Destiny 2: Forsaken is the Destiny שחיכיתי ארבע שנים לשחק

זה הגורל, אבל עם קצת מהשטויות הישנות שהוחזרו

מְעוּדכָּן

Bungie, High Moon Studios/Activision

ריאן גיליאם (הוא/הוא) עובד בפוליגון למעלה משמונה שנים. הוא מבלה בעיקר את זמנו בכתיבת מדריכים למשחקים פופולריים מאוד כמודיאבלו 4&גורל 2.

[אד. פֶּתֶק:סקירה זו היא כעת סופית. זה מתחיל עם ההתרשמות הראשונית שלנו מה-14 בספטמבר, ואחריו עדכון עם ההתרשמות הסופית שלנו מה-28 בספטמבר.]

שנה לפני כןהעזובה,גורל 2זכה לשבחים מהגוֹרָלקהילהכמו גם מבקרים. אבל רק כמה חודשים לאחר מכן, התברר שהמשחק חסר את החזרה המהנה ששחקנים מצאו במקורגוֹרָל. במשך תשעת החודשים האחרונים,גורל 2נאבקדרך שערוריותוהרחבות בינוניות, מנסה להגיע לרגע הזה.

מפתח הגורל Bungie הבטיח את זההעזובהיתקן את כולםגורל 2הבעיות של. במקום זאת, הסטודיו הצליח לעשות יותר ממה שאי פעם יכולתי לקוות לו.

פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.

העזובההשיפורים של מתחילים במשחק הבסיס, ומסירים מגבלות זהגורל 2התווסף לזיכיון בשנה שעברה. מערכת הנשק בגורל 2עבר שיפוץ מוחלט, ומאפשר לשחקנים להשתמש בסוגים שונים של רובים במשבצות שונות.

רובי ציד, רובי צלפים, רובי פיוז'ן ואפילו כמה משגרי רימונים הוצאו מהחריץ הכבד והונחו שוב לתוך החריצים הראשוניים או המשניים. זה נותן לשחקנים יותר גישה לכלי הנשק האלה, וזה מגביר את תחושת העוצמה של השחקנים על בסיס קבוע. מערכת הנשק החדשה הזו היא רק דוגמה חדשה לאופן שבו בונגי והמפתח השותף High Moon Studios השתנוגורל 2לכל השחקנים, לא רק לאלה שצוללים לתוכוהעזובה.

Bungie, High Moon Studios/Activision

הגורל עוסק באינטראקציה בין שומר נתון לאויבו, בין אם זה יצור חייזר או שומר אויב בכור ההיתוך או במצב גמביט החדש.גורל 2גרמו ל-Guardians להרגיש איטיים בשני הקצוות, עם קצבי טעינה נמוכים יותר וגישה נדירה לכלי הנשק החזקים והייחודיים ביותר שלהם. אבל העדכון שנה ב' שהושק לצדהעזובהיצר משחק שמרגיש מהיר יותר ונותן לשחקנים הרבה יותר בחירה לגבי איך הם רוצים להתמודד עם כל מצב.

הקמפיין שלהעזובההוא הדבר הראשון ששחקנים יחוו כשהם יקפצו לתוך הרחבה עצמה, וזה מתחיל עם פטירתו של הגיבור האהוב על המעריצים Cayde-6. שאר הסיפור מתקדם כסיפור נקמה, כאשר שחקנים רוכבים על פני שממה עקרה כדי לנקום את מותו של בן זוגם.

המשימות פרושות הפעם, ומאפשרות לשחקנים לבחור את מי מהברונים האחראים למותו של קייד לחסל ראשון. אתה רוצה להרוג את הצלף שהפיל את רוחו של קייד? או התליין שהטיח אותו דרך קיר? אחד עשוי להיות קשה יותר מהשני, תלוי ברמת הכוח הנוכחית שלך, אבל הבחירה עדיין שלך.

הבוסים כולם מעניינים בדרכם שלהם, גם אם כולם מתגלגלים לספוג כדור בשלב מסוים. הברונים צועקים עליך בתקשורת במהלך המשימות שלהם, וכל אחד מהאישיות וההתמחויות הייחודיות שלהם יוצאים לפני שאתה בסופו של דבר מוריד אותם. זוהי מערכת חדשה עבור Destiny, והיא גורמת לקמפיין להרגיש קצת יותר זורם ומהנה - פחות כאילו אתה פשוט נמשך לכיווני סיפור ספציפיים על ידי NPCs.

