Final Fantasy 16 הוא מדהים כשהוא לא מנסה להגיד שום דבר משמעותי

אחרי 16 פרקים מרכזיים, קשה לומר שמשהו אחד מגדיר את סדרת Final Fantasy. ישנן חלקים בלתי ניתנים לשינוי של סמליות שחייבים לעבור ממשחק למשחק - שוקובוס, סיד, מוגלס - אבל הצורה שבה הם מופיעים תמיד שונה. במוחי, אני רואה את זה כסדרה של חוגים שנדחפים למעלה או למטה, תלוי מי אחראי על כל פרק. יש אנשים שמעדיפים את המשחק כאשר חוגת החרדה מופנית עד הסוף, ואחרים רוצים לראות קצת יותר נפח במבוכים או בחידות. כל פיינל פנטזיה היא הפיינל פנטזיה האהובה על מישהו.

Final Fantasy 16בהחלט תהיה הפיינל פנטזיה האהובה על מישהו. זה לא שלי, כמה שזה יכול להיות מרגש לעתים קרובות. אני נמשך לעבר הסיפורים הסוחפים והמלודרמטיים של Final Fantasy.Final Fantasy 16הסיפור של סוחף והרבה מלודרמטי, אבל הוא גם משעמם ומייגע, ומשאיר לי הרגשה שהמשחק מבזבז את הזמן שלי. כמה חבל שזה הסיפור שמלווה את העיצוב הקרבי המשכנע והמפגשים שלא יכולתי לקבל מספיק מהם.

Final Fantasy 16הוא משחק פעולה מהיר שמתבקש לשחק שוב ושוב. אתה משחק בתור הדמות הראשית קלייב רוספילד, פעם נסיך דוכסות ועכשיו חייל משועבד, ואתה בובות את האיש הזה ממפגש קרב למפגש קרב בין סצנות תסריטאיות שמניעות את הסיפור קדימה וטיולים כדי לבדוק את המשימות הצדדיות. ריוטה סוזוקי, מנהל הקרב שלFinal Fantasy 16, גם עבד עלדוגמת הדרקוןו-Devil May Cry, וזה מראה - לא רק בקרב החשמלי של המשחק, אלא גם ביכולת לשחזר כל שלב במרדף אחר כיתה גבוהה יותר.

במקום לזמן דמויות כמו גארודה או שיווה להילחם עבורו, קלייב חדור בכוח היסודי של האייקונים האלה. אייקונים הם ההתגלמות הפיזית של כוחות היסוד של משתמשי קסם סופר מיוחדים שנקראים דומיננטים (כן, כולם נקראים דומיננטים כל הזמן, ולא, זה לא מפסיק להיות מצחיק). בסיפורת של העולם, רק דומיננטים יכולים לזמן את הכוחות של או להפוך לאיקונים, ויכול להיות רק אייקון אחד לכל אלמנט בכל פעם.

עד סוף Final Fantasy 16, אתה יכול לכוונן את יכולת הטעינה שלך כדי ליצור מכונת הרג אמיתית ללא שווה

כל אייקון לא נעול נותן לך קבוצה חדשה של כוחות אלמנטריים לערבב ולהתאים. אתה מתחיל עם ברכת עוף החול, המאפשרת לך לסגור את המרחק עם אויב באופן מיידי, כמו גם שתי יכולות אחרות, אחת שמעלה אש אויבים קרובים ואחרת שמספקת בעיטה בוערת לאויב אחד. היכולות האלה שימושיות בלחימה לא רק כדי לצמצם את בריאות האויבים, אלא גם כדי לגרום להם להתנודד, מה שמאפשר לך ללויתן עליהם בזמן שהם אינם מסוגלים באופן זמני. גם התמרונים האלה מונפשים להפליא, מה שמעודד אותך להשתמש בהם כמה שיותר.

היכולות הקשורות לכל אייקון הן מגוונות כמו שהן מגוונות; Garuda מושך אויבים קרוב יותר אליך, בעוד Ramuh נותן לך את היכולת להאט את הזמן ולכוון למספר אויבים עם ברק חזק. יכולות רבות הניתנות לפתיחה משנות את זרימת הלחימה הכוללת. Will o' the Wisps מזמן כדורי אש שמקיפים את קלייב, ופוגעים ללא הרף בכל אויב שמגיע בטווח. מערבולת, שאותה אתה זוכה לאחר פתיחת הנעילה של Garuda, מרימה כמה אויבים לאוויר לפני שמטיחה אותם באדמה. עד סוף המשחק, אתה יכול לכוונן את יכולת הטעינה שלך כדי ליצור מכונת הרג אמיתית שאין כמותה. בהתחלה, הייתי קצת חרד שכמות ההתאמה האישית תתגלה כבלתי מנוצלת - אבל עד שהקרדיטים התגלגלו, הכוח החדש שלי הרגיש כמו טבע שני.

