Civilization 7 עושה שינויים נועזים בנוסחה מוכרת

ההדגמה המעשית שלי עבורהציוויליזציה של סיד מאייר 7הסתיים בנקודת המפנה של מבצע צבאי מכריע. במרחק זרוע מהתחנה, המשכתי ללחוץ על העכבר כשעמדתי וארזתי את התיק, מנסה נואשות לתפוס את בירתו של אשוקה, מנהיג אימפריה מאוריה. כמו בכל קמפיין מבטיח של Civilization, לא רציתי להפסיק לשחק, אבל ההשתוללות השורית במיוחד הזו הייתה מאמץ להתקרב לשינוי העמוק ביותר ש-Firaxis Games עשתה לנוסחת הציוויליזציה מזה זמן מה: הצגת העידנים.

ציוויליזציה 7מסעות פרסום מתרחשים על פני שלושה עידנים ברורים - עתיקות, חקר ומודרנה - שינוי שנעשה כדי לייצג טוב יותר את הגאות הגלומה של ההיסטוריה. הפעולות של כל שחקן תורמות למדד התקדמות גיל, ובשלב מסוים, זה יביא למעבר עידן, תקופה עמוסת משברים שבה תחליטו מה לרשת מהאימפריה הקיימת שלכם ותתמודדו עם ברברים בשערים. אתה תשמור על אותו מנהיג בכל שלושת הגילאים, אבל הציוויליזציה שבה הם שולטים תשתנה בכל מעבר, האפשרויות שלך נקבעות על פי הבחירות שלך עד כה, כמו גם הקשרים גיאוגרפיים והיסטוריים.

לדוגמה, שחקנים יכולים לזווג את פרעה חטשפסות עם מצרים כדי להתחיל, אבל אם הם צוברים שלושה משאבי סוסים במהלך העת העתיקה, הם יכולים לעבור למונגוליה לתקופת החקר. משאבים ספציפיים, אזרחות, טכנולוגיות, מבנים, יחידות, פלאים ואפילו מערכות משחק הם ספציפיים לגיל, והמפה תתרחב ככל שתיכנסו לעידן חדש, ותאפשר הכנסת כוחות עצמאיים חדשים:ציוויליזציה 7התפיסה ההומנית של ברברים. כעת הם כפרים הפזורים ברחבי העולם שיכולים לצמוח למדינות עיר אדירות, שעלולות ליצור חיץ בין הציוויליזציה שלכם לאימפריה עוינת.

"התזה היא שההיסטוריה בנויה בשכבות", אמר דניס שירק, מפיק בפועל ב-Firaxis Games. "עם רומא, למשל, בעולם כולו, במיוחד בצפון אפריקה ובאירופה, זרעים של רומא שזורים בחברות, בתרבות ובאנשים שלהם. בסופו של דבר, אנשים משתנים, סופגים וגדלים, וזה רק המצב הטבעי של הדברים. אבל במקום שיהיה קו ישר מנקודה A לנקודה B בסוף, אד [ביץ', מנהל קריאייטיבציוויליזציה 7] רצה לנסות לחקור את החלל הזה."

מעבר לנהר מהפגישה שלי ב-Gamescom, ניתן היה למצוא חורבות של וילה רומית בחניון מתחת לקתדרלת קלן הגותית המובהקת - דוגמה משכנעת בעולם האמיתי של תיאוריית פיראקסיס בפעולה. במובן הזה,ציוויליזציה 7הגישה המרובדת של ארכיאולוגיה מהורהרת, ובתיאוריה היא תאפשר לשחקנים לסיים משחק עם פרופיל סטרטיגרפי ייחודי של האימפריה שלהם, כזה שמדבר על הבחירות שלהם לאורך ההיסטוריה הן מבחינה ויזואלית והן מבחינה מכנית. מצגת שכאבה להאיר את כל המשחק ההיסטורי המפתה הזה, אבל לצערי, לא הצלחתי להבין איך זה עובד בפועל, מכיוון שההדגמה שלי הייתה מוגבלת לתקופת העת העתיקה.

כששיחקתי בתור אוגוסטוס, יכולתי לבחור במצרים, אבל בחרתי ברומא במקום ובניתי את הבירה שלי כמה משושים מהחוף - צירוף מקרים גיאוגרפי חמוד ושופע. הצופים שלי הסתערו אל הלא נודע, וגרמו למונוליטים משושה לעלות ולרדת, וחשפו אריחי ים מבריקים הפורחים עם צמחייה תת-מימית. חיי הצומח ציירו תעתוע עדין על פני המים, פריחה חזותית אחת מני רבות שהבחנתי בהן במשחק, פרטים המשקפים את מה שהמנהל האמנותי של המשחק, ג'ייסון ג'ונסון, מכנה 'ריאליזם קריא'. דוגמה נוספת הייתה שפע של בוץ מבעבע שהתפשט באדמות החקלאיות שלי, כתוצאה משיטפון סגרירי שהגיע לפנייה שגיליתי את השקיה.

