בתחילת יוני, כשתעשיית משחקי הווידאו התכנסה בלוס אנג'לס ל-E3, יצרניות אפליקציות מרחבי העולם התאספו כמה מאות קילומטרים צפונה בסן פרנסיסקו ל-WWDC, אירוע המפתחים השנתי של אפל. שם, אפל חשפה את watchOS 3, תוכנה שמנקודת מבט מסוימת כמעט אומרת, "בואו ננסה את זה שוב".
זהו השפל והשפל של פיתוח תוכנה, שבו ביטים ובייטים מתפתחים מעבר לתפיסות הראשוניות של יוצריהם. מפתחים עושים ניחושים מושכלים ומציגים את המוצר שלהם לציבור. אחרי שהוא שוחרר ומיליוני אנשים עשויים להשתמש בו, הם לומדים אם הם ניחשו נכון. במובנים מסוימים, אפל ניחשה לא נכון לגבי היסודות של התוכנה שמניעה את הרכיב הלביש הפופולרי שלה. זו רחוקה מלהיות החברה היחידה שעשתה זאת. השינויים הגדולים של watchOS 3 מיועדים לשחרור בסתיו הקרוב, הם תוצאה של תצפית, הערכה מחדש ועידון.
גוֹרָלהמפתחים של בונגי חייבים לדעת איך אפל מרגישה.
כמו אפל, בונגי יצרה מוצר תוכנה חדש תוך שימוש ברעיונות הטובים ביותר שלה. אחרי שזה השתחררגוֹרָללעולם, מיליוני אנשים שיחקו, ובונגי למד יותר ממה שאי פעם יכול היה לבד או באמצעות מבחני משחק.גוֹרָלהיוצרים של גילו מה הם עשו נכון. הם שמעו על מה שהם עשו לא בסדר. ואז, עם עדכון אחר עדכון, הרחבה אחרי הרחבה, בונגי שינתה את התוכנה שלה. בסתיו הקרוב המאמצים הללו יגיעו לשיאםעליית הברזל,גוֹרָלההרחבה הגדולה האחרונה של.
מֵאָזגוֹרָלשיצא בסוף 2014, הסיפור של המשחק היה של אבולוציה.גוֹרָלהוא משחק בתהליך - תמיד משתנה, לפעמים בגדול, לפעמים לא כל כך.
"אני חושב עםלַעֲלוֹת, ההזדמנות עבורנו היא לא לאפס את כל החוויה", אמר ראש הקהילה של בונג'י, אריק "אורק" אוסבורן, לפוליגון בראיון שנערך לאחרונה. "זה להתחיל על מההואעובד ממש טוב עבורנו כרגע".
וָנִילגוֹרָלהיה הניחוש הראשון והטוב ביותר של בונגי. העדכונים שלו מאז - במיוחד בשנה שעברההמלך שנלקחהרחבה - היו הערכות מחדש ושכלולים. זו הסיבה שבנגי עשה "גוֹרָל2.0" שם נרדף להרחבה הקודמת שלו. אבל אף אחד מבונגי לא אומר "גוֹרָל3.0 אינץ' כשהם מדברים על מה שיבוא אחר כך, ומסיבה טובה: בונגי חושב שזה עשה את המשחק שלו כמו שצריך.
עליית הברזללא קשור לתיקוןגוֹרָל.עליית הברזלעוסק במשלוח של עדכון תוכנה שיכול להתקיים רק לאחר שבילה שנים בלמידה ושיפור.
"IP חדש ברמה זו מאתגר בפני עצמו", אמר אוסבורן. "עליית הברזל, אני חושב, הוא שיא נהדר של יישום כזה. עִםהמלך שנלקחלהתחיל, ואז השנה עםעליית הברזל, יש לנו את היכולת לא רק לנחש מה אנשים ירצו לראות במשחק. למעשה יש לנו צינור ישיר לשחקנים שלנו. אז זה בטלמטריה. אנחנו רואים מה הם עושים במשחק".
אִם וָנִילגוֹרָלהיה הניחוש הטוב ביותר והמלך שנלקחהייתה הערכה מחודשת, אם כןעליית הברזלתהיה הצהרה. שֶׁלָהגוֹרָלנבנה בביטחון שנצבר מניסיון ומיודע ע"י עקרונות על אינטראקציה עם שחקנים שתמיד הגדירו את החזון של בונגי על כדור הארץ, פלש, מוגן וזקוק נואשות לגיבורים.
