פיקמין תמיד הייתה סדרה מוזרה לרדוף אחריה כזכיינית גדולה. זה משחק עמוס, עם הרבה חלקים נעים - הן ברמה המכנית והן ברמה החזותית. זהו משחק אסטרטגיה מורכב ומפתיע בצורה עמוקה, ז'אנר שנינטנדו לא ידועה בו במיוחד, וז'אנר שלקהל הקז'ואל בעל הנטייה שלו אין הרבה עניין בהצלבה. למרות ההנחות הללו, לפיקמין יש מעריצה עצומה ואדוקה. מחכה לפרק הבא שלו מאזפיקמין 2, שיצא לפני כמעט עשור.
Pikmin 3 הוכרז לראשונה בשנת 2008
Shigeru Miyamoto הוא בין בסיס המעריצים הזה. בראיון לפוליגון, אמר ביל טרינן של נינטנדו האמריקאית - שתרגם עבור Miyamotoפיקמין 3היה אחד המשחקים האהובים על מיאמוטו שהוא יצר אי פעם. אז למה הוא החזיק את זה בפיתוח כל עוד זה היה? מיאמוטו חשף את התואר לעולם בשנת 2008, כאשר חשף לראשונה כי חלק חדש בסדרת האסטרטגיה נמצא בעבודות. הוא נעלם למספר שנים לפני שהופיע מחדש ב-2011, כאשר מיאמוטו הודיע במהלך מסיבת העיתונאים של נינטנדו E3 שהוא עבר ממשחק Wii לפרויקט Wii U.
אבולוציית החומרה הייתה מפתה מכדי להכחיש, אמר מיאמוטו, לא רק את האבולוציה מ-Wii ל-Wii U, אלא את התוספת של הציוד ההיקפי Motion Plus עבור הבקר המקורי של ה-Wii.
"ובכן, כמובן שבימים הראשונים, עבדנו על זה בהתבסס על חומרת ה-Wii," אמר מיימוטו. "מה שמצאנו במהירות היה, במיוחד עבור הפקדים בפיקמין, לא רק שלט ה-Wii הבסיסי אלא השלט של ה-Wii עם טכנולוגיית Motion Plus באמת הפכו את הפקדים ליותר אינטואיטיביים, והרבה יותר מדויקים ומדויקים עבורנו. זה היה שינוי גדול כאשר עברנו משלט Wii סטנדרטי ו-nunchuck ל-Motion Plus.
"השני היה, במיוחד כשבדקנו מה יהיה אפשרי בחומרת ה-Wii U, אחד הדברים הגדולים היה רק הוויזואליות HD והיכולת לצייר את הגרפיקה המפורטת. השני היה, כמובן, השימוש של מסך המשנה ב-GamePad ברגע שראינו את ההתכנסות של האלמנטים השונים האלה, הרגשנו שנוכל לעשות עבודה הרבה יותר טובה אם ניקח את המשחק הזה ונשים אותו ב-Wii U."
"הם שומעים את השם Wii U, ומכיוון שהוא חולק את השם Wii, ההנחה היא, 'אה, זה יהיה קל מאוד לקחת את כל מה שהיה ב-Wii ופשוט להעביר אותו ל-Wii U'"
רבים ממעריציו הניחופיקמין 3יהיה כותר השקה על החומרה החדשה של נינטנדו, בהתחשב בכך שהוא הוכרז שנה וחצי שלמות לפני שהקונסולה שוחררה. הוא החמיץ את חלון ההשקה בפער משמעותי; כאשר ה-Wii U יהיה בן כמעט תשעה חודשיםפיקמין 3מושק ב-4 באוגוסט. שאלתי את Miyamoto אם הוא רוצה שנינטנדו קיבלהפיקמין 3לצאת מוקדם יותר, כדי לחזק את נוכחות הצד הראשון ב-Wii U במהלך השקתו.
"אכן רציתי לשחרר את זה מוקדם יותר," אמר מיאמוטו וצחק.
