משחק לוח הקמפיין אינו מושג חדש. זה לוקח השראה ממשחקי משחק תפקידים בשולחן השולחן, ומציג קשת סיפור אחידה והתקדמות אופי על פני מספר מפגשים מקושרים. הפופולריות של ז'אנר זה גדלה עם ההצלחה של משחקים כמומגיפה: מורשת-אפלולאבן, ומוות ממלכה: מפלצתו רבים מהבמות הללו קיבלו חיים בגלל ההצלחה של מימון המונים, שרק הצית עוד יותר את הניצוץ היצירתי ואת התיאבון האינסופי לסגנון זה של משחק הלוח. אני חושב שהגענו סוף סוף לנקודת מפנה.
ישנם מכשולים עיקריים בעת העיסוק במשחקים מסוג זה. בראש ובראשונה הם דורשים שחקנים מרובים להתחייב למסע ארוך. כמה כותרות, כמו מיתוס יווני-פאנקהסגת גבול AEON: אודיסיאהוהרפתקאת אנימה פנטזיהמְאוּשׁפָּז, דרוש מאות שעות להשלמתו. אני מוצא את זה אבסורד. חתימה למשחק דירקטוריון לא אמורה לדרוש רישיון רשמי ורישיון. כדי להחמיר את המצב, היו לי מקרים שבהם חבר קבוצה רגיל לא יכול היה לבצע מושב. האנרגיה והתנופה מאחורי הקמפיין החלו להתפרק והכל התפרק. עכשיו, משחק הלוח המוגמר למחצה יושב על המדף שלי, בוהה בי כמו גרגויל שיפוטי.
שחקני תפקידים יודעים את הכאב הזה. אולם היתרון הראשי אחד RPGs מחזיק במשחקי לוח קמפיין הוא שאורכו עשוי להיות מותאם להעדפה. בנוסף, בקרת העריכה על הסיפור מוחזקת על ידי אדם, וניתן לעודד אותה ולהסתיים בהודעה קצרה. עם משחק לוח אתה פשוט תקוע. זה נוקשה ונקבע ואתה מכוסה לכל הנסיעה או שאתה מפספס את השיא בסופו של דבר.
הכמות העצומה של משחקי לוח הקמפיין הללו היא מדהימה. נחשול מימון ההמון רק חיזק עבודות עיצוב שאפתניות כאלה. ישנו אחד חדש בכל שבוע, ומבטיח סיפור עוצר נשימה, תלוליות רכיבים, ומספיק תוכן בכדי לשאת אותך לקברך. התחלתי להיות מותש. בדיוק כמו שהקבוצה שלי החלה לצבור קיטור בנומְאוּשׁפָּזמַסָע,Assassin's Creed: אחוות ונציההגיעו וכולם רצו לעבור לזה. מעבר לעייפות הרגשית הברורה שלי, רדיפה אחר המשחקים האלה בזה אחר זה הפכה למיסוי כלכלי ביותר. אני מאמין שזה צריך להשתנות.
יש את התנועה של תנועה חדשה, ניסיון לרפא את המחלות הללו.Oathsworn: אל Deepwoodהוא לוחם בוס יוצא דופן במסורת שלמפלצת האנטרוכןמוות ממלכה: מפלצתוOathswornהוא התואר הראשון שנתקלתי בו שניסה ניסיון רציני להציג מערכת קמפיין גמישה שיכולה להסתגל לצרכי השחקנים שלה.
במשחק זה, כל פרק של הקמפיין מורכב מקטע סיפורי סיפורי מונע עלילתי, בחר, ואחריו התכתבות קרב בוס על לוח גדול. ישנה תחושה חזקה של בניית עולם כשאתה מתקדם וחוקר את התפאורה העשירה, אך כל פרק מכיל נרטיב ועימות מבודדים. זה תומך במלואו להוסיף תווים רק לפגישה יחידה. אתה תופס את אחת האפשרויות הזמינות ומיישר אותן במהירות לסף המתאים להרפתקה. המשמעות היא שאתה יכול פשוט לדפדף לכל פרק ולשחקOathswornכחוויה חד פעמית. זה גם אומר ששחקנים יכולים לרדת פנימה והחוצה ככל שהקמפיין מתקדם. דרגה זו של בגרות עיצובית גורמת לכמות חריגה של רצון טוב, מכיוון שסביר יותר ששילוב של שחקנים יוכל לשחק דרך כל התיבה המסיבית לסיום. הגישה כאן מנהלת את מיטב שני העולמות, מעניקה גמישות ומעורבות מזדמנת, ובמקביל מאפשרת מסירות. שתי השיטות משרתות באותה מידה ויכולות להתקיים יחד. אני רוצה יותר מזה.
