קל לדאוג לגיבור של משחק. זה הגיבור שלך. אתה איתם בכל דבר, ואתה רוצה שהם יצליחו. אבל מה עם דמויות הלוואי? מה עם המרפא השלישי בצבא שלך? או הקשת הזה שהוא לא טוב כמו הקשת הראשי שלך? הסמל אשהסדרה בנויה על לגרום לך לדאוג לכולם, אפילו עד לאדם הקטן ביותר.
אבל עם סמל אש: שלושה בתים, זה הולך אפילו רחוק יותר. כל מוות הוא אכזרי כי כל מי שמת היה פעם תלמיד שלך. עבדת איתם כצעירים, הדרכת את הצמיחה שלהם, מחאת כפיים להישגיהם. ואז, פתאום, הם מתים. והכל באשמתך.
סמל אש: שלושה בתיםהוא הרבה דברים. זה סיפור מלחמה אפי על אמשחקי הכססוּלָם. זהו סימולטור זוגיות, עם פלירטוטים, רומנטיקה ומתנות. אה, וזה משחק אסטרטגיה טקטי. מה שכל כך מוזר הוא שאף אחד מהאלמנטים האלה לא מנגן כינור שני. הסיפור, מערכות היחסים, המשחק הטקטי - כולם זוכים ליחס חשובים באותה מידה, ונבנים לקרשנדו גדול עוד יותר כשהם מתנגשים.
פוליגון ממליץהיא הדרך שלנו לאשר את המשחקים, הסרטים, תוכניות הטלוויזיה, הקומיקס, הספרים השולחניים וחוויות הבידור האהובים עלינו. כאשר אנו מעניקים את התג פוליגון ממליץ, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להשתלב בלוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.
חזרה לבית הספר
הסיפור מתחיל בהישענות על כמה טרופי JRPG מסורתיים: גיבורה שקטה עם אמנזיה, ילדה מסתורית עם אוזניים מחודדות, וסוג אבא עצבני שמתפקד כמנטור בשדה הקרב. בהחלט הייתי כאן בעבר. אֲבָלשלושה בתיםלוקח פנייה חדה שמאלה עם הצגת האקדמיה לקצינים.
האקדמיה משמשת כמרכז מרכזי של כולםשלושה בתים,ובשלב מוקדם ניתנת לי ההחלטה הכי חשובה שאקבל במשחק הזה: אני צריך לבחור את הבית שלי. לכל אחד מהשלושה יש מנהיגים, חברים לכיתה והתמחויות משלו. המשחק מתמודד עם הרצף הזה בצורה נפלאה, ומאפשר לי לדבר עם כל דייר בכל בית כדי ללמוד על החוזקות, החולשות והאישיות שלו. לעתים קרובות, החלטות מהסוג הזה קשות דורשות דקירה פרועה בחושך, אבל כאן אני מרגישה שאני יודעת עם מי אני נכנסת למיטה. אני מחליט להצטרף לקלוד ובית צבי הזהב. נדמה שלתלמידים בביתו יש מוטיבציות מעניינות, משחק קול מוצק והעדפה לקשת, שאליהם אני נמשך במשחקי Fire Emblem.
הבחירה שלי בבית קובעת את קבוצת התלמידים ההתחלתית שלי. (באופן מוזר נותנים לי את התואר "פרופסור" לאחר שנלחמתי היטב בקרב אחד, פשוטו כמשמעו, ולמרות היותי באותו הגיל של בני הנוער האלה.) אבל לבחירת הבית יש גם השלכות משמעותיות בהמשך הדרך. בעוד שהחלק הראשון של הסיפור יתנהל בצורה דומה לא משנה באיזה בית אבחר, המחצית השנייה של המשחק משתנה באופן דרמטי, עם מפות שונות, פעימות סיפור וקרבות אחרונים, מה שנותן לי פרספקטיבה שונה לחלוטין על הסכסוך.
