לאן הולכים משחקי VR של Oculus מכאן

חמש שנים לאחר עבודתו עם Oculus ופייסבוק, ג'ייסון רובין פיקח על משחקי מציאות מדומה בשווי של יותר מ-500 מיליון דולר. הוא מימן כמה מאולפני הפיתוח בעלי הפרופיל הגבוה ביותר בעולם, צפה ברכישה של מיליארדי דולרים וצפה ביותר מ-1,300 כותרים בהשקה.

ועכשיו, הוא אומר, עסק ה-VR מרגיש שהוא מוכן להתחיל.

זה קו שיווקי נחמד, כזה שמקדם את המוצרים העדכניים ביותר של פייסבוק ומוחק את פסי המהירות שלה, כמו אימוץ איטי של אוזניות ומחסור בתוכנת פריצה. אבל זה גם תואם את מה שרובין אמר לאורך כל הדרך, וזה מצביע על עתיד שבו השוק של משחקי VR - והגישה של פייסבוק אליהם - משתנה.

עם שחרורו שלאוזניות Oculus Quest האלחוטיות של פייסבוקבמאי, החברה עושה ניסיון אגרסיבי לקחת משחקי VR למיינסטרים. הודות למפה לאוזן מוקדמת חזקה, אולפנים רבים מתאימים את התוכניות שלהם להתמקד בו, ומשקיעים יותר מאמץ במשחקים שאינם דורשים ויזואליות מתקדמת ומשחקים שפונים לדמוגרפיה רחבה יותר.

בינתיים, קבוצת ההוצאה לאור של אולפני אוקולוס עברה ממה שרובין כינה "מוציא לאור" ש"יזרוק כסף למי שיש לו רעיון ויראה מה נתקע" לארגון שלוקח הימורים גדולים יותר וזהיר יותר, בדומה ל- מפרסם מסורתי של קונסולה או מחשב. (אם כי הוא מוסיף כי פייסבוק "לא פוסלת על הדולר האחרון" באותו אופן שחברה בבעלות ציבורית עשויה לעשות).

מערבבים אסטרטגיה של מיקוד של "IP גלובלי, ברמה העליונה", תוכנית לחתום על פרויקטים גדולים יותר שיגיעו בסופו של דבר לתקציבים של משחקי קונסולות AAA, התמקדות בזרימת מציאות מעורבת וסוגים חדשים של חוויות חברתיות, ופייסבוק רואה דרך להשיג יותר לקוחות בדלת. אבל יש אתגרים לפנינו, עם אפלייסטיישן חדשה, אXbox חדש, וסטדיה של גוגלכולם מתחרים על תשומת הלב בשנה הבאה, ושחקנים רבים עדיין מרגישים התנגדות כללית ל-VR.

בשבוע שעבר ישבתי עם רובין ועם ראש התוכן של AR/VR של פייסבוק, מייק ורדו, כדי לדון במצב של משחקי VR והיכן הם רואים את הדברים הבאים.

לפי Verdu, דור חדש של משחקי Oculus מגיע, ואת הדוגמה הראשונה נראה בהמשך השבוע.

ההרכב הנוכחי של האולפנים

קבוצת ההוצאה לאור של אולפני Oculus נמצאת בעיצומו של מעבר. לפני חמש שנים, ביומו הראשון בעבודה בהובלת הקבוצה, רובין אומר שהוא הגיע לעבודה וגילה שיש לו 60 יום להכין תוכנהSamsung Gear VR, אחת מהאוזניות המוקדמות של החברה.

"אי אפשר לעשות QA משחק תוך 60 יום", אומר רובין.

כיום, הסגל של הקבוצה מלא בפרויקטים גדולים יותר ובמחזורי פיתוח רב-שנתיים. היו לו כותרים שזכו לשבחים, כמו הרפתקאות בחללאקו בודד, ומשחקים בשילוב של ז'אנרים, מריקוד לנהיגה ועד אימה.

מה שחסר הם כותרות פריצה, משחקים שמושכים שחקנים חדשים ל-VR. חלק מהתוכנית של פייסבוק ליצור אותם כולל חתימה על IP מתקדם - עםדוח אחדאומרים של-Ubisoft יש משחקי Splinter Cell ו-Assassin's Creed VR בדרך - וחלק מהם מגיע עם מתן הפנטזיות ששחקנים ביקשו ב-VR, תוך חיקוי חוויות שהיו פופולריות מחוץ לפורמט.

נכון לעכשיו, ההרכב המוכרז של אולפני Oculus מלא באחרון, ומתמודד עם ז'אנר הפעולה בגוף ראשון כמעט מכל זווית. זה כולל פעולת התגנבות עםPhantom: Covert Ops,פעולה-RPGזעמו של אסגרד, משחקי פעולה-הרפתקאותארץ הסערהוLone Echo 2, ויורה צבאי מ-Respawn Entertainment.

ג'ייסון, אתה ב-Oculus [ובפייסבוק] כחמש שנים. ובזמן הזה, היו לא מעט משחקים ממש טובים, אבל לא היו כל כך הרבה שפרצו דרך והיו הצלחות מיינסטרים - כאלה שזוכים בפרסים גדולים, או כאלה שגורמים לאנשים מחוץ לקהילות VR להתחיל לדבר עליהם. אתה יודע, יש המון כסף שהוצא. האם אי פעם אתה יושב לאחור וחושב, "זה לוקח קצת יותר זמן או היה קצת יותר קשה ממה שציפיתי לפני חמש שנים?"

ג'ייסון רובין:אז, זה בהחלט לוקח הרבה זמן אבל לא יותר ממה שציפינו. תמיד ציפינו לזה. לוקח לא מעט זמן להבין מדיום חדש עם שפה חדשה לגמרי. ואחד הדברים המשפילים ביותר בעבודה ב-VR עבור כולם, כולל המפתחים, הוא שמפתחי AAA הופכים, כמו, מפתחי B ו-C [בשביל] המשחק הראשון שלהם, כי כל הכללים שהם לימדו את עצמם במשך שנים, הם לא עובדים. אתה לא רק מתרגם יורה ישר ל-VR. אתה לא סתם לוקח, אתה יודע, Fallout, למשל, ופשוט מעביר את זה. כשאתה עושה את זה, זה לא ממש עובד טוב, בדיוק כמו שזה לא עבד לקחת משחקי קונסולות ולדחוף אותם לנייד. [...]

