תמונה: אומגה פורס/ נינטנדו
זה היה לילה קר ומעורפל בנובמבר 2001 כשזינקתי מכיסא השולחן שלי, תפסתי את המפתחות שלי ונסעתי על פני Terre Haute, אינדיאנה כדי להגיע לקניון.שושלת לוחמי 3יצא החוצה ועיוור אותי לחלוטין, דבר שהיה קצת יותר סביר בעולם השיווק של משחקי המדיה-בליץ של מוקדמות העליות. אֲנִיהיהללכת להביא אותו, למהר הביתה ולטרוק את התינוק הזה ב-PS2 שלי. פשוט הייתיזֶהנִרגָשׁ.
כמו ששיחקתילוחמי סמל האש: שלוש תקוות, אני ממשיך להרהר עד כמה המשחקים המוקדמים של מוסו ("הלוחמים") תפסו אותי. נהניתי מהזמן שלי עםשלוש תקוות, אל תבינו אותי לא נכון - אבל קשה שלא לשים לב שתחושת הפליאה שחשתי משחקתDW3לפני שני עשורים היה חסר כשעבדתי על הכותר האחרון הזה. אצליסקירה אחרונה של משחק Musou עבורמְצוּלָע, אמרתי שאני כבר לא ממש יודע איך לדבר עם אנשים על משחקי Musou, ואני חושב שהעמדה הזו נכונה עכשיו.
שלוש תקוותהוא משחק שניתן להשתמש בו בצורה מושלמת. המשחק בסדר. הסיפור בסדר. הגרפיקה בסדר. המוזיקה בסדר. הפקדים בסדר. הכל... טוב, בסדר. עם זאת, מה שנותר לי לשאול את עצמי לאחר שני עשורים של רצח מוק כבד כסדרה מתחלפת של צבאות של אדם אחד, הוא: "האם 'בסדר' מספיק כבר?"
מֵאָזסמל אש: התעוררות, היה מה שהייתי מכנה יציבאִישִׁיוּת-פיקציה שלסמל אשמשחקים, עם דגש גדול יותר על שיחות תמיכה והקשרים החברתיים בין דמויות.שלושה בתיםהיה באמת השיא של זה, עם ההשבתה החברתית של היכרויות בדומה ל-Sim-esque במרכז המרכזי של Garreg Mach בין מפות לחימה.שלוש תקוותלוקח את אותו מבנה חיים ומחיל אותו על מסגרת הליבה שנמצאה בראשוןלוחמי סמל האשמִשְׂחָק. השחקן מחליף לסירוגין בין שיטוט במרחב החברתי של "המחנה" כדי ליצור אינטראקציה עם ספקים, פעילויות לבניית דמויות וחברי מפלגה, ובין בחירת משימות לחימה ממפת העולם עבור מסעות הרצח המסורתיים יותר של מוסו.
תמונה: אומגה פורס/ נינטנדו
במובן הזה, שחקנים שמאוד נהנו מההיבטים החברתיים שלשלושה בתיםכנראה ימצאשלוש תקוותזמן מרתק יותר מהמקורלוחמי סמל האש. באופן כללי, משחקי Musou ממותגי ה-IP של נינטנדו התאימו בהצלחה את הליבה של ה-IP המקורי לז'אנר "1 מול 1,000", וכןשלוש תקוותאינו שונה. דרגות מיומנויות, חישול נשק, שיחות תמיכה, אפילו כישורי כיתה ועצי שינוי מעמדות - כמעט כל דבר מלבד לחימה טקטית מבוססת רשת חוזרת כאן (חוץ מדיג, אבוי; לא יהיו "נשים רוצות אותי ודגים" פחד ממני" חולצות מם לדמות הראשית שז).
הדמות הראשית האמורה היא גם אחד ההבדלים הגדולים ביניהםשלוש תקוותושלושה בתיםעם זאת, ובניגוד ל-Silent Byleth, Shez הוא אישיות מהנה ומעשית להפליא, שמרבה לומר את דעתה ולקיים אינטראקציה מלאה עם שאר צוות השחקנים. למען האמת, אני מוצא את שז מרתקת הרבה יותר ממה שהייתה ביילת'שלושה בתים, כי שז מרגישה כמו דמות עם אאישיות מפותחת בפועל, במקום דיוס אקס מכינה עם חרב ירוק שיער ללא אישורי הוראה.