מערכות חכמות, משחקי Koei Tecmo/Nintendo
עם זאת, רק בתחילת הדרך, שבט צבי הזהב שלי הוא חבורה צנועה, עלובה, ועלי מוטלת המשימה להעלות אותם לרחם. רצפים בכיתה מאפשרים לי למקד את התלמידים למערכות מיומנויות שונות, לאמן ילד אחד לקשת וילד אחר בקסם לבן. בעוד שלתלמידים ספציפיים יש חוזקות וחולשות, המערכת גמישה, ומאפשרת גיוון באופן שבו היחידות שלי מתפתחות. הילדה, אוחזת גרזן עם רצף עצלן, מתחילה את המשחק עם מחסור גדול בשריון כבד, אבל עם התמדה אני בסופו של דבר הופך את זה לכוח עבורה, מה שהופך אותה לכוח בלתי שביר בשדה הקרב.
מערכת הכיתות שימושית כדי לשפר את הצבא שלי, לפיתוח מיומנויות מחוץ לקרב, אבל היא לא מרגישה עמוקה כפי שיכולה הייתה להיות לפיתוח סיפור. במהלך כל מפגש בכיתה, אני בוחר מתוך רשימה ארוכה אילו תלמידים אני רוצה להכשיר, ובאילו מיומנויות. הסיקוונסים האלה בדרך כלל גורמים לי לראות כשברים עולים, וזה פחות מרתק מאשר, נגיד, ממש לדבר עם התלמידים. לפעמים יש רגעים שבהם התלמידים ישאלו שאלות או יחפשו עצות ("מהי הדרך הטובה ביותר ללמוד?"), אבל הרגעים הללו נדירים ואינם מציעים הרבה בפיתוח הדמות.
עם זאת, שאר הפעילויות של בית הספר מציעות יותר מקום לאישיות לזרוח. ביום חופש שבועי, אני חוקר את בית הספר ומבלה עם תלמידים שונים, לוקח אותם לארוחת צהריים, שולח אותם להתחרות בטורניר או הולך איתם לאימון מקהלה. בעוד שכל הפעילויות הללו עוזרות גם להעלות מטרים שונים, הן גם משפרות את היחסים עם הדמויות הללו. מערכות יחסים טובות יותר מביאות לחיזוקי קרב כאשר התלמידים עומדים זה ליד זה. הם גם פותחים שיחות "תמיכה", שבהן שתי דמויות לאט לאט יהפכו לחברים.
מערכות חכמות, משחקי Koei Tecmo/Nintendo
שיחות תמיכה הן מזמן מרכיב עיקרי בזיכיון Fire Emblem, והן פועלות באופן דומה בשלושה בתים, מתן הבנה מעמיקה יותר של היחידות שבאחריותי. מריאן, המרפאה המסורה שלי, ביישנית, בוחרת במקום זאת לדבר עם בעלי חיים. (לא, היא לא ממש יכולה לדבר עם חיות. זה יותר כמו מצב של לוחש לסוסים.) בינתיים, רפאל, האביר הסוער שלי, הוא חברותי ולעתים קרובות רעב. לראות את שני האישים האלה מתנגשים זה מעניין, וכתוצאה מכך אכפת לי מהם יותר כשהם ממוקמים במצבי סיכון בשדה הקרב. עם זאת, הכתיבה של הסצנות האלה בסדר אבל רחוק מלהיות מדהים, מרגישה קצת מעודנת ויותר ארכיטיפית מאשר נטורליסטית. למרבה המזל, השחקנים המדובבים עושים עבודה מוצקה בלהבדיל בין עשרות חברי הקאסט, ודיבור מלא של אלפי שורות של דיאלוג זה מגע נחמד.
חלק היחסים כן מרגיש כאילו הוא לקח צעד אחורה עבור הזיכיון. משחקי עבר, במיוחדסמל אש: התעוררותוסמל אש: גורלות, הציג את הרעיון של ילדים שנולדים מזוגות במשחק, ואז הילדים האלה יצטרפו לצבא שלך באמצעות שטויות פנטזיה מעוותות זמן. למרות שזה לא הגיוני באופן מעמיק, זה כן נתן יתרון מוחשי יותר לפיתוח מערכות יחסים בין דמויות, מכיוון שאתה יכול לשחק כצאצא שלהן, פשוטו כמשמעו. בשלושה בתים, מיקסום מערכת היחסים עם מישהו רק מציע חיזוקים סטטיסטיים וקודה לסיפור שלהם, וזה מרגיש עצוב בהשוואה למשחקים קודמים.