בסופו של דבר, תתקלו בגדול-רע שהוציא את קייד החוצה. אני לא אקלקל כאן שום דבר, אבל הסיפור הולך לכיוון שונה באופן קיצוני ברגע שהקמפיין מסתיים, מוביל שחקנים לכמה אזורים חדשים לגמרי ומציג אותם לעימות ברמה יותר גלקטית.

בלי הפשיטה במקום - וכל הידע שכנראה יבוא איתה - הסיפור מרגיש מעט מפורק. במובנים מסוימים, זה השאיר אותי מאוד סקרן ללמוד יותר על הברונים שלהם ועל המניעים של הנסיך אולדרן, מאיפה באות הדמויות האלה ומדוע האירועים האלה התרחשו. אבל הגישה של תצלום-תחילה-שאל-שאלות-מאוחר יותר לציד הברון גורם לנרטיב להרגיש קצת רדוד, לפחות לעת עתה.

Bungie, High Moon Studios/Activision

הסביבות שהקמפיין מציג בפניכם הן הכוכבות שלהןהעזובה. The Tangled Shore - אסטרואיד עקר מלא במערות מעורפלות ונבלים שכולם מחפשים לקחת חלק אחד מהשני, לא רק אתה - הוא חלל אפל, מדהים ומלא באירועים ציבוריים ופעילויות אחרות ששחקנים יכולים לעשות ביחד.

האישיות הקודרת של האזור מחלחלת לכל פעילות, כאשר הקול הפנטסטי של דמות העכביש החדשה מוסיף לאווירה. הגורל תמיד במיטבו כשאתה מסתובב על כוכב לכת עם חברים, והמגוון של האויב ותחושת הטבילה של ה-Tangled Shore עוזרים לעשות את זה קצת יותר מעניין מאשר במקומות אחרים.

אבל עיר החלומות - מיקום בלעדי למשחק הקצה - כןהעזובהההישג הגדול ביותר של החלל עצום, וכל פינה מלאה בסוג של סוד. שחקנים כבר גילו רבים מהם, אבל חלקם עדיין מחכים שמוח כוורת האינטרנט יתפרק.

המסתורין של עיר החלומות היו מיסתריים יחסית עד כה, אבל זה עדיין מרגש להיכנס בכל בוקר כדי לראות מה אנשים גילו. כַּאֲשֵׁרגורל 2הושק לראשונה לפני שנה, התחברתי כל יום ובדקתי חדשות כדי לראות אילו סודות יגלו שחקנים - אבל הסודות מעולם לא הגיעו. עיר החלומות מגלמת את לב הגורל הטוב: סודות למצוא, ומרחב יפה למצוא אותם.

אבל מה שהכי בולט בעיר החלומות מנקודת מבט של משחק הוא כמה זה קשה כשאתה מגיע לראשונה. רוב השחקנים יסיימו את הקמפיין סביב רמת כוח של 500, אבל האויבים בעיר החלומות חזקים הרבה יותר מזה.

ככל שהימים חולפים ואתה מגדיל את הכוח שלך, זה באמת משפיע על אופן המשחק.גורל 2נאבק לגרום לך להרגיש עוצמתי בלחימה, נותן לך את התחושה שאתה מנסה להדביק את האויבים שלך במקום להתעלות עליהם.העזובהבועט את השיניים שלך בהתחלה, אבל זה מאפשר לך לגבור על האויבים שלך לאחר שתשקיע את העבודה.

Bungie, High Moon Studios/Activision

בכל סוג של RPG - MMO או אחר - אתה צריך להרגיש את עקומת הכוח הזו. המשחק יתחיל אותך חלש, ותצטרך לעבוד כדי להתחזק. הטעינה לעיר החלומות בפעם הראשונה מרגישה בלתי עבירה, כאילו לעולם לא תוכל להפיל את האויבים. אבל אחרי כמה ימים בלבד של טחינההעזובההפעילויות השונות של, אתה תטען אותו ותרגיש קצת יותר עוצמתי מבעבר. ההתקדמות של הגורל כבר לא קשורה רק לעלייה במספר הזה. אתה באמת יכול להרגיש את ההבדל עכשיו, וזה שוב עושה את זה מרגש לרדוף אחרי ציוד חדש.