עשינו הישגים טובים בהשוואה למכירות היחידות בהרבה מהמוצרים שלנו. במילים אחרות, אם היו לנו 100 מיליון יחידות בחוץ, כמו PS4, הכותרים שלנו היו, אתם יודעים, עשרות מיליוני מוכרים. הסתדרנו היטב עם המוצרים בהתחשב בבסיס המותקן. מה שהיה אתגר הוא לגרום לבסיס ההתקנה להיות גדול יותר ולגרום לאנשים מחוץ לבסיס ההתקנה להתלהב מהכותרות. אני חושב שהרבה מזה חיכה ל-form factor של Quest.

שיחקתי בכמה מהמשחקים הקרובים של Oculus Studios בשבוע שעבר [Phantom: Covert Ops,ארץ הסערה, וזעמו של אסגרד], וכששיחקתי, המשכתי לקבל שתי תגובות. האחת היא שהם עברו כברת דרך בהשוואה למה שראינו לראשונה לפני כמה שנים. אתה יכול לראות את כל הטריקים הקטנים האלה שהופכים אותם להרבה יותר נוחים, הרבה יותר מרגשים. השני הוא שלא יכולתי שלא לראות את המגבלות. הם מנסים לעשות כל כך הרבה שאתה נוטה לראות יותר מהפגמים ממה שאתה עושה במשהו קטן יותר בהיקף כמוהיכו את סבר. האם אתה מרגיש את המאבק הזה, שבו אתה מנסה לעשות את מה שנעשה בדרך חדשה אבל הוא עדיין לא שם?

רובין:הייתי מציע שזה לא הז'אנר עד כמה שהוא, עד כמה שהמשחקים האלה גדולים, הם לא התקציב של Uncharted. אני יודע מה Uncharted [עלתה, לפחות לפני כמה משחקים]. אני לא יודע מה זה הבא, אבל אני יודע מה התקציבים. אלה לא התקציבים האלה. הגדלים של הצוות הם רבע מהגודל של הצוות של Uncharted, ואנחנו לא מבצעים מיקור חוץ במידה שהם מיקור חוץ. אם אתה חושב אולי על מטרו, או כותרת כזו, זה נעשה ממש טוב אבל זה לא Call of Duty, אתה כנראה רואה כמה מאותם פגמים עוברים. והרבה מזה הוא פשוט קנה המידה של הצוות, וכמות הזמן והאנרגיה שהם יכולים לבזבז על דברים שונים. ויש פער עצום כרגע בעסקי הקונסולות והמחשב האישי בין הדברים שיוצאים ב-Steam שנעשו על ידי צוותים קטנים לבין חומרי AAA. פשוט אין ביניים, ואנחנו חוצים את האמצעי הזה כשלאט לאט אנחנו מקבלים מוצרים ארוכים יותר עם צוותים גדולים יותר כדי להגיע לקנה המידה של אלה שאתה רואה.

ואני חושב שמה שאתה רואה זה שאנחנו עדיין לומדים. אז יש כמה דברים שהם מנסים להבין מהי גרסת ה-VR של מה שהם היו עושים במשחק, ואולי הם לא הצליחו. אז כנראה יש משהו מזה. ועוד שלוש, חמש שנים מהיום, נצליח לשפות את שפת ה-VR.

ואז חלק מהדברים הם פשוט שהם לא יכולים לעבור על משהו 100 פעמים ולזרוק אותו 99 פעמים כדי להגיע לאחד האחרון, וזו הדרך שבה אתה משיג שלמות במשחק בימים אלה. זהו תהליך מפרך, יקר מאוד וגוזל זמן, ואנחנו עושים משחקים מסיביים אבל הם לא סופר מאסיביים, כמו שש שנים [של פיתוח]. אם תחשוב עלGTA 5, זה היה פרויקט של שש שנים. זה יותר זמן ממה שעבדתי ב-VR, והייתי ממש בתחילת צינור התוכן שלנו. עדיין לא יכולנו ליצור את המשחק הזה עבור VR. אז ההשוואה הזו, אנחנו עדיין הולכים ליפול קצת. חמש שנים מהיום? אני לא חושב כך.

מייק ורדו:כן, ובמיוחד את הנקודה על גודל הקבוצה ורמת ההשקעה - המשחקים האלה היו מוארים לפני שנים. אני חושב שבדורות רצופים של משחקים, תראה אותנו מתקרבים הרבה יותר לסימן הזה. הייתי אומר גם במשחק כמוזעמו של אסגרד, זו למעשה קפיצה גדולה במספר דרכים שונות. מערכת הגוף המלא [קינמטיקה הפוכה] מאפשרת לך להרגיש שאתה בעצם דמות במשחק, באופן שהרבה משחקי VR לא עושים זאת. קרב התגרות? קשה להפליא להגיע נכון.

כשלשחקן יש חופש מוחלט - רמת קושי כוונון היא דבר אחד, אבל התחושה הזאת שאתה במאבק ואתה שקוע במאבק הזה וזה לא מרגיש כמו קרב לא הוגן - זה הרבה עבודה להשיג את האיזון הזה נכון. ואז תנועה בעולם גדול היא אתגר עצום. אז סוג היצירות הבסיסיות שהצוות הזה הציב כדי לספק חוויה שאפילו מגיעה לנקודה שבה ניתן להשוות אותה, באמצעות השפה והדקדוק ב-VR, הוא הישג לא קטן, וזה רעיון שהגיע ביחד לפני כמה שנים. אז אנחנו מתקדמים די מהר, ואני חושב שאנחנו די נרגשים לראות את הכותרות הבאות.

רובין:כן, למעשה הדוגמה הספציפית הזו שמייק נתן זה עתה היא דוגמה מצוינת להתעמק בה, כי היא באמת מסבירה את ההבדל בין הדברים. כשאתה עושה כותרת פריצה וחתיכה - אני פשוט אתקשרזעמו של אסגרדפריצה וסלאש - יש לך חרבות ואתה מרסק. ב-2D, אתה יכול לרמות הכל. אם אני רוצה לחתוך את הצוואר של הבחור, [המשחק] פשוט מזיז את היד שלי כדי להיות במקום הנכון, מזיז אותו קדימה כך שהצוואר שלו יהיה בדיוק במקום בו הוא פוגע, והצוואר יתנתק בצורה מושלמת בכל פעם וזה נראה פשוט נהדר. כשהוא מכה אותי, כל מה שאתה רוצה לעשות עם המצלמה זה משחק הוגן כי אני יושב על הכיסא שלי והיא פשוט עושה מה שהיא עושה למצלמה.