שלוש תקוותעוקב אחרי שז, וכפי שהדגמה מבהירה, הוא סוטה די חד מהאירועים שלשלושה בתיםבקיצור. בעוד המשחק של 2019 מציב את השחקנים ב"שלב האקדמיה" למחצית הראשונה של משחק,שלוש תקוותמציע את הבחירה של בית (נשרים שחורים, אריות כחולים, או צבי זהב) ממש מלפנים. לאחר הדרכה קצרה מאוד ופרולוג של שני פרקים, יש דילוג בזמן ישירות לחלק "כולם מבוגרים עם תלבושות הרבה יותר מסובכות" של התוכנית. אמנם אני נמנע מפרטים ספוילרים, מעריצישלושה בתיםלא צריך לצפות רק לשחק את הגרסה המוספת של Musou של הסיפור של המשחק הזה, אם כי יש קווים מקבילים ודמיון. במשחקי עבור סקירה זו, הצטרפתי לצבי הזהב, ולמסלול ברית לסטר יש רק את הדמיון הרב ביותר שלושלושה בתיםעָמִית.
תמונה: אומגה פורס/ נינטנדו
זה כנראה לטובה, כי כל מסלול דרך המשחק הזה הואאָרוֹך. מסלול צבי הזהב לבדו לקח יותר מ-50 שעות להשלים במשחק הראשון שלי, וזו רק אפשרות אחת מתוך השלוש. יש כאן הרבה רצח, אם כי לא כולם מספקים במיוחד במובן הנרטיבי. רוב הפרקים כוללים בין 2 ל-5 מפות לרוב חסרות עלילה נגד גונים חסרי פנים עם הימורים קטנים יותר וקבוצה חוזרת של מטרות כוללות ("להרוג [x] אויבים לפני שנגמר הזמן", "ליווי [x יחידה] ל-[y מיקום] בבטחה", "ללכוד את כל המעוזים" וכן הלאה). אתה רק צריך לנקות כמה יעדים שנדרש כדי לפנות נתיב על המפה לקרב המגדיר את הפרק. לרוע המזל, כמעט כל הקרבות האמורים היו פשוט משעממים ללא הרף. הם הרגישו יותר כמו עבודה עסוקה מאשר משחק ליבה משמעותי.
אני נשאר שואל את עצמי אחרי שני עשורים: האם "בסדר" מספיק כבר?
לא דיברתי הרבה על הקרב בפועל, בעיקר כי יש מעט מאוד מה לומר עליו. הכל מלוחמי סמל האשחוזר: משולש הנשק, "מהירות קריטיות" לאחר שחיקה של מד ההלם של גנרל, וכן הלאה. התוספת היחידה שהרגישה רעננה במיוחד היא היכולת לצייד אומנויות לחימה (כישורי נשק ולחשים) ויכולות פסיביות שנלמדו משיעורים שונים. בגדול, אלה לא הרגישו מאוד מתגמלים עד שהגעתי לשיעורי ה"מאסטר" של השלב הסופי, שאמנם מעניקים לדמויות כמה יכולות נוצצות שיש להן השפעה ניכרת יותר על קרבות.
"הברקה" תמיד הייתה אחת מנקודות החוזק של משחק Warriors, אבל אנימציות ההתקפה העצומות והרמה הנעולה של זום המצלמה הופכים לעתים קרובותשלוש תקוותלהרגיש "גדול למען הגדול". צפייה בבטן של רוכב וויוורן מתנפלת על מבצר שלם מלא בזבלים יכול להיות כיף, אבל כאשר כל קרב נגד אויב חשוב הופך ל"מד הלם שחוק, למהר קריטי, לחזור", הגודל לא מרגיש שימושי ואפילו יכול להיכנס פנימה הדרך לעקוב אחר המתרחש.
תמונה: אומגה פורס/ נינטנדו
זו בעיה שהוחמרה בגלל אחד הפגמים החמוריםשלוש תקוותירש מלוחמי סמל האש: המספר המצומצם ביותר של ערכות מהלכים. ישנן ארבע שכבות של מחלקות - בסיסי, בינוני, מתקדם ומסטר - וככל שכל מחלקה מתקדמת בדרגה, רוב קבוצות המהלכים נשארות זהות, ומוסיפות עוד התקפה למחרוזת המשולבת. התוצאה היא שדה צר של קבוצות מהלכים כוללות, אפילו בשכבת המאסטר. בהשוואה לכיף במשחקי Musou הישנים יותר של לגלות מה יכול לעשות הנשק המגוחך של הדמות האחרונה שניתן לנעול (חליל! מגרפה!), חוסר הגיוון הזה מרגיש די תפל.