כל זה בזכותהעזובהמערכת הכוח החדשה של שחקנים, המאפשרת לשחקנים להעלות את רמתם בהדרגה במהלך שבוע, במקום תוך מספר שעות לאחר האיפוס השבועי. לפעילויות יש כעת משימות שבועיות ויומיות, כאשר חלקן מורידות ציוד חזק יותר מאחרות.

עוזב בועט את השיניים שלך בהתחלה

עבור שחקנים מזדמנים,גורל 2עכשיו מאפשר לך לשחק איך שאתה רוצה ועדיין לשפר את עצמך. אם אתה לא נהנה לשחק Crucible, אתה לא צריך ללכת לטחון אותו עד שתקבל את הציוד החזק שלך. במקום זאת, יש לך תריסר אפשרויות אחרות להתמודדות ראשונה. אבל שחקני הארדקור מרוויחים מזה הכי הרבה, כאשר Bungie מציע להם הזדמנות להגדיל את הכוח שלהם בכל יום - אם כי בכמויות קטנות.

זֶהוּהעזובההיוזמה המרגשת ביותר של שחקן כמוני - מישהו שרוצה לשחק ב-Destiny כל השנה, לא רק כאשר מגיעה ירידת תוכן חדשה. התכונות החדשות של Collections and Triumphs משלימות את מערכת הכוח המתוקנת שממשיכה לשחק בכל יום.

אוספים מספרים לשחקנים היכן הם יכולים למצוא פריטים שעדיין לא הרוויחו, תוך הצגת כל מה שהם כבר אספו. אבל גם אחרי ששחקנים הרוויחו את כל הפריטים במשחק, הם יכולים ללכת אחרי ה-Triumphs החדשים, שהם בעצם רק הישגים במשחק. זו דרך להגדיל את אורך החיים של Destiny אפילו למעריצי ההארדקור ביותר. במקום פשוט לקפוץ לפשיטה בפעם ה-100, למה שלא תנסה להשלים את הכל עם אותו מחלקה, או ללכת אחרי אתגר מיוחד במקום זאת?

כל כך הרבה שלהעזובההשינויים הטובים ביותר של אינם סקסיים במיוחד. הקמפיין הוא הטוב ביותר עד כה, ומשהו שלדעתי שחקנים לקמפיין בלבד ייהנו מאוד. אבל מה שהכי מרגש אותי לקראת עתידו של Destiny הם מערכות כמו האתגרים השבועיים, Triumphs ו-The Collection.

Bungie, High Moon Studios/Activision

מצבים שניתנים להפעלה חוזרת כמו Crucible טובים יותר ממה שהיו מאזגורל 2'גם ההשקה. אפילו כאחד השחקנים הבודדים שנהנוגורל 2Crucible האיטי יותר, ממוקד הצוות, יותר מהשטויות הקדחתניות שהיו המקורגוֹרָלמרובה משתתפים תחרותי,העזובההתערובת המהירה יותר של מהנה יותר ופחות מתסכלת.

למרות הזמן המהיר בהרבה להרוג, המספר הגדול יותר של השומרים והמספר המוגדל של כלי נשק של הריגה אחת, קופצים לקרב של שומר על שומר בהעזובהמרגיש הוגן יותר. כשאתה משקיע את העבודה כדי להרוג, זה קורה לך - במקום שאתה צריך פשוט לראות איך האויב צף משם עם שביב של בריאות. אתה נהרג מהר, אבל אתה יכול להרוג באותה מהירות. זה גורם לזמן השהייה ב-Crucible ללכת מהר יותר, ורגעי הגיבור האלה מסוגלים להתקיים כאשר שחקן אחד יכול להוציא ארבעה עם התקפת סופר ממוקמת היטב.