את שני הדברים האלה קשה מאוד להשיג ב-VR כי אין לי שליטה על היד שלך ואני לא יכול להתאים אותך לראש של הבחור. זה נראה מוזר אם אני יכול לראות את כל הדמות והכל, ולהתאים את הדמות. אז אולי אתה לא ממש מבין את זה מושלם. הם עשו עבודה מדהימה וגרמו לך להרגיש שהדברים האלה מתחברים. אתה אף פעם לא מצפה להרגיש את ההתנגדות של פגיעה במשהו במסך דו מימדי. אתה פשוט מקבל את אפקט הקול, והוא מספיק טוב כי זה מסך דו-ממדי. חוסר ההתנגדות, כי אתה לא יכול לעצור את היד שלך מלנוע, הוא משהו שהיינו צריכים להתמודד איתו ב-VR. [...] אז הדברים שאתה אומר שהם לא מאה אחוז נחיתה, זה מזעזע שהם התקרבו כל כך להנחית את זה בכלל, שהיית אומר שהם מבינים את רוב זה נכון.

יָרוֹק:לפחות אנחנו בתחום שבו אתה יכול להשוות.

רובין:כֵּן.

אני מניח שהשאלה שלי היא, למה לנסות להשוות כאשר אתה עומד להפסיד בהכרח במובנים מסוימים?

רובין:כי הרעיון שאתה תגיד, "יש לי עולם וירטואלי, ואני לא הולך לעשות שר הטבעות, ואני לא הולך לצאת ולפרוץ ולחתוך אורקים," הוא מטורף. אתה צריך לפתור את זה. אנחנו חייבים. יש לפתור חרבות עבור VR כי אנשים רוצים לעשות את זה, נכון? וכן, אתה יכול לקחת את החרב ולגרום לבלוקים לבוא אליך, ואתה יודע,היכו את סברזה משחק מדהים. אבל אנשים גם ירצו לחתוך אורקים. אנחנו צריכים לפתור את הבעיות האלה. זו הגשמת המשאלה ש-VR מביאה, ולעולם לא נקבל את ה-holodeck. כולנו יודעים שזה סוג של פנטזיה מדעית, אבל אנחנו הולכים לשם, נכון? והכל צעד. אז, כן, אולי הקשר עם השלד כשאתה דופק לו את הראש עכשיו מרגיש קצת מופרך, אבל תן לנו כמה שנים של איטרציה. זה ירגיש הרבה יותר טוב.

יָרוֹק:יש כמעט כמו נתיבי האבולוציה המתכנסים האלה. כלומר, באחד,היכו את סברלא עושה הנחות, והוא פשוט נשען על מה שהפלטפורמה עושה והיא עושה את זה בצורה מושלמת. זה, כמו שאמרת, פשוט מבריק ומושלם והכל עובד. וזה סוג של בנייה ממה שהפלטפורמה מסוגלת לעשות.

ואז יש לך ציפיות של אנשים ממשחק VR - שאני אהיה בעולם סוחף, ואני הולך לאכלס דמות מעניינת, והדמות הזו הולכת לקיים אינטראקציה עם דמויות אחרות בעולם, ואתה תוכל לעשות דברים מעניינים, עם הבטחה נוספת של: האינטראקציה עשירה להפליא. כלומר, תחשוב על ההבדל בין רק בקר סטנדרטי למסך דו מימדי, לבין היכולת להזיז את הידיים ולמעשה להתקיים ולהסתובב בחלל. זה מבטיח מימד של אינטראקטיביות שפשוט מעולם לא ראינו בעבר. והניסיון לקיים את ההבטחה הזו הוא דבר ראוי להערצה. זו מטרה ראויה. זה מפואר כשלעצמו, ואנחנו צריכים לנסות לעשות את זה. וזה ייקח זמן, וזה ייקח הרבה ניסיונות, אבל אני חושב שהיעד שווה את זה. ואתה רואה נצנצים של זוהר. אתה רואה שם הבלחות של פוטנציאל אמיתי. [...]זעמו של אסגרדוארץ הסערה, הם משחקים מהנים. אולי יש להם את הפגמים שלהם, אבל הם באמת חוויות מהנות. העובדה שאנחנו רחוקים במסע הזה כמונו מעודדת אותי במיוחד.

תמיכה במפתחים יפניים

בעוד שפייסבוק משכה תמיכה באוזניות ה-Oculus שלה מאולפנים ברחבי העולם, טריטוריה אחת שאיחרה להצטרף היא יפן, כאשר שחקנים ביפן התלוננו שלא מספיק תוכנה בוצעה לוקליזציה, ולקוחות בינלאומיים תוהים מתי הם יזכו לשחק משחקים שנעשו על ידי אולפנים יפניים מוכרים.

בינתיים, סוני תפסה את השוק, והביאה משחקים יפניים עטורי שבחים כגוןמשימת הצלה של אסטרו בוט,Resident Evil 7, ואפקט טטריסלפלייסטיישן VR.

בתערוכת המשחקים של טוקיו השנה, פייסבוק הודיעה שכל תיעוד מפתחי ה-VR שלה מתורגם ליפנית. זה שם אותו שנים מאחורי טריטוריות אחרות, אך עם הצגת קווסט, רובין וורדו אומרים שהם מצפים לראות יותר תמיכה מהקבוצות היפניות בקרוב.

כשאני מסתכל על חנות Oculus, נראה שאין הרבה משחקים מקבוצות יפניות - או לפחות, קבוצות יפניות בעלות פרופיל גבוה. למה אתה חושב שזה?

יָרוֹק:אז, לאוזניות יש למעשה די הרבה משיכה ביפן, אבל לא מיקמנו הרבה משחקים או מוצרים לשוק הזה. אני חושב שעם הזמן תראה אותנו מתגלגלים באזורים, אבל טביעת הרגל ביפן עדיין לא שם.

אני חושב יותר על משחקים שיוצרו על ידי אולפנים יפניים שיכולים לצאת לשוק בינלאומי. זה נראה כמו פער כאשר אתה משווה את זה - אתה יודע, ברור, לנינטנדו ולסוני יש דברים מאוד חזקים. אפילו מיקרוסופט. אנשים לועגים למיקרוסופט על כך שאין להם תמיכה יפנית מצוינת, אבל היא די הרבה לפני Oculus [ופייסבוק] כרגע.