"אחד האתגרים הגדולים היה שאני חושב שהרבה אנשים שומעים את השם Wii U, ומכיוון שהוא חולק את השם Wii, ההנחה היא, 'אה, זה יהיה קל מאוד לקחת את מה שהיה ב-Wii ו- פשוט תעביר את זה ל-Wii U", אמר מיאמוטו. "אבל למעשה, הקפיצה בנקודת המבט של החומרה, הן ממבנה הפיתוח והן מערך השבבים בתוך המערכת, זה היה שינוי כל כך דרמטי ממה שהיה לנו עם Wii הפיתוח של המשחק, היינו צריכים ליצור אותו מחדש כדי להזיז אותו ל-Wii U. אז זה היה אחד האתגרים."
אתגר נוסף, הסביר מיאמוטו, היה זהפיקמין 3פותחה לצד חומרת ה-Wii U עצמה. צוותי הפיתוח של נינטנדו השקיעו הרבה מזמנם ומשאבים בבניית חלק מהפונקציונליות האינטגרלית של ה-Wii U, מה שהשאיר להם פחות זמן לבזבז על תוכנת משחקים.
"אני מסתכל על זה פחות במונחים שלפיקמין 3התעכב, ויותר מבחינת הפיתוח שלנו הוסט", אמר Miyamoto.פיקמין 3היה בפיתוח כמעט כל הזמן שה-Wii U היה בפיתוח. יצירת משחק לקונסולה שנמצאת בתהליך יצירה זה כמו לפגוע במטרה נעה.
"למעשה זה תמיד ככה עבורנו", אמר מיימוטו. "למעשה, אנשים תמיד אומרים לנו, 'אוי, יש לכם כל כך מזל כי אתם הראשונים שמתחילים לעבוד עם החומרה החדשה', והתגובה שלנו היא תמיד, 'טוב, כן, אבל בעצם מנסים עבודה עם חומרה שעדיין לא בוצעה יכולה להיות די מאתגרת'".
לפיקמין יש בהחלט מעריצים, אבל זה רחוק מהזיכיון הכי אייקוני של נינטנדו. למשחק הייתה נוכחות גדולה בדוכן של נינטנדו השנה, אבל זה כנראה בגללשל פיקמין 3שחרור קרוב להפליא - בשנים האחרונות, זלדה, מריו, מטרואיד ודונקי קונג היו כוכבים גדולים בהרבה של התוכנית.
שאלנו את מיאמוטו אםפיקמין 3תהיה הכותרת שתעלה את הסדרה על המפה במובן נפוץ יותר.
"באמת אין שום דבר אחר שאתה יכול להשוות אליו את פיקמין", אמר מיימוטו. "אני חושב שאפילו הדמויות של פיקמין הן ממש חמודות ומושכות, ואני חושב שאולי יש הזדמנויות להן להופיע לא רק במשחקים, אלא בסרטים ובאנימציה או משהו. אני באמת רוצה שאנשים יקבלו את התחושה שפיקמין יכול להופיע בכל מקום ."
הוא מצביע על כיס חולצתו. מהכיס הזה יוצאות שלוש סיכות פיקמין. גם טרינן לובשת אותם.
"הדבר השני שעשינו איתופיקמין 3שאנחנו מרגישים שהוא מאוד חשוב זה שיצרנו אותו בצורה שיש לה נקודת כניסה רחבה מאוד", אמר מיימוטו. "אז, אנשים שמעולם לא שיחקו במשחק לפני כן יכולים להשתמש בפקדי המצביע, בפעולה פשוטה של לקרוא לפיקמין ולזרוק את הפיקמין, וזו הפעולה הבסיסית של המשחק. באמצעות הפעולה הבסיסית הזו, אפילו אנשים חדשים בסדרה, הם יכולים בסופו של דבר לעבור את המשחק באמצעות הטכניקה הבסיסית הזו.
"במקביל בנינו את המשחק כך שיש כמות עצומה של עומק לאנשים שהם גיימרים מאוד נלהבים ומנוסים, ויש כמות עצומה של חופש באופן שבו אתה משחק את המשחק - הן מבחינת תכנון האסטרטגיות שלך איך אתה לעבור את זה, אבל גם במונחים של החלטה מה המטרה שלך לנקות את זה. אתה יכול להגדיר את המטרות שלך הסוף ללא קוביית פיקמין אחת, או שההתמקדות שלי תהיה בניסיון לנקות את המשחק בכמה שפחות ימי משחק, או שמא, האם אני הולך להגביל את עצמי לעולם לא לעבור מעל מספר מסוים של פיקמין? "
משחק פעולה בינה מלאכותית
אולי אחת הסיבות הגדולות ביותר לכך שפיקמין לא הצטיין כמו בני דורו מהצד הראשון היא הז'אנר שלו. משחקי אסטרטגיה מסוגלים בבירור להיות רבי מכר -StarCraft 2להיות דוגמה מצוינת לרווחיות של הז'אנר - אבל זה לא נראה כמו התאמה אידיאלית עם הגיימר החצי-קז'ואלי שאליו חיזרה נינטנדו בדור הקונסולות האחרון.