תיקון מה שאולי לא נשבר
זה כמעט אף פעם לא מרגיש טוב ללמוד שטעית במשהו, אבל זה בהחלט יכול להיות מרגש כשאתה מבין איך לתקן את זה.
גוֹרָלשלעדכון אביב 2016, שדמיין מחדש את אחת ממערכות הליבה של המשחק, היה מקרה בוחן בדפוס מוכר כעת שבו בונגי מעצב, בונגי משחרר, בונגי לומד, בונגי משחרר משהו חדש.
יהיה קשה להפריז בחשיבותה של מערכת השלל. הרגו בחור רע, והם זורקים שלל ששחקנים יכולים להשתמש בו כדי לשדרג את הדמויות שלהם. במשך זמן רב, מערכת השלל ששלטהגוֹרָלנפילות הפריטים של הפריטים היו אקראיות והיו לה מגוון רחב יחסית. התוצאה: השחקנים נאלצו לפסוע על קרקע מוכרת שוב ושוב עם רק תקווה למצוא ציוד טוב יותר. האויבים נעשה יותר קל. השלל אולי השתפר ואולי לא.
באפריל,בונגי עבד מחדששל גורלמערכת שלל. בחלקו, הוא יצר קשר חדש בין איכות הנפילה לבין הציוד שהשחקנים לובשים - תוך שהוא ממשיך להציע מעט אקראי על ידי מתן אפשרות לנפילות גבוהות מהממוצע של רמת האור של השריון של השחקנים. וכך התחילה לולאה חדשה, עם תמריצים לחזור ולהילחם על ציוד טוב יותר - וחדש.
אם המערכת הנוכחית של בונגי נכונה, האם זה הופך את הניסיונות הקודמים שלה לשגויים? לא כל כך. זה לא כאילו נכון ולא נכון הם מושגים ברורים. בונגי לא הוסיף שניים ושתיים וקיבל ארבעה. במקום זאת, הוא עשה את החישוב נכון, אך בסופו של דבר החליט שהוא פותר את הבעיה הלא נכונה.
תהליך הפיתוח האיטרטיבי הזה חשוב כיגוֹרָליסודות מעודדים שחקנים לחזור. נפילות שלל, למשל, אומרות לשחקנים לחזור, להילחם ולהרוויח - בתקווה - ציוד טוב יותר מתמיד.
אוסבורן אמר לפוליגון ב-E3 שבנגי מתחיל במחשבה עליוגוֹרָלכתחביב.
"זה תחביב, כן," אמר אוסבורן. "יצאנו לעשות משהו שמרגיש - זה אולי קצת חנון, אבל, כמו... פאב. זה כמו מועדון שאתה יכול להשתייך אליו. זה מעגל חברים."
זה המפתח להבנהגוֹרָלמנקודת המבט של בונגי: זה גם תחביב וגם מקום לבלות בו. זה היה נכון בהתחלה, וזה נכון עכשיו.
"אני חושב שביליתי יותר זמן במשחק בתור עצמי - אתה יודע, מתלכלך על עבודה או צ'אט על סרטים שאני אוהב או משהו אחר - מאשר, אתה יודע, להיות שקוע בסיפור, נכון?" שאל אוסבורן. "אז זה גם היה דבר מאוד מעניין עבורנו, זה למצוא את הגבול הזה בין כמה פעמים אנחנו מספרים לך סיפור ליניארי, שבו אנחנו תופסים אותך בראש ואומרים 'תראה את זה!' לעומת לתת לך להיות מסוג הגיבורים שאתה חושב על... אני חושב שכמה מהחוויות הכי טובות שליגוֹרָלהיו כשזה רק אני וחמשת החברים שלי חודרים את מעמקי כספת הזכוכית, שם אין כמעט סיפור".
התשובה של אוסבורן מעלה גם כמה שאלות: מה שחקנים רוצים לעשות? אם בונגי רוצה ליצור תחביב ובילוי, מה הסטודיו צריך לשים בפאב? הרי אם היית בודקגוֹרָלב-2014 וב-2016, תגלה שהמפתח ביצע שיפוץ מסוים. איך הוא יודע מה לעשות?
בחלקו, זה בא מגוֹרָלהשחקנים של, שרבים מהם שמחים לספר לבונגי מה הם אוהבים ומה לא. בסופו של דבר, בונגי יכול להחליט מהי הספינות, אבל אוסבורן אמר שרצון השחקנים הוא גורם משמעותי בפיתוח.