רובין:אנחנו נגיע לשם. זה לוקח זמן. יש הרבה סיבות. לרוב, זו הייתה עלייה ברצון של מפתחים ליצור עבורנו את הדור הראשון או שניים של תוכנות, ומחשבי PC הם פשוט לא כל כך נפוצים ביפן. אז, מפתח ההאקרים של PC, זה פשוט לא משהו שהם עושים ביפן. יש כמה, אבל אין הרבה כאלה. אז כמה מהכותרים המוקדמים שלנו היו יפניים, אתה יודע, אבל לא ממש התחלנו את קהילת ההאקרים הזו.

כפי שמייק אמר, אם אתה מסתכל על Quest, יש לנו כמות עצומה של אימוץ ביפן כרגע, ומה שהם אומרים לנו זה, "איפה התוכנה שלנו?" וזה אמור להוביל למפתחים יפניים לומר, "רגע, יש כאן בסיס משתמשים ביתי. אנחנו צריכים לייצר דברים."

אנחנו צריכים להתמקם. אנחנו צריכים לדבר בצורה ישירה וברורה יותר בשוק היפני. אנחנו. זה יקרה. [...]

אני מרגיש שחלק מזה, כמובן, הוא שאנשים יוצרים משחקים משלהם, אבל זה גם מה שאתה מממן. אולפני Oculus עדיין לא הפיקו משחק יפני גדול. זה יגיע בקרוב? האם יש דברים שנראה בשנים הקרובות של [הרכב האולפנים] שמקביל ל-Insomniac או Respawn? כמו, PlatinumGames או FromSoftware או צוות כזה?

יָרוֹק:עדיין אין על מה לדבר.

בְּסֵדֶר. כן, אני מתכוון, זה פשוט נראה כמו פער כרגע.

יָרוֹק:אנחנו מודעים לחלוטין.

רובין:וגם, לכל מפתח אכפת מהשוק הביתי שלו, נכון? יש מעט מאוד מפתחים שמפתחים כאן בשביל משהו שם. אולי מזרח אירופאים יותר מאחרים, אבל אפילו הם בונים לשוק שלהם ואז חלק מהדברים הולכים בינלאומיים. עם חוסר חשק למחשב, והסמארטפון [Gear VR] בהיותו סמארטפון דרום קוריאני שהיה פופולרי מעט ביפן אבל לא מותג ענק ביפן באותה תקופה, הם אף פעם לא באמת דחפו את Gear VR כל כך בכבדות. VR פשוט לא הוגדר עדיין להיות מסיבי ביפן. קווסט שינה את זה וכעת הם מסתכלים על זה ברצינות רבה, אז דברים ישתנו.

יָרוֹק:הדינמיקה הזו שהוא מתאר נכונה לגבי אולפנים ומוציאים לאור גדולים בכל מקום. Quest באמת היה מחליף משחקים ואנשים רואים את זה, אבל זה סוג של "אוי!" - זו אותה תגובה שהייתה לי. זה כמו,אוי חרא. זה בעצם כאן עכשיו, לא בעוד חמש שנים. אולי באמת אוכל לעשות עסק במכשיר הזה.לוקח זמן עד שגל החרטום הזה יהפוך למוצרים שמנצלים את מלוא הפלטפורמה בהמשך הדרך. אבל זה די ברור שה-Quest נחשב לצעד אבולוציוני מרכזי מעבר למחשב ומעבר לסוג של דור טלפון נייד-על-פניך של מוצרי VR ניידים.

האם יש בכלל תחושה שבגלל שסוני כל כך מבוססת שם - בגלל שהם עוזרים לממן כמה מהצוותים האלה ואת האקולוגית של ה-VR שם - שאולי הצוותים האלה לא צריכים אותך כל כך?

רובין:אני לא חושב שאנחנו באמת מסתכלים על זה ככה. אני חושב שאולי עוד דרך להסתכל על זה מלבד העובדה שכמו שאמרתי, היינו מוצר של מחשבים אישיים [ו] אין להם באמת מחשבים אישיים: יש להם הרבה פלייסטיישן. כאילו, כמובן שזה היה קיים. לפני חמש שנים כשפתחתי את אולפני, לא הייתה לנו נוכחות בינלאומית. כאילו, לסוני היה את זה, וזה היה להם עוד בשנות ה-90 כשעבדתי איתם, נכון? אז זכרו, בנינו את החטיבה הזו בזמן שבנינו את החומרה. זו לא סמסונג או סוני או אפילו מיקרוסופט, קבוצה שהוציאה מספר איטרציות של חומרה לאורך דורות והייתה לה צוות בינלאומי. בנינו את זה מהיסוד בחמש השנים האחרונות, וכך כשמסתכלים על שווקים היפר-לוקאליים עם צרכים ורצונות מאוד ספציפיים - לא שוויץ, שדומה מאוד לצרפת או לגרמניה משני הצדדים שלה, אלא יפן, שהיא, אתם יודעים, תרבות ייחודית עם שפה ייחודית וזרם רצון ייחודי - קשה לארגון חדש להיות שם מהר מאוד.

אבל עכשיו, כשיש לנו מוצר שמהדהד איתם, אנחנו חייבים להגיע לשם מהר, ולמרבה המזל, פייסבוק היא מסוג החברות שיכולות לצמוח ולהתרחב במהירות. אנחנו כבר לא סטארט-אפ, ואנחנו אפילו לא חברה קטנה בארצות הברית שמסתכלת על כל אגורה בשורה התחתונה של התרחבות לשוק חדש. יש לנו אנשי פייסבוק בשטח ביפן, אז יש לנו תקשורת ביפנית למפתחים כשהם צריכים את זה ודברים כאלה, אז אתה תראה את זה קורה.

ויידר אלמותי: פרק א'

כאשר Oculus Quest הושק במאי, אחד מכותרי הדגל שלו היהויידר אלמותי: פרק א', הראשון מבין שלושה פרקים מתוכננים מבוססי סיפור ביקום מלחמת הכוכבים.

נכנס בערך 40 דקות,פרק א'הראה הצצה לאיך יכול להיראות משחק פעולה של Star Wars ב-VR, אבל שמר על המשחקיות הטובה ביותר שלו במצב צד שנקרא Lightsaber Dojo. מה שגרם לי לתהות אם לצוות המפתח אותו נגמר הזמן. או שאולי פשוט לא הבנתי מה שיחקתי?