המונוטוניות הזו משתפרת במידת מה בכך שלכל דמות יש איזשהו מהלך אישי או פסיבי מובחן - שז מקבל מהירות גבוהה, למשל, בעוד שהוברט יכול להטיח ספייק קסום למטרה, ואז לפוצץ אותה מאוחר יותר עבור נזק גדול - אבל אלה מרגיש יותר כמו חידושים מאשר ערכות משחק שמגדירות אופי. המספר הכולל של קבוצות מהלכים ייחודיות הולך ופוחת במשחקי Musou במשך שנים, כך שזו לא בהכרח תקלה שלשלוש תקוותלְבַד. אחת ההנאות הגדולות של משחקי Musou הקודמים הייתה ניסוי עם השטויות והרפרטואר האישי הפרוע של דמויות עם כלי נשק כמו החליל או המגרפה שהוזכרו לעיל. לראות את הפוטנציאל לשמחה ההיא נשחק עם הזמן זה בהחלט חבל.
זה לא עוזר על ידי העובדה המצערת, עד כמה שאהבתי אותםשלושה בתים, לדמויות המרכזיות במשחק הזה יש הפרעה רצינית של תכונת אישיות אחת בלבד. כל מי ששיחק אייל הזהבשלושה בתיםיידעו בדיוק למה לצפות מהקהל החוזר שלהםשלוש תקוות: רפאל תדבר כל הזמן על אוכל ושרירים, מריאן תהיה אסון הערכה עצמית מעוררת התכווצות, וליסיתיאה תתעקש בילדותיות שהיא לא ילדה.
תמונה: אומגה פורס/ נינטנדו
כמעט כל אינטראקציה עם הדמויות האלה בשיחות תמיכה, ולפעמים אפילו בקטעי עלילה גדולים, תקפיץ שוב ושוב את האישים האחד-אלמנטים האלה. לפעמים זה בסופו של דבר מקסים ומהנה (בדרך כלל בגלל הנוכחות של שז והאישיות הפשוטה והקלילה שלהם). עם זאת, זה יכול להיות מתיש באותה מידה לשמוע את רפאל מפריע לפגישת אסטרטגיה נוספת עם הערה סתמית על בשר.
למרות כל זה, היו לי כמה רגעים מדהימים שקורעים מצחוק עם הדמויות האלה. כדוגמה, הכותבים התחייבו לחלוטין לשמיר כדמות קווירית חד משמעית, באופן מעניין, ואחת הדרכים שהם עשו זאת הייתה שיחת תמיכה שהצחיקה אותי כל כך שראיתי כוכבים. למרות שרגעי השיחה והסיפור הללו הם פינוקים מהנים, פשוט אין מספיק מהם כדי לפצות על הסצנות התכופות הרבה יותר בת הערה אחת.
היו לי כמה רגעים מדהימים שקורעים מצחוק עם הדמויות האלה
לוחמי סמל האש: שלוש תקוותהוא משחק סביר לחלוטין. אין בזה שום דבר שזועק "חדש ומרגש", אבל אין גם פגמים כל כך בולטים שהתפתיתי להניח את הבקר, להרים ידיים ולהסתלק. ככל שלשחקן נתון יש יותר השקעהשלושה בתיםבפרט, כך גדל הסיכוי שהרגעים הטובים בשלוש תקוותיעלה על הרע, והמסתורין של סיפור הצריבה האיטית של המשחק, ללא ספק ישאירו כמה אנשים מעוניינים מספיק כדי לעבור כמה ממפות הקרב המשעממות יותר, העסוקות יותר.
עם זאת, אני לא יכול שלא לחשוב על הציפייה המסוחררת הזו כשנסעתי הביתה עם העותק שלי שלשושלת לוחמי 3עוד בשנת 2001. שואל את עצמי אםשלוש תקוותמעורר בי את אותן רגשות, אצטרך לומר לא. זה באמת בסדר, וכל האלמנטים המתאימים נמצאים במקום, אבל במובנים רבים זה גם מאוד צפוי ולא חדשני במיוחד. זה גורם לי לתהות, לא בפעם הראשונה, כמה עוד "זה בסדר" יספיק בעולם של כותרי מוסו.
לוחמי סמל האש: שלוש תקוותישוחרר ב-24 ביוני ב-Nintendo Switch. המשחק השתמש בקוד הורדה מראש שסופק על ידי נינטנדו. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.