זה הגיוני. אם בונגי מנסה לתמרץ שחקנים לחזור למשחק, אז התמריץ שלו הוא לתת לשחקנים את מה שהם רוצים. בונגי עשה את זה כבר כמעט שנתיים - ולפעמים סירב לעשות זאת.
"חלק גדול מהמטרה היא ליצור מקום שאנשים רוצים לחזור אליו, נכון?" שאל אוסבורן. "ולתת להם את זה - כמעט, כאילו, יוצר במה שיהנו איתם, בין אם הם משחקים לבד או עם החברים שלהם. ואני חושב שיש הרבה החלטות ממש עדינות שנכנסות לזה בצד העיצובי שהם סוג של תעלומה כמעט עבור רוב האנשים, אבל הם מאוד מכוונים, כאילו, קיבלנו משוב... קצת מוקדם, כמו, 'אוי, אתה לא יכול לדבר עם אנשים אחרים במגדל'.
"אתה יכול לדמיין להכות באדמה במגדל עם, כמו, 16 אנשים שכולם מדברים? קקופוניה של טירוף?"
"אתה יכול לדמיין לעצמך להכות באדמה במגדל עם, כמו, 16 אנשים שכולם מדברים? קקופוניה של טירוף? אבל במקום זאת, יש לנו חווית מגדל חיובית להפליא, אתה יודע? אז יש חבורה של החלטות כאלה, אני חושב, שמצטברים בסכום כולל שהופכים את המשחק, פשוט, לחיובי באופן ייחודי, אני מתכוון, עשינו, אני חושב, אחד מהמשחקים הכי חיוביים בגוף ראשון בשוק, נכון?"
זו נקודה שבנגי חזר אליה מאז קודםגוֹרָלהשחרור של. עם סדרת Halo, Bungie מילא תפקיד משמעותי בפופולריות של משחק מרובה משתתפים בקונסולות. על פני השטח, זה נראה חיובי לחלוטין. אבל בקריאת ראיונות מרובים מאז שבונגי התחיל לדבר עלגוֹרָל, התברר שיש היבט אחד במשחקים מקוונים שבונגי לא אהב. לפעמים, אנשים באינטרנט הם אידיוטים, ואחוז מסוים מהשחקנים במשחקי מרובי משתתפים מקוונים מרגיש חופשי להיות מטומטם.
מנקודת מבט זו,גוֹרָלההתמקדות של משחקיות שדורשת שיתוף פעולה היא הגיונית. בונגי רוצה לטפח חוויות "חיוביות ייחודיות", כפי שכינה אותן אוסבורן.
"כן, יש טמבל בכל תחביב, בכל קטגוריה של כל דבר שאתה יכול לחשוב עליו", אמר. "כאילו, אתה יכול ללכת אל הכי שגרתי - אתה יכול ללכת לקבוצת סריגה, אתה יודע, ב-Reddit, ותמצא שם מישהו שפשוט, כאילו, מעלה אותו והופך את זה לחוויה גרועה. אלה אנשים , אנשים אנונימיים באינטרנט כנראה שאין לכם ניסיון עם זה!"
אוסבורן נראה מרוצה מהתנהגות הקהילה ופתוחה למשוב שלה, שחלק ניכר מהם שילב המפתח בעדכונים קודמים.עליית הברזלנושאת את האידיאלים של בונגי אל העתיד, ומציעה עידון במקום חשיבה מחדש.
"אנחנו לא באמת משתמשים בכינוי 'שנה שלוש', ואני חושב שזה סוג של כוונה, כי שנה ב' - הסיבה שהלכנו לשם הייתה כדי לאותת בצורה ברורה מאוד לשחקנים שאנחנו הולכים לבצע שיפוץ, נכון? כאילו, מערכת האור עברה שיפוץ בדרך שבה סיפרנו את הסיפורהמלך שנלקחעבר שיפוץ. הדרך שבה שרתנו קווסטים ונתנו לאנשים לחפש ציוד ראתה שיפורים עצומים, בהתבסס על משוב השחקנים מהשנה הראשונה."
אנחנו לא באמת משתמשים בכינוי 'שנה שלוש', ואני חושב שזה סוג של מכוון"
עכשיו, כשבונגי חושב שהמשחק עובד טוב, כןעליית הברזללַעֲשׂוֹת?