ניגשתי לכל קרב פנימהFinal Fantasy 16עם רעב של חיה לא מאכילה. לא משנה כמה לא אהבתי היבטים אחרים של המשחק, כל מפגש קרב חידש אותי. לפעמים, כשעברתי את האזורים הפתוחים המעטים של מפת המשחק, הרגשתי מרומה אם אני מנצח מהר מדי המון נודדים של אויבים ברמה נמוכה. הייתי צריךיוֹתֵר: לראות את קלייב מזנק וצונח מאויב לאויב, לזרוק אותם באוויר, לתקוע דרכם את החרב שלי, לחשמל אותם, להצית אותם, לעבור בין האלמנטים האלה כל כך מהר שהמסך האיר את סביבתי עם כל הצבעים של קסם יסודי.

זה כיף אפילו רק להתעסק, לראות מה אפשרי ואיך יכולות הלחימה שלך משתמעות אחת מהשנייה. פעם אחת, בזמן שנלחמתי בדרקון, זימנתי כדור ברק שיכולתי להתהפף עם החרב שלי כדי ליצור עוד יותר שרשראות של ברק. הדרקון פתח את פיו כדי לנשום אש, ובחוסר בריאות, התחמקתי מהדרך, גם אם הייתי צריך נואשות להרוג את הדרקון הארור הזה לפני שהוא יהרוג אותי. היה לי מזל; האש פגעה בכדור הברק שלי, הפעילה את ברק השרשרת שלו והורגת את הדרקון בכל זאת. צעקתי בקול בדירה הריקה שלי.

משחקי Final Fantasy האהובים עליי נותנים לי משהו שלא ראיתי בעבר, וFinal Fantasy 16שטוף ברגעים של מחזה מסנוור. הבוס נלחם פנימהFinal Fantasy 16הם סוג של רכיבה בפארק שעשועים: נלחמתי באייקון אדיר על ראש הר, ודקרתי את כף ידו בזמן שהוא חבט לעברי. הפכתי לאיפרית, אייקון שנראה כמו שד שנאכל בלהבה, והפניתי את אגרופי הבוערים על הטכנולוגיה של גזע מבשר שאבד מזמן. נלחמתי בדרקון ושוגרתי לחלל, חבטתי באויב שלי עד שהוא מת, לפני שנפלתי בחזרה דרך האטמוספירה. אפילו אירועי הזמן המהיר - תוספת אסתטית אך מטופשת לקרבות הבוס של רוב המשחקים - מוסיפים לריגושים. הקטעים האלה גרמו לי להרגיש ממש עוצמתי, וסיפקו רגעים של קתרזיס אפילו בעיצומו של הקרב.

אם כל חלק שלFinal Fantasy 16היה טוב כמו קרבות הבוס שלו, זה יהיה אחד המשחקים הגדולים בכל הזמנים. אבל הסיפור התסריטאי הוא, למען האמת, משעמם. זה לא שהדמויות לא חביבות - גדלתי לחבב את קלייב דרך הרומן שלו עם ג'יל, ומצאתי שסיד הוא הרחקה מבורכת מנרטיב עגום ובלתי סלחן. הרבה מההתלהמות במהלך משימות גם גרמו לדמויות להרגיש שלמות יותר. עולמה של וליסטאה שדמויות אלה שוכנות בו הוא הנושא האמיתי, וכך גם נטייתו של הנרטיב לפגוע בדמויות מאירוע טראומטי לאירוע טראומטי עם מעט חריזה או סיבה.

אם כל חלק של Final Fantasy 16 היה טוב כמו קרבות הבוס שלו, זה היה אחד המשחקים הגדולים בכל הזמנים

Final Fantasy 16העלילה של 1960 היא אחת מסיפורי הפנטזיה היותר נוקבים של ימי הביניים בצד זה של 1960. למרות שהיא לוקחת השראה ברורה וברורה ממשחקי הכס, המבוסס על סדרת השיר של קרח ואש של ג'ורג' RR מרטין, הוא לוקח את כל טרופי הפנטזיה שמרטין הגיב עליהם ומנגן אותם ישר לגמרי. התוצאה היא סיפור בעיקר על אירופאים לבנים שגילו שעבדות שגויה בפעם הראשונה בחייהם.