בואו נדבר עלויידר אלמוות. ברור שזו סדרה אפיזודית. האם היה חלק מההחלטה הזו שיהיה זמין להשקת Quest?

רובין:חלק מזה היה זה. זה היה גם - ואתה באמת צריך לדבר עם ILMxLAB, כי כשזה מגיע לשליטה יצירתית, יש להם שליטה יצירתית מוחלטת - אבל אני חושב שהם רצו לספר סיפור בחלקים. אני חושב שהם הרגישו ממש בנוח עם זה. הם רצו לתת לך לטעום מזה ולבקש שתחזור ותעשה עוד. בולמוס זה נהדר, ואתה יכול לספוג שלושה או ארבעה פרקים מזה. כאילו, גיימר יכול, נכון? אז אתה לא מסתכל אחורה על זה כנראה עם אותו זיכרון, כי עשית את זה ביום או שלושה או חמישה או שבעה, בניגוד לחכות לבא הבא. ואתה באמת צריך לדבר עם ILMxLAB כי הם שליטה יצירתית, אבל אני חושב שהיה קצת,אנחנו רוצים לספר את זה בחלקים, ואנחנו רוצים שאנשים יחשבו על החלקים כעל נתחי סיפור נפרדים, לעומת רק לחבר את כולם יחד.

זה קשה. עבורי, המשחק הזה כואב כי אני רואה בו כל כך הרבה פוטנציאל. אתה יודע, שמענו כבר שנים כיצד חרבות אור צריכות להיות טובות ב-Wii, צריכות להיות טובות ב-Kinect. והם מעולם לא היו. ועכשיו, סוף סוף, אנחנו יודעים שהם יכולים להיות נהדרים עם Touch. אתה יכול לראות את זה בהיכו את סבראו אתויידר אלמוותחרב אור דוג'ו. אבל אז אתה נכנס לסיפור וזה רק, כאילו, הדרכה. זה לא משחק גדול. ואני סקרן אם פשוט לא היה להם זמן לזה.

יָרוֹק:אז, הם קיבלו החלטה מודעת מאוד לחקור סיפורים אינטראקטיביים. הם, אני חושב שמרגע תחילת הפרויקט, הדגישו את ההיבט הנרטיבי ואת ההיבט מונע הדמות. אז אני חושב שאתה רואה חלק מזה.

רובין:בקלות יכול, בשלב מסוים, להיות משחק מבוסס חרב אור. אבל המטרה שלויידר אלמוותהיה לספר סיפור. ומה שמצאנו בשלב מוקדם היה: סיפור טהור, אם תסתכל על חלק מהדברים של Story Studio -הנרי, או דברים כאלה - אתה באמת יכול רק לתת לזה כל כך הרבה זמן לפני שאתה אומר,למה אני יושב בחלל האינטראקטיבי הזה אך לא ניתן לאינטראקציה?זה מרגיש מאוד מוזר. אתה לא חלק מהפעולה. אז כדי לדחוף את ז'אנר הסיפור ב-VR קדימה, היינו צריכים לתת לך סוכנות. היינו צריכים לתת לך שליטה על הדברים. היינו צריכים להכניס אותך לשם, אבל גם מאוד רצינו לספר סיפור. אז מה שאני חושב שאתה מגיב אליו זה שאתה אוהב את זה, הסיפור נהדר, אבל מתי נגיע למשחק? וזו לא המטרה של המוצר הזה. [...]

בשלב מסוים בעתיד, אתה בהחלט יכול לעשות משחק חרב אור די בועט. ולחרבות האור יש את היתרון - שלא כמו גרזן שפוגעים בו במישהוזעמו של אסגרד- אתה מצפה שזה פשוט יעבור ישר דרכם. [...] האתגר שיש, אפשר לעשות את אותם דברים לקירות ולכל השאר, ומה קורה? אבל מה שלא יהיה.

יָרוֹק:נכנסתי לעסק הזה כדי, בין השאר, לנסות להבין סיפורים אינטראקטיביים, והחברה הראשונה שייסדתי הייתה למעשה כל עניין של משחקי הרפתקאות. ואם אתה זוכר, משחקי הרפתקאות היו פתרון חידות סביב נרטיב [בזמנו]. אבל כמה מההרפתקאות הטקסט הישנות האלה חיברו אותך לדמויות ולמקומות בדרכים שאפילו חלק מהמשחקים הנוכחיים לא. ואנשים עדיין משחקים אותם כי יש את החזרה הזו לנוסטלגיה. אני חושב שזה עיצוב נרטיבי ממש טוב ודמויות בלתי נשכחות, ואני חושב שאתה רואה כמה מהקומפולסיות האלה עוברותויידר, עם פחות דגש על חידות שאתה דופק את הראש בקיר כדי להבין. מה, אתה יודע, אתה יכול לומר [אתה יכול] פשוט להקשות על החידות ואתה יכול למתוח את הנרטיב, אבל אני חושב שמה ש-ILMxLAB רצה היה משהו שהיה לו את הקצב הנכון.

דווקא אהבתי את האורך הקצר. אני אישית חושב ש-episodic מתאים מאוד ל-VR כי אני לא מהסוג שרוצה לשחק 30 שעות שלזעמו של אסגרד.אני רוצה לשחק כמה שעות ולעבור לדבר הבא. האם אתה חושב שיצאו עוד דברים אפיזודיים?

יָרוֹק:אני חושב שתראה יותר מזה, ואנחנו נמשיך להתנסות בצורה הזו של סיפור אינטראקטיבי. זו חוויה מאוד משכנעת, וזו דרך לחוות את העולם הזה שהוא ייחודי, אז אני חושב שזו הייתה תוצאה נהדרת. בהחלט הייתי מצפה לראות יותר מזה.

רובין:אני חושב שנצטרך את שניהם. בסופו של דבר, יש כמה אנשים שיגידו לא - "תפסיק עם הדברים האלה של שעתיים וארבע שעות; אני רוצה לטבול את עצמי ל-30 שעות במשהו”. אנחנו שומעים את זה מהצרכנים. אז אנחנו צריכים לספק לכולם, ואתה יודע, ככל שה-VR מתבגר וככל שיותר אנשים יכנסו אליו וככל שיותר מפתחים יוציאו דברים החוצה, אנחנו נבין מה הדבר הנכון. זה כנראה יהיה שילוב, בסוף.

