בשנים האחרונות, חלק חשוב מחוויית המשחק הוקרבה לאט לאט במזבח הטבילה. תצוגות ראשיות, או HUDs, היו בעבר אלמנט עיצוב תוסס ואייקוני, אך הגענו למצב שבה טבילה היא שם נרדף לכך שאין לי אלמנטים של ממשק המשתמש.
למען ממשק משתמש הוגן, פולשני בהחלט יכול לשבש את הטבילה - אך למעשה, מפלסי HUD בולטים כמו "לחץ על F לשלם כבוד" ממוCall of Duty: לוחמה מתקדמתהוכח כי טבילה היא יותר מסתם ביטול כל תזכורות שאתה משחק משחק.
כדי להבין טוב יותר כיצד טבילה מושפעת מעיצוב ממשק המשתמש, דיברתי עם דינו איגנסיו, מנהל ממשק המשתמש שלשטח מתזיכיון, תקן הזהב למשחקים לממשקים דיגטיים. דיגטי מתייחס לצלילים או חזותיים שקיימים בעולם הנרטיב, וניתן לראות אותם ולקיים אינטראקציה עם הדמויות של המשחק. מעצבי ממשק משתמש שמנסים להימנע מ- HUDs מגושמים יכולים לשלב אלמנטים דיגטיים, הפועלים לחיזוק התחושה של להיות בעולם המשחק.
אך מרבית ממשקי המשתמש המודרניים מושפעים יותר מהקונספט שעלה בתחילת שנות ה -2010, המכונה עיצוב שטוח, שכולו הופך ממשקים לפשוטים ואיקוניים, ולא טקסטואליים. סגנון עיצוב זה השפיע על המשחקים עד כדי כך שפורסמו לאחרונה כמוהאחרון מאיתנו חלק 2,אל המלחמה, ונשימת הטבעלכולם יש עיצוב ממשק משתמש דומה מאוד, ולא מעניין במיוחד.
צפו בסרטון שלמעלה כדי ללמוד עוד על כמה חשובים לטבילה, ומדוע איננו יכולים לנטוש אותם עדיין.