למרות כל זה, אני מוצא את עצמי אובססיבי לחלוטין לגבי האופן שבו אני מבלה את זמני באקדמיה, מכיוון שלכל זה יש השלכות משחק ישירות על צמיחת היחידות שלי. קל מאוד לדלג על רצפי בית הספר האלה, לתת למחשב להחליט מי יקבל הכשרה וכיצד, אבל היכולת לנהל את הפיתוח שלהם במיקרו מפתה מכדי לוותר עליו. אני רוצה להיות המאסטר של הצבא שלי, במקום שיהיה לי אלגוריתם שרירותי להחליט באילו מיומנויות החברים שלי מצטיינים. יש מקרים שאני מבלה יותר משעה בין משימות, מעביר הילוך מסביב, אימון מיומנויות וחידוש כלי נשק עבור הצוות שלי .
אובססיביות על גסות כזו היא רחוקה מלהיות חובה. רוב האנשים יכולים להסתובב במשחק ב-Normal ללא כל קושי, ותכונות כמו היכולת להריץ זמן אחורה מוציאות את העוקץ מ-permadeath. אבל אני מניח שאני סתם מוזר כזה שצריך לעשות את הקילומטר הנוסף בשביל התלמידים שלי.
מערכות חכמות, משחקי Koei Tecmo/Nintendo
לתוך הקרב
בין אם אני מבזבז שעה על תפריטים וקטעים או דילג על פני כולם, בסופו של דבר אני צריך להרוג כמה אנשים. לחימה זה המקוםסמל אש: שלושה בתיםמרגיש כמו משחק Fire Emblem קלאסי. רבים מהמכונאים מבוססי התור שמשחקים כאן מרגישים מוכרים, עם קשתים וגלגלים תוקפים מטווח, לפרשים יש ניידות מוגברת, ויחידות משוריינים מחזיקות את הקווים הקדמיים. אבל המעצבים ביצעו כמה שינויים גדולים במערכות מבוססות.
ראשית, המפות מרגישות הרבה יותר גדולות ממה שהן היו במשחקים קודמים, כשהניידות הופכת למפתח. המפות הגדולות הללו אמנם תורמות לקנה המידה של הקרבות, אבל יש להן גם חסרון: יחידות לא רכובות, במיוחד במשחק המאוחר, מרגישות בעמדת נחיתות מובהקת, ולעתים קרובות מפגרות הרחק מאחורי שאר החבורה. אמנם יש כמה מפות פנימיות קטנות יותר, אבל הן נמצאות במיעוט, כאשר עיצוב מפות בוחר יותר עבור שדות פתוחים. זה יכול לגרום למפות להרגיש מיותרות, ולפעמים הן פשוטו כמשמעו, כאשר חלקן מופיעות פעמיים או שלוש באותו קמפיין (עם שינויים קלים).
לא הפריע לי השינויים, אבל יכולתי לראות אחרים נרתעים מהם
היעדר הגיוון במפות לא מוריד מהפאר הוויזואלי של המשחק. בעוד הרבה משלושה בתיםנראה מנקודת מבט מעל הראש, תחילת קרב מגדילה את המצלמה, מציגה חיילים מונפשים להפליא בקרב. במהלך קרב מותח במיוחד, קלוד, מנהיג הבית של צבי הזהב, משליך חץ לשמיים לפני שתופס אותו ויורה מכה קריטית כדי להוציא פגסוס אויב מטריד שנכנס על המרפא שלי. הרגעים הראוותניים האלה קורים כל הזמן והם ייחודיים לשני תריסר השיעורים במשחק, כך שתמיד יש איזו אנימציה חדשה שאפשר להתרשם ממנה.