יָרוֹק:כן, אין סיבה לא להמשיך להתנסות. מה אם הייתה לך שעה וחצי ממש מדהימות של נרטיב ואז מרכיב משחק שהחזיק אותך, ואתה נושא את הרגש מהחוויה הסיפורית אפילו לאינטראקציה מרובה משתתפים? ואני לא מדבר על מלחמת הכוכבים, בהכרח, אני מדבר על כתובות IP אחרות ועולמות אחרים. אבל אני חושב שכדאי לחקור את הצורה הזו יותר.

שותפות Respawn

עוד בשנת 2017, פייסבוק [אז תחת קבוצת Oculus שלה] הכריזה על אחת מעסקאות הפרסום הכי גבוהות שלה עד כה -שותפות עם Respawn, האולפן המנוהל על ידי חלק מהצוות שיצר את סדרת Call of Duty ו-Titanfall, כדי ליצור משחק לאוזניות Oculus Rift שלה. בקרוואןבקידום השותפות בזמנו, צוות Respawn התייחס למשחק כאל יורה צבאי "מציאותי" ו"אותנטי", אבל גם פייסבוק וגם Respawn נשארו שקטים במשחק מאז.

פייסבוק מתכננת לחשוף בפומבי את המשחק, בשם הקוד Project Rocket, ביום רביעי במהלך כנס Oculus Connect השנתי שלה.

בואו נדבר על Respawn. אנחנו יודעים שאתה חושף את המשחק בשבוע הבא, אבל מה אתה יכול להגיד עליו בשלב זה?

יָרוֹק:לכן, העובדה שאחד המפתחים הטובים בעולם בחר ב-VR כדי ליצור חווית משחק דגל היא קו פרשת מים. זה מדהים. דיברנו קודם לכן על כך שהצוותים שלומדים את השפה והדקדוק של VR גם עובדים קשה מאוד כדי להיות סוג של AAA בכל המימדים. וכאשר אתה משווה את החוויות האלה מול החוויות המעודנות בקונסולה ובמחשב שיש להן 25, 30 שנות אבולוציה כדי להגיע כמו שצריך, כדי שיהיה לך מפתח שיש לו את הסטנדרטים ואת הרגישויות האלה ואת הרצון לחקור את העולם החדש הזה ולעשות את זה עם צוות נהדר הוא פשוט מרגש להפליא. ואני חושב שזה מבשר לבאות ואני חושב שזה יהיה קו פרשת מים כשיצא.

רובין:מבלי להיכנס לפרטים הספציפיים, רוב המפתחים הגדולים איתם אנחנו עובדים כעת - ואפילו גדולים יותר שעדיין לא הכרזנו עליהם - הם תמיד התעניינו כשהתקשרנו ואמרנו, "היי, האם אתה מעוניין ב-VR? ” הם מאוד מתעניינים. יש אנשים בצוות שלהם שיש את זה בבית. הם רוצים, אבל האם זה הזמן המתאים לעשות את זה? האם זה מתאים לנו? וזו הייתה דוגמה מושלמת לפני שנים. הפרויקט הזה הוכרז כבר כמה שנים. אתה יודע, זה היה הרבה זמן בהתהוות [...]

יש DNA בחברה הזו. יש גן שניסה לבטא את עצמו מאז המוקדם מבין המשחקים שהם יצרו, והם ממשיכים לחזור כדי לנסות לעשות את הדבר הזה שהם רוצים לעשות באופן סופי. הם רוצים לעשות את זה נכון, והם ממשיכים לעשות את זה טוב יותר, אבל הם [לא קיבלו] את זה נכון ב-100% ואולי לעולם לא יבינו את זה ב-100% נכון. אבל ברגע שהם נכנסו ל-VR ובאמת הסתכלו, הם אמרו,זה מגרד את הגירוד. זה השלב הבא של הדבר הזה. זה משהו שאנחנו צריכים לעשות כי זה חלק מהמסע שלנו שהיינו בו מההתחלה.

וזה קרה עם הרבה חברות ששלחנו אליהן ערכה, אבל מה שאתה הולך לראות, אני חושב שתבין את הרעיון:אה, בסדר. אני מבין את זה עכשיו. אני מבין למה זה היה מיד כאילו, אתה יודע, זו דרך חדשה להביע את הדבר הזה שרצינו להביע.כי, אתה יודע, מפתחים הם אמנים, ביסודו. כאילו, אין הרבה מפתחים שבהם אתה הולך אליהם ואומר, "אה, אנחנו רוצים משחק מירוצים." "בסדר, בסדר. אנחנו נהפוך אותך למשחק מירוצים". אלה בדרך כלל לא המפתחים הטובים ביותר. המפתחים הטובים ביותר? "הו, אני לא מעוניין במשחק מירוצים. מה שאני רוצה לעשות זה הדבר הזה שנמצא בראש שלי”, וזה הדבר שהם מכינים.

הדרך שבה אתם מדברים על המשחק הזה, ואיך ששמעתי אנשים אחרים מדברים עליו, נראה שלפייסבוק יש הרבה רכיבות על המשחק הזה. האם זה הדבר הגדול שהכל הוביל אליו?

יָרוֹק:אני חושב שזה הראשון בדור חדש. זה לא כמו אולפן קולנוע שמהמר את השנה שלו על מוצר. אנחנו פשוט נרגשים לקבל את מה שאנחנו חושבים שהוא סוג של ראשון מסוגו, וזה סופר מרגש. למשל, אחד המפתחים המובילים בעולם, ויש להם רגישות ויש להם סטנדרט למה שטוב, והם אוספים את הכישורים להביא את זה לחיים ב-VR. ואתה יודע, הם נרגשים ממה שהם עושים ואנחנו נרגשים לראות את זה. יש הרבה רגשות סביב זה וזה מאוד מאוד מגניב. אבל, אתה יודע, רוכב עליו? כנראה סוג של מסגור לא נכון. אבל מתרגש מזה בתור הראשון בדור חדש? לעזאזל כן.

האם זו ההשקעה הגדולה ביותר שפייסבוק עשתה במשחק VR אחד?

רובין:איש.

לִסְגוֹר?

רובין:כלומר, הרבה מהם הגיעו בערך באותו זמן.

מה תהיה השכבה העליונה מבין אלה?