"אפילו המילה 'אסטרטגיה' גורמת לזה להיראות קשה - זו הסיבה שאנחנו קוראים לזה משחק פעולה בינה מלאכותית", אמר מיאמוטו וצחק. "מכיוון שבמשחק הזה, הפיקמין בעצם חושבים על חצי ממה שצריך לעשות. אז השחקן מסוגל להסתכל על מה שהפיקמין מסוגלים לעשות, ואז פשוט להקצות להם משימות כדי שיוכלו לעשות זאת בעצמם .
"למעשה, אני נוטה לאהוב משחקי אסטרטגיה", אמר מיאמוטו. "היו הרבה משחקי אסטרטגיה למחשבים בזמנו, אבל זה נכון שעד פיקמין אף פעם לא באמת הצלחתי לקחת את ז'אנר האסטרטגיה הזה ולהפוך אותו למוצר שחשבתי שנוכל לשחרר. עבדתי ועזרתי קצת על משחקי Fire Emblem המוקדמים, שהם אסטרטגיה מבוססת תורות, ומבחינת הצד היותר סימולציה של האסטרטגיה, היה את ה-SimCity Port שעבדתי עליו, אבל זה נכון שמעולם לא עבדתי קודם על משחק אסטרטגיה בעצמי. "
כמובן, ייתכן שפיקמין עומד מאחורי הזיכיון של זלדה, מטרויד ודונקי קונג מכיוון שהוא לא היה כמעט פורה כמו הסדרות הללו. למה לא היו יותר ערכים בסדרה - טוב יותר, למה לא היו משחקי Pikmin כף יד? הנוסחה רודפת התוצאות והמשחק הנגיש שלה נראים כאילו הם יתאימו לקונסולות הניידות של נינטנדו.
מיאמוטו הסביר שנינטנדו למעשה התנסתה בהבאת פיקמין למכשירי כף יד מאז הדור של ה-Game Boy Advance.
"עשינו ניסויים עם Pikmin ב-DS, ולמעשה, ניסינו עם משחק Pikmin ב-Game Boy Advance, אבל באמת הרגשנו שלמכונה הניידת פשוט אין את היכולות ליצור את המשחק Pikmin בצורה שהרגשנו כמו זה היה צריך להיות מיוצג", אמר מיאמוטו.
הוא הסביר שאמנם נינטנדו יכולה כנראה להשיג אלמנט בודד מהסדרה במשחק כף יד, אבל יהיה קשה לממש את סך כל חלקיה ללא טכנולוגיה חזקה יותר. אפילו ב-3DS - שעליו הוא לא הצליח לבדוק את הסדרה, בגלל נינטנדו שעסוקה בפיתוח ל-Wii U - כמה מהמורכבויות שלפיקמין 3עלול ללכת לאיבוד, אמר.
"למעשה יש פן מסוים במשחק הזה שהיינו מאוד ממוקדים בו, שהוא בניית גשרים בפיקמין 3", אמר מיאמוטו. "אם אתה מסתכל על זה, הגשרים עשויים מחתיכות האריחים הקטנות האלה, וכל חתיכת אריח מעוצבת בצורה שונה, וכל פיקמין יכול להרים אותו ולהחזיק את החתיכה בצורה שונה.
"יכולנו להיות מסוגלים לקחת משהו כמו האלמנט הזה של המשחק Pikmin ולנסות לעשות את זה בנייד, כנראה מה שיקרה בסופו של דבר זה שתצטרך לעשות את כל החלקים באותו גודל וצורה, והם היו צריכים לשאת אותם באותה הדרך", אמר מיימוטו. "אבל בדיוק כמו נמלים, כשאתה צופה בהן נושאות עלים, מקלות ודברים בזוויות שונות, זה בערך מה שעושה את זה חמוד, ולכן זה היה תחום שבאמת התמקדתי בו.פיקמין 3, ובאמת ניסיתי להחיות את זה בפיקמין.