אֲבָלהעזובהמצב Gambit החדש של גמביט הוא מצב הבחירה שלי בכל הנוגע ליכולת לשחק מחדש. זוהי הצעת ה-PvPvE הראשונה של Destiny, שמעמידה שחקנים מול אויבי בינה מלאכותית ושומרים בשליטת שחקנים. זה משהו שמעולם לא ידעתי שאני רוצה או צריך ב-Destiny, אבל זה גורם לי להאמין שתהיה לי סיבה להמשיך לשחק בעוד שבועות וחודשים מעכשיו.

משחקים מבוססי שלל הם לעתים קרובות רק בשלל שאתה מקבל, ולעתים קרובות אני מוצא את עצמי אפילו לא לוקח בחשבון כמה כיף לי בעצם. אבל גמביט אף פעם לא מרגיש כך. כשאני מתוגמל על הזמן שביליתי בגמביט, זה מרגיש כמו בונוס יותר מהמטרה היחידה שלי להיות שם. גמביט מוליד כיף באמצעות יכולת ההשמעה האינסופית שלו: גם אם אתה משחק על אותה המפה מול אותם אויבים, השומרים היריבים תמיד יהפכו את החוויה לשונה.

Bungie, High Moon Studios/Activision

הזיכיון של Destiny מעולם לא ממש נאבק במשחקיות. אפילו בזמנים הכי איטיים שלו, לדסטיני היה כיף לשחק כמעט בכל פעילות. במקום זאת, הבעיות של הסדרה תמיד ריחפו סביב התוכן שלה. משחק שכיף לשחק עם פעילויות גרועות ושלל מוגבל יכול להיות מהנה רק כל כך הרבה זמן. אֲבָלהעזובהלא רק הוסיפה ערימה של תוכן חדש למשחק; התוכן עצמו תוכנן כעת כך שניתן לחזור עליו.

גורל 2אמנם היה תוכן שניתן לחזור עליו בזמן ההשקה, אבל התגמולים רק לעתים רחוקות היו מעניינים או שונים מספיק כדי לשנות. ברגע שאספת את כל ציוד הפשיטה, למה לעשות את הפשיטה? אבל החזרה של גלגולים אקראיים, בתוספת מערכות חדשות כמו Triumphs, מעניקות לפעילויות האלה חיים ארוכים בהרבה. בטח, כבר יש לך את משגר הרקטות מהפשיטה, אבל אולי אין לו את ההטבות שאתה רוצה. עדיף להפעיל אותו שוב כדי לקבל הזדמנות למשהו נהדר באמת.

גורל 2: עזובאינו מושלם - סיכויי ירידה אקזוטיים נמוכים עד כאב ללא הגנה פעילה על מזל רע בולט כנושא מסוים כרגע - אבל בשבועות הפתיחה שלו, הוא הרשים אותי יותר מכל מהדורה חדשה אחרת בזיכיון.

הגורל פגע במהמורות גדולות בדרך בעבר, וההיסטוריה מעידה שיש עוד מהמורות קדימה, אפילו במהלך חייו שלהעזובה. אבל Bungie יצר משחק ששווה לשחק עם ההרחבה הזו. גם אם Destiny יפול שוב בזמנים קשים עם השנה השנייה החדשהכרטיס שנתי, העצמות שלהעזובהעדיין יהיה שם כדי לשאת את המשחק קדימה.

לקח זמן להגיע לכאן, אבלגורל 2: עזובהתפתח להיות יותר מגורל 2אוֹגוֹרָלאי פעם קיווה להיות.העזובההוא החזרה של Destiny כתחביב, אבל עם כל השיפורים הכלולים בוונילגורל 2זמין לכולם. זה הגורל שהובטח לנו במשך שנים, וזה הגורל שסוף סוף אני מתרגש להיכנס אליו כל יום.

עדכון סופי: 28 בספטמבר

גורל 2: עזובכמעט לא יצא מזה חודש, והרבה השתנה מאז שהסקירה שלנו עלתה לאוויר. גילינו סודות בעיר החלומות, ניצחנו בוסים מוזרים עוד יותר בגמביט, התעמקנו במבוכים והכי חשוב - הורדנו אחמקרה בפשיטה החדשה. אני מהסס להגיד את זה, אבל נראה שרוב סודות המשחק התגלו. אז, חודש לאחר מכן, איך הדברים מתקיימים בעולם שלגורל 2: עזוב?