רובין:טוֹב,של אסגרד[זַעַם] היה [תהליך] ארוך מאוד.ארץ הסערההיה פרויקט שהיה ארוך מאוד. הכותרות שאתה רואה עכשיו במחשב האישי הן ממש ארוכות והחלו מזמן. הגל הבא של אלה יהיה Quest ו-PC ו/או PC, והם ללא הודעה מוקדמת. אבל אלה הכותרות הגדולות יותר באותה תקופה. וקיבלנו את ההתחייבויות הללו [לפני זמן מה]. כלומר, הכרזנו על Respawn לפני שנתיים ב-[Oculus Connect], נכון?

יָרוֹק:OC4, כן.

רובין:אז עברו שנתיים תמימות מאז שהכרזנו על כך. אתה יודע, אז אלו כותרות ארוכות. בְּהֶחלֵטארץ הסערהנמצא, כאילו, שלוש או ארבע שנים בהתהוות עכשיו. אלו כותרים גדולים וארוכים.

כשפייסבוק הכריזה על שותפות Respawn לפני כמה שנים, היא שמה תאריך של 2019 בטריילר, שנראה בטוח מאוד באותו זמן. אנשים בדרך כלל מגדרים את ההימורים שלהם קצת יותר למקרה שדברים יתעכבו. אתה זוכר מה היה ההיגיון בקריאת הירייה הזו?

רובין:כן, מפתח ממש טוב. מי באמת טוב בלספק בזמן, והאמנו בהם. הם אמרו, "זה המוצר שאנחנו רוצים לייצר. זה משך הזמן שזה ייקח. הנה התקציב שאנחנו צריכים ואנחנו הולכים לספק את זה". והיינו די בטוחים שהם הולכים לעשות את זה כי זה מי שהם. אם Insomniac אומר לך - אתה יודע, אם Naughty Dog, פעם כשהייתי שם, היה אומר לך, "אנחנו יוצאים לחג המולד", אתה יכול לבטא שהוא יוצא לחג המולד. זה סוג המפתחים שהם. וזה היה הפרויקט שהם רצו לעשות. אתה יודע, יש מפתחים אחרים שיש להם מתודולוגיות שונות. חלק מהמפתחים אומרים, "אנחנו לא יודעים מתי אנחנו בכלל הולכים להיכנס לייצור על זה. אנחנו הולכים להתנסות עד שנגיע לשם". זה לא היה הסגנון שלהם. הם היו כמו, "אנחנו יודעים איזה משחק אנחנו עושים. אנחנו יודעים כמה זמן זה ייקח".

נותרו לנו רק כמה חודשים ב-2019. האם זה עדיין מגיע השנה?

רובין:האמנו מאוד שזה ייצא בסוף 19', או בקירוב, ולכן היינו מוכנים לשים את הקו הזה בחול, והמפתח יתקרב לפגיעה במטרה שלהם.

אז יש לך את המשחק Respawn, שלדעתך הוא הראשון בדור חדש, ויש לך את Quest, שלדעתך הוא הדבר הראשון שראית "מספיק יתר על המידה" ב-VR, אבל הם לא הולכים ביחד, לפחות נכון להיום.

רובין:כזכור, אלו היו הפקות ארוכות. הכותרים האלה התחילו לפני ש-Quest היה מוצר שעומד להיווצר.

זה לא אומר שאי אפשר להכריז על זה עכשיו ולהוציא אותו בעוד שנתיים.

יָרוֹק:גל הקשת הזה שדיברתי עליו. גל הקשת שדיברתי עליו חל באופן פנימי.

העתיד

כשרובין וורדו מדברים על אוזניות פייסבוק ואוקולוס, הם ממעטים לדבר על תוכניות לטווח קצר. לעתים קרובות הם מדברים במשך עשרות שנים, ואומרים שבשלב בהמשך הדרך, הכל יהיה מושלם. וקשה להתווכח עם היפותטי.

כדי לסגור את הראיון, שאלתי אותם על התוכניות שלהם לעתיד הקרוב - במיוחד בשנה הבאה, כאשר תעשיית המשחקים תעשה כמה צעדים גדולים קדימה מכמה מהשחקנים הגדולים ביותר שלה. איכשהו הם דיברו על הפלייסטיישן 6.

בגדול, מה אתה רואה שהטרנדים הגדולים הבאים הם עם משחקי VR? ראינו הרבה שיפורים במשחקי פעולה. ראינו הרבה ניסויים. זה בערך השלב הראשון. מה הולך להיות השלב הבא?

יָרוֹק:אני מאוד נרגש מההצטלבות של VR וסטרימינג, ואני חושב שמה שנלווה לזה הוא התפתחות בתחום החברתי. אני חושב שההבטחה לאינטראקציה עם אנשים אחרים במדיום החדש הזה מרגשת להפליא, ורק בקושי גירדנו את פני השטח של זה. וזה לא בהכרח אומרשחקן ראשון מוכן,אתה נמצא באופן סינכרוני באותו מרחב עם מישהו. רק תארו לעצמכם עולם שאתם יכולים להשפיע עליו אנשים אחרים נכנסים ויכולים להשפיע עליו, ושיש לכם את היצירה המשותפת הזו לאורך זמן ותקשורת שמתרחשת באופן אסינכרוני. והמשחקיות שיכולה לקרות סביב סטרימרים שאולי משחקים זה עם זה ומקיימים אינטראקציה עם העוקבים שלהם מציגה את הצורה האסימטרית הזו של חברתי שיכולה להיות מאוד מאוד משכנעת. [...]

ואז אני חושב שעדיין לא הבנו את כל הדברים המגניבים שאתה יכול לעשות עם הפלטפורמה הזו, וזה לא שאתה יכול לקרוא לזה את הכדור בשלב זה. אתה יכול להסתכל על כמה מהכיוונים שבהם אנשים הולכים, ותוכן שנוצר על ידי משתמשים במרחב וירטואלי הוא גם כיוון מאוד מרגש.

רובין:כן, אפילו לא ראינו הרבה מהז'אנרים שעומדים בסופו של דבר [מגדירים משחקי VR בטווח הארוך].היכו את סברהוא כנראה הז'אנר הראשון, אם תרצו, אבל יהיו עוד. הרבה יותר.

השנה הבאה הולכת להיות די עמוסה עבור סוני, מיקרוסופט וגוגל. לפייסבוק יש באז נחמד עכשיו עם Quest, אבל יהיה קשה יותר להתחרות על תשומת הלב של אנשים בשנה הבאה. האם אתה מרגיש צורך בסוג של תוכנית נגדית נגד ההכרזות האלה?