עד כמה שאני יכול לדעת, כל אומה של וליסטאה תלויה בעבדות כדי לגרום לכלכלתה לתפקד. משתמשי קסם, הידועים בשם Bearers, נבדקים ומשועבדים בלידה ומקבלים קעקוע פנים כך שכולם תמיד יוכלו לזהות אותם. הם עובדים באכזריות עד שהם מתים, נקנים ונמכרים, ואינם נחשבים לבני אדם על ידי מי שאינם משתמשים בקסם. סיד מגייס את קלייב במטרה נעלה לשחרר את העבדים, אבל זה בא עם השיעמום שאתה, השחקן, צריך לראות את קלייב מגיע להבנה שהעבדות היא שגויה. זה אקְצָתלא נוח לשחק בתור בחור שרק הבין שזה לא בסדר להחזיק בן אדם לפני כחמש דקות, גם אם המשחק מתאמץ כדי להראות לך שהוא תמיד היה נחמד לעבדים.

עלילת המשנה הזו של עבדות אף פעם לא הגיונית במיוחד, למרות שהסבר על הפרטים הקטנים של מערכת העבדות הזו תופס את עיקר תריסר השעות הראשונות של המשחק. אבל אל תפחד: עלילת המשנה הלא נוחה והלא מטופלת נעלמת בפתאומיות לטובת איום ברמת סוף העולם. למצב הפוליטי של אומות וליסטאה מפסיק להיות כל תוצאה.

למרות כמה זמן לוקח להגדיר את הידע סביב מערכת הקסם בקטעים הרבים של המשחק,Final Fantasy 16לא מאוד מתעניין בפוליטיקה של עבדות או בעמים משועבדים, וגם לא נראה שהוא מתעניין בסיפור שלה באופן כללי. למרבה האכזבה, חלק מפרטי העלילה העדינים יותר נדחקים לויקי במשחק; הקיסר של האומה סנברקה בטעם צרפתי ממשיך לאיים על אחר עם פרח מאוד ספציפי, ואתה רק לומד שהפרח הזה הוא הסמל המילולי של אומת סנברק אם אתה קורא ערך טקסט בתכונה אופציונלית. זה שקטע כה חזק של סמליות ומוטיבציה של אופי נשלח לתפריט אופציונלי הוא עדות לסדר העדיפויות של המשחק; הפעולה היא המוקד, הסיפור שנייה רחוקה.

והגרוע מכל, העלילה מנוגדת בתכלית למשחקיות: עץ שבו המשחק תוסס, רוטה שבו המשחק הוא המצאתי. במהלך כמה קטעים מצאתי את עצמי נרדם, השורות של הדמויות פשוט מחליקות מהמוח שלי כמו מים מגבו של ברווז. זה לא כדי לבזות את המדובבים, שכולם עושים כמיטב יכולתם עם חומרים מאוד עייפים. ההופעה של בן סטאר כקלייב היא בולטת במיוחד, וכך גם ראלף אינסוןמשחקי הכספִּרסוּם. רק שראיתי את הסיפור המדויק הזה בעבר, כמעט קצב אחר - לא רק ברומנים, אלא בסרטים, שירים, משחקי וידאו ואפילו משחקי Final Fantasy אחרים. לְמַעֲשֶׂה,Final Fantasy 16משחזר כמה מאותן פעימות עלילה מהןFinal Fantasy 14, עבורוFF16המפיקה נאוקי יושידה משמשת כבמאית.

כשהקרדיטים התגלגלו, הרמתי את ידיי באוויר, לא התרגשתי לחלוטין מהחלטה שלא התחשק ליFinal Fantasy 16הרוויח. ואז, אחרי כמה דקות וכמה מתיחות ידיים, התחלתי מחדש עם משחק חדש פלוס. בחרתי בדרגת הקושי הגבוהה ביותר. דילגתי על כל סצנה בודדת, צללתי לתוך האקשן במקום זאת, השתמשתי במערך הכוחות האייקוני המעוצב במיוחד שלי כדי לרצוח המון ובוסים כאחד, וחשבתי לעצמי,למה המשחק הזה הרגיש כמו מטלה כזו רק לפני דקה? אחר כך נתתי לסצנה מתרחשת, הרגשתי את העפעפיים שלי מתכבדים, התשישות שלי סוף סוף גוברת, עד שהנהנתי על הספה.

Final Fantasy 16ישוחרר ב-22 ביוני ב-PlayStation 5. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה טרום-הפצה שסופק על ידי Square Enix. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.