בסופו של דבר,עליית הברזליבנה על הבסיס ש-Bungie הניח ב-2014, וירחיב כל אחד ממצבי המשחק. מסע פרסום חדש יגדיל את החלק הניתן להפעלה של כדור הארץ עם אזור שנקרא Plaguelands. כמובן, יהיו כלי נשק, שריון וציוד חדשים. תקיפה של שלושה שחקנים, מפות ומצבים חדשים לריבוי משתתפים תחרותי ב-Crucible, ופשיטה של שישה שחקנים נמצאים כולם על הפרק. אחרי הכל, כפי שאמר מייסד-שותף של Bungie, ג'ייסון ג'ונס, מזמן, פעילות לכל מצב רוח של שחקנים תמיד הייתה חלק מהעיצוב.
עד סתיו 2016, בונגי לא יצטרך להסביר מה המשחק הוא. מיליונים שיחקו בו. קבלת זה נתנה למפתח רישיון לבנותגוֹרָלההרחבה הסופית של מבלי לדאוג כל כך לגבי עיבוד מחדש. ובשום מקום זה לא ברור יותר מאשר בסיפור, שהוא עצמו הרחבה שלוגוֹרָלהידע העמום של. אם שיחקת בחבורה שלגוֹרָל, אזעליית הברזלצריך לענות על שאלות שיש לך מזמן.
"כן, פעילויות לכל מצב רוח, וזה נע בכמה שבילים שונים", אמר אוסבורן. "זה כאילו, מה בא לך לעשות עכשיו? אבל זה גם, אני חושב, מדבר על הדבר הזה שאנחנו יכולים שהוא באמת מעניין אותי, בכל מקרה, כלומר: אני יודע מי זה לורד צלאח א-דין. טיפלתי בו. אותו דרך הטקס שהוא Iron Banner אבל עכשיו הוא הולך להתגלגל ולהפוך לדמות של קמפיין שאני יכול ללמוד עליו יותר. כאילו, זה שילוב די מעניין, נכון? זה מגולף בצד יש לו את ההיסטוריה והסיפור הזה, ושחקנים הם כמו, 'אני רוצה לדעת על זה', ואנחנו יכולים לומר, 'בסדר, בואו נפתח את זה'. וכן, אני חושבעליית הברזלהוא בהחלט מתמקד בהעברת סיפור, נכון: אספקת תוכן הקמפיין הזה, גורם לכל הפעילויות האלה - בין אם הן טקסיות או אוספי משחק קצה או ציוד - להרגיש כאילו הן קשורות מבחינה נושאית להיסטוריה העשירה הזו של לורד צלאח א-דין ואדוני הברזל שלו".
"זה לא מצב ממודר שנחצב בצד. יש לו את ההיסטוריה והסיפור הזה..."
מה קורה אחריעליית הברזל? בונגי לא מפרט את זה מכיוון שהוא מתמקד בהרחבה של הסתיו הזה. אנחנו יודעים את זהסרט המשך נמצא בעבודות, אבל מה שזה יכלול זה ניחוש של מישהו. הדרך שבה אוסבורן מדברעליית הברזלעם זאת, יכול להיות אינדיקציה.גוֹרָלצריך שחקנים, כמו כל משחק אחר, אבל הוא גם צריך לשמור על שחקנים לאורך אורך חייו של העשור. אוסבורן אמר שהחשיפה בשידור חי של Bungie עבור ההרחבה משך 250,000 צופים, וזה אינדיקציה די טובה לכך ששחקנים רוצים יותרגוֹרָלגם.
כמובן, אף אחד לא יודע אםעליית הברזליהיה ניצחון או דפוק, אבל ברור כשמדברים עם אוסבורן שבאמצע 2016, מדובר בהרחבה שנולדה מביטחון. כמו ב-watchOS 3 של אפל, יצרנית התוכנה הזו יודעת איך הלקוחות שלה משתמשים בתוכנה ומה הם רוצים מהאיטרציה הבאה שלה. אם באנגי צודק, אזעליית הברזליכול להיות הצלחה גדולה ואינדיקציה למה שעתיד לבוא.
בונגי השתחררגוֹרָל2014 עם חבורה של ניחושים טובים.עליית הברזליהיה דומה, אלא שעכשיו בונגי מאזין ל-Guardians כבר שנים. הרחבה נטולת שינויים מהותיים מרמזת על משהו: היא יכולה להתקיים רק אם בונגי כרגע די מרוצה. אוסבורן, די מרוצה בעצמו, נרגש מהאפשרויות.
"זה באמת מעודד ומרגש שאנשים, אתה יודע, ממש בעניין. זה גם, אני מתכוון, יש הרבה לחץ שמגיע עם זה, נכון? אתה צריך לספק, אז... אני חושב שהבנו את זה. זה הולך להיות כיף".