יָרוֹק:אז, החוויות שאנחנו מציעים הן באמת ייחודיות ושונות, אז אני חושב שאנחנו לא ממש הולכים ראש בראש עם הקונסולות האלה. אנחנו מציעים משהו מעניין וחדש וייחודי ושונה, והבטחה לחוויות שלא תוכלו לחוות בשום מקום אחר. ואתה יודע, הסיפור בעולם הקונסולות הוא סיפור של התכנסות, שבו יש לך משחקים שמשחקים כעת בטלפונים, מחשבים וקונסולות. ותזרוק לשם זרימה למען הסדר הטוב. זה סוג של כדור פרווה. יש הפרעה ממש מעניינת וכולם נאבקים להבדיל, ויש לנו את הבידול הטבעי הזה, וכל הפרויקטים האלה בצנרת שמדגישים את הדרכים שבהן VR מעניין ושונה וחדשים. אני חושב שזה מטבע הדברים נוגד תוכניות. זה אפילו לא שאנחנו צריכים לעשות את זה.

רובין:זה גם עשוי להיות משלים. כלומר, הרבה ממה שאתה רואה עכשיו הוא [...] הזרמת משחקים ממשיים בענן. וזה קורה. זה הולך להצליח. זה ייקח זמן. יהיו לזה פגמים. אבל מכיוון שזה מצליח ואתה צריך פחות חומרה מקומית ואתה יכול לשחק בכל מה שאתה משחק בו, המסך הטוב ביותר יכול להיות פשוט אוזניות ה-VR שלך, כי כמה גדולה אתה רוצה שהטלוויזיה שלך תהיה? או שאתה רוצה לשבת? האם אתה רוצה סטטיסטיקות מרובי משתתפים כאן, יכולת לשחק ב-HBO כאן, הודעות הטקסט שלך כאן - מה שאתה רוצה מחוץ למסך, אתה רוצה את החדר הזה? עָדִין. [...]

ואז, הו, בנוסף לסטרימינג של Stadia או Xbox או Streaming PlayStation, יש כאן את החנות הזו. מה זההיכו את סברדָבָר? או, אני אוהב את מלחמת הכוכבים, או כל דבר שאנחנו מדברים עליו בעוד כמה שנים. כן, למעשה, אני גם גיימר VR ופשוט, כאילו, כל ה"אני גיימר נייד, אני גיימר PC" - זה בערך כמו, שניכם. אני חושב שאתה פשוט הולך להיות כל האמור לעיל.

אני מרגיש שבשנה הבאה זה הולך להיות קצת יותר קשה.

רובין:בשנה הבאה יש פחות סיכוי שזה יקרה.

קווסט, אתה יודע, רק ממריא.

רובין:כן, אתה יודע, בשנה הבאה, הזרמת משחקים לא הולכת להיות דבר חשוב. אבל בעוד שלוש שנים, בעוד ארבע שנים? ושלוש שנים, ארבע שנים מהיום, קווסט ייראה שונה מאוד מבחינה פיזית. הרזולוציה של המסכים תהיה שונה. כל הדברים האלה.

אתה חושב שנראה גרסה חדשה של Quest? משהו עם השם Quest אבל אבולוציה אחרת?

רובין:בהחלט ייתכן. אני יכול להגיד לך שהטכנולוגיה העומדת בבסיס הדברים האלה נעה במהירות להפליא, נכון? אז השאלה היא מתי בעצם משיקים משהו? רזולוציית המסך עולה ללא קשר למועד ההשקה. המשקל שבו היינו בונים את הדברים האלה יורד בין אם נשיק ובין אם לא. הקמת קו מפעל נוסף, השקת מוצר נוסף, במידה מסוימת, היא שאלה נפרדת מהטכנולוגיה. זו שאלה לגבי מתי אתה רוצה לסמן את הקו הזה בחול? מתי אתה רוצה להפעיל קמפיין פרסומי? מתי אתה רוצה לעשות את כל הדברים החדשים שאתה עושה? אבל הטכנולוגיה הולכת לזוז כל כך תמיד.

זה הדוג' שיצרניות הקונסולות עשו [שאתם אפילו לא מקשיבים לו יותר. האם הולך להיות פלייסטיישן 6? למעשה, הפעם, בפעם הראשונה, זו עשויה להיות שאלה הגונה. אבל עם פלייסטיישן 4, האם הולך להיות פלייסטיישן 5? "הו, מי יודע?" ברור שיש, נכון? מתי - זו השאלה. אז, הטכנולוגיות האלה ימשיכו לקרות.

אני חושב שיהיה גם PS6.

יָרוֹק:אתה חושב שתהיה פלייסטיישן 6?

כן, כנראה.

יָרוֹק:כֵּן. הזרמת וידאו הייתה הדבר שלדעתי הוא די לא מוערך בהשפעות הסייסמיות שיש לה על התעשייה. הזרמת משחקים עשויה לעשות את זה, אבל זה עוד שנים.

רובין:כן, זה עוד כמה שנים.

אני מרגיש שהרבה מהדברים האלה נראים כאילו הם זזים ממש מהר, אבל מבחינת המוצרים שאתה מקבל בפועל, בסופו של דבר זזים די לאט.

רובין:הצרכנים מאמצים הרבה יותר לאט ממהלכי טכנולוגיה. על זה אין שאלה. זה עקבי, וזה נכון בכל מקום. רק שבדיעבד, אנחנו מתעלמים מתחילת העקומה. כאילו, אנחנו מתעלמים מתקופת ניוטון. אנחנו מתעלמים מתקופת הבלקברי. אנחנו חושבים על האייפון עכשיו, אבל למעשה הייתה עקומת משחק סלולרית די הגונה שהגיעה לפני ש[אפל] פתחה את החנות שלה והדברים התחילו להמריא.

ואנחנו קצת יוצאים מזה עכשיו עם Quest ו-Rift S, ואתה תסתכל אחורה ואתה לא הולך להגיד, ובכן, Gear VR. אנחנו פשוט לא נעשה, אתה יודע?

עדכון 25/9:במקור התייחסנו לאוקולוס כארגון, בניגוד לקו מוצרים ומותג בתוך פייסבוק. עדכנו את הסיפור כדי לשקף את השינויים הארגוניים האחרונים בתוך פייסבוק.

ראיון זה נערך לצורך אורך ובהירות.