הדבר הבא שמשך את עיני היה היעדר יחידות בונה. ככל שרומא התרחבה, בחרתי פיזית את האריחים הבאים לגדול אליהם ואת השיפורים הנלווים. שינוי זה עזר לייעל את זמן הפניה, לפחות בהשוואה לציוויליזציה 6. מצד שני, יש Influence, מטבע דיפלומטי חדש שהוצאתי בצ'אטים פופ-אפים תכופים מעכבי קצב עם אימפריות אחרות וסנקציות במהלך המלחמה, המכוון במפורש לחקלאות של אשוקה. בְּהַרְחָבָה,ציוויליזציה 7הוא חלק לתיבת דיאלוג מפריע, הרבה יותר מקודמו, עם אירועים סיפוריים המעורריםקרוסאדר קינגס 3מתעמת איתך בזמן שאתה משחק. באופן דומה, 'בקתות הטובות' של פעם מעוררות כעת בחירה שמחליטה את סוג התגמול שתקבל.

לאורך כ-30 הסיבובים שהצלחתי, שמעתי את קולה המרגיע של גוונדולין כריסטי, שממשיכה אתמשחקי הכסשושלת מספרי הציוויליזציה, משתלטת על התפקידים משון בין, שהעניק את צלילי יורקשייר שלוציוויליזציה 6. בְּהַתחָלָה,ציוויליזציה 7היו אמורים להיות מספרים שונים לכל גיל, אבל הקריאה המוקדמת של כריסטי עשתה רושם עד כדי כך שפירקסיס ביטלה את הרעיון." הדבר שצץ לנו היה כשהחזרנו את הפגישות הראשונות - וזה לא משנה כמה קטן , כמו ציטוט בן חמש מילים - הכל נקרא בלב ובתחושה; זה היה כאילו היא הופיעה בפני קהל בכל פעם שהיא קראה משהו", אמר שירק.

מסכם את השינויים העיקריים בציוויליזציה 7הוא הצגת מפקדים, מנהיגים צבאיים עם עצי מיומנות שסופגים את כל יחידת ה-XP שנקבעה בעבר. אתה יכול לערום שש יחידות על גבי אריח מפקד כמו סוס טרויאני ולפרוס אותן בכיוון מוגדר כדי להקים גאנק הרסני על גבול אזרחית יריב. או, לפחות, זה מה שעשיתי כדי להתחיל את המצור העריץ שלי על בירת אשוקה. "עשינו את זה כי שנאנו לנהל צבאות ב-[תַרְבּוּת]6" אמר שירק. "האויב הגדול ביותר של צבא לא היה היריב; זה מעבר אריחי הרים משושה אחד שאתה צריך לעבור את כולם."

שירק אמר שהצוות ב-Firaxis מתייחס באופן פנימי לציוויליזציה 4/5/6סגנון לחימה כ'סטירת דג', בכך שיחידה אחת בדרך כלל רצה וסוטרת בשנייה עם דג פתגם, רק כדי לברוח אחרי ההתקשרות ולסיים אותה. זה הוביל לפיתוח שלציוויליזציה 7'הקרב המתמשך' של מעצב הקרב בריאן פלדג'ס. כאשר יחידות משתלבות, הן מתנפצות יחד ומתרסקות על פני המשושה שהן ממוקמות בו, והלחימה לא נפסקת עד שתוציא את כל הפקודות שלך. "רצינו לבסס פנים כך שהאגף ייראה וירגיש נכון, וכשהקרבות מצטרפים, למעשה יש לך קווי קרב שנלחמים במשחק שלך בזמן שאתה עובר ועושה את כל הלחימה שלך", אמר שירק. "ואז אתה מסיים את הפנייה, ורק אז הם חוזרים לדרכם."

בנוסף להבאת דינמיקה אסטרטגית חדשה לציוויליזציה 7, מותו של Fish Slap אפשר גם ל-Firaxis לעלות רמה של העיצוב החזותי ההקשרי של כל יחידה. בצדק רב, קשתים רומיים לא נראים הפעם כמו קשתים מצריים. השונות החזותית משתרעת על הפרט, כאשר חברים מסוימים בכל יחידה מתאפיינים בכיסוי ראש חלופי, תלבושות, ובסופו של דבר, נזקי קרב ייחודיים. זו גישה תגובתית שמעמיקה את הטבילה ומדברת על השאיפה המרכזית שלציוויליזציה 7: להתבלט בהשוואה למבשריו המוכרים.

"כשאתה מסתכל על [ציוויליזציה 4,5, ו6], כולם דומים יחסית זה לזה,” אמר שירק. "אנחנו משנים את החדרים, מציבים טפטים חדשים, מוסיפים כמה דברים שונים או הרחבות לבית, אבל הם חוזרים על עצמם, והמעריצים שלנו הצליחו כל כך לנחש מה אנחנו עושים. הם יודעים באיזה סדר אנחנו הולכים לעשות את זה, מה הולך להיות בהרחבה הראשונה... ואד [ביץ'] לא רצה לעשותCiv 6.5; הוא רצה לעשות משהו שיגרום למעריצים שלנו להתחיל מחדש. האסטרטגיות הישנות לא יעבדו. הם צריכים להיפתח ולהסתכל על זה בעיניים רעננות כדי להבין איך לשחק את המשחק הזה".