שינוי גדול נוסף: יחידות אלו אינן לבד. בניגוד למשחקים קודמים,שלושה בתיםיש יחידות גיבורים שנלחמות בגדודים, מה שנותן את התחושה שזו לא רק התכתשות של 12 איש, אלא באמת מלחמה כוללת. קרבות מגיעים עם יכולות משלהם ומוסיפים אלמנטים אסטרטגיים חדשים (כמו התקפות שטח) שאחרת היו בלתי אפשריים במשחקים קודמים.
מול הגדודים האלה עומדות מפלצות ענקיות, עוד אחת ראשונה עבור Fire Emblem. במקום לתפוס רק שטח אחד במפה, המפלצות הללו יכולות לתפוס ארבעה או אפילו תשעה שטחי מפה. הוצאתם מצריכה שינוי גדול בטקטיקה, מקיף אותם במספר יחידות תוך מיקוד התקפות בנקודות תורפה. הצורך להילחם ביחידות גדולות וקטנות בבת אחת, תוך שמירה על שליטה בשטח, מציע מגוון שחסר לי בעיצובי המפה.
מערכות חכמות, משחקי Koei Tecmo/Nintendo
ישנם שינויים נוספים, כמו הסרת מערכת הנשק המשולש לטובת לחימה יותר מבוססת מיומנויות. אם אלה טובים או רעים יסתכם בהעדפה. כמי ששיחק שבעה משחקי Fire Emblem בשלב זה, לא הפריע לי השינויים, אבל יכולתי לראות אחרים נרתעים מהם. המערכת החדשה מסתמכת על ניהול תפריט מוגבר, מכיוון שהיחידות מוגבלות לחמש מיומנויות הניתנות לציוד בו-זמנית. הצורך בניהול מיקרו של מה מצויד ומתי הוא מסורבל וקל להתעלם ממנו, לרעת הנבחרת שלך.
מה שלא משתנה זה כמה אכפת לי מהאנשים האלה. בטח, אולי אני לא מתרגש רגשית מכל שיחת תמיכה, אבל לעזאזל אם אני לא רוצה שאיגנץ, הגנב/צייר המבויש שלי, יהיה בסדר. לראות אותו נופל בקרב זה עצוב מוחץ עצמות, גם אם אני יודע שאני יכול פשוט להחזיר את הזמן אחורה כדי להחזיר אותו. כאן מתבררת הנקודה של כל קטעי האקדמיה. אני מבלה עם האנשים האלה כבני אדם, לומד על הטעויות והתקוות שלהם והפקדילו. ואז הם לוקחים חץ ללב, ואני פשוט מרוסק.
עכשיו שקול: זה רק משחק אחד. מה קורה כשאני משחק בתור בית אחר, ואני נאלץ לירות את אותו חץ לתוך חלל החזה הקטן והחלש של איגנץ, עכשיו כשהוא בצד השני של המלחמה? אלו הם מיני תרחישים אכזרייםסמל אש: שלושה בתיםכופה עליי, המייצג את המוות שהיה קודם לכן ללא אישיות או השפעה רגשית.
מערכות חכמות, משחקי Koei Tecmo/Nintendo
אפשר לחשוב שכל האלמנטים האלה לעולם לא יעבדו ביחד. רגע אחד אני נותן פרחים לחבר ומפטפט על אהבתם לסוסים, וברגע הבא אני נקבר בדפי סטטיסטיקה ובמסכי מלאי כל כך מורכבים שהם יכולים להיות שרטוטים. זה כאילו מישהו שעושה רומנים רומנטיים ומישהו שכותב הוראות סטריאו החליט למחבר אפוס מלחמה בן 9,000 עמודים.
ועדיין, לעזאזל, זה עובד. הייתי כל כך מרותק כשסיימתי את הקמפיין הראשון שלי בן 52 השעות עם קלוד, איגנץ והצוות של צבי הזהב שמיד הלכתי קדימה והתחלתי אחד חדש, נואש לראות מה יהיו ההבדלים, איזה חברים חדשים אני. לעשות, ואיזה חברים ותיקים אצטרך לדקור בלב. אני פשוט כזה מוזר.
סמל אש: שלושה בתיםישוחרר ב-26 ביולי ב-Nintendo Switch. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדת מתג "קמעונאי" סופי שסופק על ידי נינטנדו. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראהמדיניות האתיקה שלנו