בקיצור: טוב מאוד.

העזובההפשיטה של,משאלה אחרונה, בן שבועיים עכשיו, וזו בקלות הפשיטה הטובה ביותר שבנגי יצר אי פעם. הקושי הראשוני הוא אדיר, ואתה באמת מרגיש את הצמיחה גם באופי שלך וגם במיומנות שלך ככל שאתה מתקדם. מה שלקח לצוות שלי 20 שעות בפעם הראשונה שלנו לוקח בקושי יותר משעה עכשיו. אבל הפשיטה לא קלה מדי שבועות לאחר מכן; זה בדיוק נכון. הרווחנו את הריצות המהירות שלנו במשך שעות של שכלול הפשיטה באותו היום הראשון.

זה מרגש שיש פשיטה להיכנס אליה כל שבוע מחדש, ומערכת הגלילה האקראית באמת זורחת כאן. הפשיטה נדיבה בשלל שלה, ומבטיחה לך חתיכה אחרי כל מפגש. אבל בגלל הגלגולים האקראיים, אתה יכול להשיג נשק נהדר או חתיכת זבל חסרת תועלת לחלוטין. למרבה המזל, אתה תמיד יכול להחדיר את הזבל הזה למשהו שאתה אוהב יותר - מכיוון שהוא בדרך כלל יורד בהספק גבוה - ולחזור כדי לקבל סיבוב טוב יותר על האקדח הזה בשבוע הבא, או עם דמות אחרת. זו דרך מספקת לשמור על השלל מעניין, וזה ייקח שבועות של פשיטות באופן קבוע כדי להשיג את כל הנשקים עם ההטבות שאני רוצה.

Bungie, High Moon Studios/Activision

אבל עד כמה שהפשיטה עצמה פנטסטית, ועד כמה שהפרסים נחמדים לרדוף אחריו, ההשפעה של הפשיטה היא כנראה החלק המרתק ביותר שלהעזובה. כאשר ההשחקנים הראשונים השלימו את הפשיטה, הם שחררו קללה על העיר החולמת. מאז, היו לנו משימות שבועיות לעשות ותיבות סודיות חדשות לגלות. זה יצר את הלופ הקבוע הזה של תוכן לעשות, וזה כיף לגלות בכל יום שלישי.

בשבוע האחרון, האבולוציה השלישית והאחרונה של הקללה, פורסמו שני קווסטים אקזוטיים חדשים ביום אחד. הראשון היה עבור קשת המשאלות החדשה, וביקש מהשחקנים להתעמק בצינוק חדש - מונח שבו בנג'י מעולם לא השתמש כדי לסווג פעילות בעבר ב-Destiny.

הצינוק הזה נקרא The Shattered Throne, והוא אחד מחלקי התוכן הטובים ביותר שבאנגי יצר מזה שנים. אין ספק שזה אחד משיאי ההרחבה. The Shattered Throne הוא באמת מאתגר והוא מלא בחידות, זירות לחימה וקרבות בוס.

זה סוג של פשיטה מיניאטורית, המיועדת לשלושה שחקנים בלבד. כמו ב-מסע לחישה של התולעתלפניו, כל פינה חדשה שתפנה מוסיפה תחושה של מסתורין או גילוי. ואחרי שהצוות שלך עונה על השאלה הקבועה של "טוב, מה אנחנו עושים?" אתה מתוגמל עם אתגר חדש או אזור מדהים ללכת בו.

זו הייתה חוויה מרגשת לשחק עיוור ביום הראשון, והייתה נהדרת באותה מידה בשלוש הפעמים האחרות שעברתי את זה עם חברים. זה מסוג הדברים שאף אחד לא באמת ציפה מההרחבה הזו, אבל עכשיו השחקנים כבר צועקים שהם רוצים עוד.

בעוד שמסע המשאלות - והצינוק שמקיף אותו - באמת מציג את הדברים המדהימים שבנגי עושה בהםהעזובה, מסע Malfeasance מדגיש כמה מהבעיות הקטנות של ההרחבה.