"בלי זה", הוסיף, "זה ממש לא מרגיש כמו פיקמין".
"עשינו ניסויים עם פיקמין ב-DS, ולמעשה, ניסינו עם משחק פיקמין ב-Game Boy Advance"
CO-OP
הזיכיון של Pikmin תמיד התמקד בחוויה מוחית של שחקן יחיד בראש ובראשונה, וזה לא נראה להשתנות עםפיקמין 3, הפרק הקרוב של הסדרה ל-Wii U. עם זאת, למשחק יש אפשרויות לשני שחקנים בתקווה לקבל חוויה בו-זמנית, לרבות היצע שיתוף פעולה מורחב.
של פיקמין 3מצב שיתוף פעולה הוא התפתחות שלשל פיקמין 2מצב אתגר, המטיל על שני שחקנים לעבוד יחד כדי להבטיח כמה שיותר שלל בתוך מגבלת הזמן של כל רמה. שני השחקנים האלה למעשה אחראים על ניהול שלושה קפטנים - אלף, צ'רלי ובריטני - בו זמנית, אבל כל אחד מהם יכול לשלוט רק אחד בכל פעם. הם מסוגלים להחליף בין הקפטן הפעיל שלהם למילואים כרצונם, מה שמאפשר להם לתאם כמה תמרונים מסובכים כדי לחקור כל רמה.
לדוגמה, בזמן ששיחקתי כאלף, הצלחתי להרים את צ'ארלי ולהעיף אותו לפלטפורמה גבוהה יותר, ואז להחליף לצ'רלי, שהיה מסוגל למשוך איזה פיקמין שהיה בעבר בלתי ניתן להשגה מהקרקע. ישנן אסטרטגיות מתקדמות יותר לשימוש גם עם תוכנית זו, כמו הקצאת הפיקמין התועלתני (אך החלש יחסית) ליחידת המילואים שלך, החלפה אליהן רק כאשר אתה צריך את המותג המסוים של הצמח הזה.
הפיקמין המעופפים הם גם חדשים בפרק השלישי של הסדרה, ומגיעים עם סט משלהם של יתרונות וחסרונות. היכולת שלהם לרחף מעל מפגעים היא הטבה ברורה; טביעה אינה דאגה לפליירים כמו לאדומים, ואפילו כמה התקפות אויב יחלפו בצורה לא יעילה מתחת לרגליהם. עם זאת, הם לא תוקפי תגרה חזקים במיוחד, והיכולת שלהם לשנע מטענים עלולה להיות קצת מנוגדת לאינטואיציה - אם יש לך פיקמין קרקעי שמנסה למשוך פירות בזמן שהפליירים שלך מנסים להרים אותו, זה לא ילך לשום מקום.
אם כל אוכלוסיית המשחקים בעולם הייתה נלהבת מפיקמין כמו מיאמוטו, זה כנראה היה זיכיון המשחקים הנמכר ביותר בכל הזמנים. ההתלהבות הזו מדבקת לדבר איתו, אבל קצת הולכת לאיבוד בתרגום דרך ערוצי השיווק הרגילים של המשחקים.
לְמַרְבֶּה הַמַזָל,פיקמין 3ממוקם היטב כדי להיות הפרק הגדול והמצליח ביותר של הזיכיון עד כה. זו לא רק הכניסה החזקה ביותר מבחינה טכנולוגית בזיכיון, היא גם פותחת שרשרת של כותרים של צד ראשון שמגיעים ל-Wii U, כותרים שנינטנדו מתבססת עליהם כדי להעביר חומרה. השנה הבאה תהיה קריטית עבור נינטנדו אם היא רוצה להישאר במשחק ייצור הקונסולות, ופיקמין 3הולך להיות התחלה מכרעת לאותה שנה.
בדומה לגיבוריו דמויי הנמלים,פיקמין 3עומד לשאת את משקל העולם על כתפיו.
עריכה: כריס גרנט, כריס פלנטה
קרדיט תמונה: נינטנדו
עיצוב/פריסה: וורן שולטהיס, מתיו סאליבן