מורשת יומתמודד עם הבעיה בצורה שונה לחלוטין. עיצוב סוליטייר חדש זה מיהר לבנות רשת של תעלות כדי להפנות שיטפון גולש תוך כדי תוקף ברברי. בנוסף לתפאורה הנמוכה של סין העתיקה, הפורמט הוא גם ייחודי בכך שהוא קמפיין לא לינארי שהוא קצר מרענן.
כל מפגש הוא רק 40 דקות עם הגדרה מהירה במיוחד. ניתן לסיים את כל הקמפיין תוך 8-10 שעות בערך. היא מצליחה לחסל את מחסומי האורך והמחויבות המשותפים להנפקות אלה, ואף טובה יותר, היא מושכת אותך על ידי שמירה על תחושת רעננות באמצעות תוכן שלא ניתן לנעול. אלמנטים נוספים אלה, בשילוב עם המחזה הלא ליניארי, מייצרים קשת מורחבת משמח וניתנת לחזרה.
כחוויית סוליטייר היא עומדת בפני מכשולים חוזרים ועייפים מובנים - שהיא מתגברת כראוי - אך הגישה כאן כדי להחליק את קמטי פורמט הקמפיין מתחדשת לחלוטין. גישה בגודל נשיכה מציעה משחק משמעותי תוך כדי בולעים של שלמים של זמן.
אנו עשויים להיות עדים לתחילת מגמה. הפורמט הקצר ממשיך עם הקרובקשתותממשחקי Leder, מפרסם הפופולרי ביותרשׁוֹרֶשׁוקשתותהיא אופרת חלל שיש בה שחקנים בנייה מחדש של אימפריה גוססת. כל מפגש נמשך 60-90 דקות, ומאפשר משחק מהיר יחסית-בטח עבורסגנון זה של משחק לוח, לפחות.
פורמט הקמפיין נמתח בנחת לשלושה מפגשים בלבד. כל משחק בודד בונה על האחרון כאשר הקבוצה מפתחת נרטיב מתעורר משותף. ההיבט המסקרן ביותר בגישה זו הוא שהשחקנים מתחילים במגרש פלגים סימטריים אך מתפתחים עם הזמן. יכולות ייחודיות מושגות המובילות לסגנונות משחק יחידים באמצעות מנגנון הפסקה מיוחד המתרחש בין המפגשים.
זה מבטיח לספק מבנה מאוזן הדורש מחויבות מינימלית, בשילוב עם התקדמות מכנית ועלילתית לגיטימית. בעוד המתודולוגיה הכוללת מקבילה בערך למורשת יומבחינת כיבוד זמן השחקן, הוא משלב הישג זה במתכונת רב-שחקנית שתתמוך במשחק קבוצתי דינמי. זוהי התצורה המדויקת המועילה באופן משמעותי ביותר לייעול חווית הקמפיין. בכך, התקווה היא לעיצוב משכנע שהוא בהחלט מודרני.
התחייב רק לאחד ממשחקי הקמפיין העתיקים והחסימים של דו ג'ור ותכיר מייד את היתרונות העצומים בגישה לז'אנר עם כושר ההמצאה והסליחות. נקודות החוזק הטבעיות של משחקי הלוח מכוונות למשיכת כלאחר יד חוויה מכילה מהמדף בגחמה. להערכתי, המהלך בשנים האחרונות לקראת הגדרות קמפיין נרחבות מתבגר מיתרונותיו של המדיום והחל לנפח את השוק ברעש. בכל מזל, ההתקדמות היצירתית הזו תדחוף את הז'אנר קדימה ותקל על המחלות הספציפיות הללו.