בעיקרו של דבר, ניתן להתחיל את המסע רק על ידי מפגש אקראי עם בוס ב-Gambit, מצב ה-PvEvP החדש שבו שתי קבוצות דוהרות לזמן ולהביס בוס. עבורי, הבוס הוליד תוך שני משחקים, אבל לכמה חברים הבוס שלהם לא הופיע לפני 17 משחקים. אחרי ששיחקתי גמביט כמעט ללא הפסקה ביומיים האחרונים, ראיתי את הבוס רק פעם אחת. אפילו יותר מתסכל: אתה לא מקבל את פריט החיפוש אם הצוות שלך לא הורג את הבוס ראשון. זה אומר שרק מחצית משחקני גמביט במשחק יקבלו את זה.

Bungie, High Moon Studios/Activision

ההסתמכות של המסע הזה על המקרה היא באמת התלונה היחידה שליהעזובה: כאשר לאקראיות אין סוג של הגנה על מזל רע כדי למנוע משחקנים אומללים באמת לעולם לא לחוות שימוש באקדח חדש ומגניב.

האקראיות הזו היא גם בעיה כשזה מגיע לבעיית ירידה אקזוטית. ארבעה שבועות לאחר מכן, נפלו לי רק שלושה אקזוטיים חדשים. למרות שאני אוהב את הרעיון שהפריטים החדשים האלה הם נדירים, שיחקתיהעזובהבמשך כ-200 שעות, ובאמת הייתי רוצה לקבל יותר משלוש נפילות אקראיות בזמן הזה.

זה מחמיר על ידי העובדה שלפחות 20 עד 30 נפל לי אקזוטיות בשנה הראשונה ממקורות אקראיים - אותם מקורות שיכולים להפיל מקורות חדשים במקום זאת. אקזוטיים צריכים להיות נדירים וקשים יותר להשגה ממה שהיו בשנה הראשונה שלגורל 2. אבל לקבל כפילויות של ציוד שאני מקבל כבר יותר משנה זה לא כיף, וזה יכול לכעוס אחרי רצף של מזל רע במיוחד.

לעת עתה, זה פשוט מתסכל שאין לי שום דרך לתבוע חלק מכלי הנשק והשריון הייחודיים יותר של המשחק - ושההבזק הצהוב בצד המסך שלי נוטה להיות יותר מאכזב מאשר מתגמל.

אבל האקראיות היא בעיה מינורית, תסכול שיטופל על ידי הזרמת שעות נוספות למשחק - מה שאני מתכנן לעשות. אפילו אחרי כל הזמן שלי בפניםהעזובה, אני מגלה שעדיין נשאר לי הרבה מה לעשות. עדיין לא התחלתי לשחוק עבור אף אחד מנשקי ה-PvP התחרותיים, ולא הרווחתי אף אחד מהכותרים החדשים.

Bungie, High Moon Studios/Activision

כשאני נכנס כל יום, יש לי המון אפשרויות על מה אני רוצה להשקיע את זמני. השבוע האחרון היה מלא במרדפי נשק אקזוטיים ופשיטות, מה שמשאיר את סוף השבוע לאבני דרך ומשחקים מרובי משתתפים. ומעבר לכך, חג הסתיו האבודים מתקרב תוך מספר שבועות, עם הראשון שלתוספות שנתיאמור לרדת בהמשך השנה.

עִםהעזובה, Bungie הצליח להציל משחק שנראה עגום ביותר בתחילת השנה הזו. ההרחבה עושה עבורגורל 2מַההמלך שנלקחעשה עבורגוֹרָל, אבל בצורה שאמורה לקיים את המשחק מעבר לנקודה שבה כל התוכן החדש מתייבש.

אחרי חודש, הגורל שנמצא כאן עכשיו הוא הגורל הטוב ביותר שראינו אי פעם. זהו נקודת השיא החדשה של הזיכיון, משהו ששחקנים ומפתחים ירדפו אחריו עוד הרבה זמן. השאלה היחידה שנותרהגורל 2: עזובאם זה באמת השיא - אם בונגי יוכל להמשיך באותו מומנטום חזק גם בעתיד.

גורל 2: עזובנבדק באמצעות קוד הורדה "קמעונאי" סופי של Windows PC שסופק על ידי Activision. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.