הרמוניקס חוזר עם הכלאה מוזיקלית מוזרה של יריות מגוף ראשון

משחק מוזיקה שהוא גם יריות בגוף ראשון בזירה הוא, לכל הפחות, רעיון חדש.

ורעיונות טריים הם משהו שז'אנר הקצב זקוק לו מאוד. מיפוי מוזיקה לתנועה פיזית היה מפעל חייו של המפתחת Harmonix, ממקורות המחתרת היפים שלה עםתֶדֶרעד לגרנדיוזיות המוגזמת ההיפר-מסחרית של Guitar Hero וה-Rock Band.

אבל תמיד, המכונאי היה וריאציה כלשהי על לחיצה על כפתור או ביצוע תנועה בזמן הנכון, כדי ליצור אקורדים הרמוניים, המקצבים עפים לעבר הנגן כמו פיצוץ במפעל פריסבי.

זה היה כיף, כל עוד זה נמשך. אבל הז'אנר הזה התרסק על עץ זמן מה ב-2009, ונקבר, בלי הרבה רעש או מהומה, בארון מתחת למדרגות. ז'אנר הריקוד הוא כל מה שנשאר.

הרמוניקס חוזר משנות העודף, רזה וחטוב יותר, עםChroma, גישה יצירתית חדשה לגמרי, השלכה של הישן. זה, למרבה הפלא, משחק יריות בזירה מוזיקלית חופשית להפעלה, FPS עם דגש כבד על מנגינה ומנגינות.

זו תזכורת לכך שאם נניח בצד את פעימות התופים והריפים הנפוחים של אמצע העשור של אותם משחקים היקפיים מפלסטיק, זו בדרך כלל חברה שאוהבת לנסות רעיונות חדשים.

"אנשים נהגו להתבדח כל הזמן, אתה צריך לעשות FPS המבוסס על תווים מוזיקליים", אמר מנהל ההוצאה לאור ג'ון דרייק. "טוב, עכשיו עשינו את זה. בעבר, משחקי מוזיקה הפכו לסימס, אבל אנחנו מרגישים שיש בהם הרבה יותר כמרכיב של משחק".

כָּך,Chroma. בעצם, אתה מתרוצץ בעולם מכוסה כרום ואתה יורה באקדח. הוא פולט קרן לייזר בגוונים שונים, שהוא גם תו מוזיקלי או רצף. רובים שונים ודמויות שונות יורות מנגינות שונות. אתה יכול להרכיב צוותים שלמים המוקדשים, למשל, ג'אז אלתור.

העולם הוא המרת לופט נקייה של תחנת חלל של מדע בדיוני, מגוון של צלילים ומנגינות, המתחרים על הדומיננטיות. ישנם גובים נוספים כמו סביבות דינמיות (הרק, מגדל אבדון מתרומם!) וכריות רגליים מהירות.

אמנם אפשר להשתמש בהנחת היסוד המוזיקלית כדי ליצור מנגינות מתוקות, אבל אתה גם בעובי של משחק מבוסס צוות, שבו המטרה היא לחסל אויבים. ולמרות שחבטות נקיות ושילוב צלילים מועילים לכוח אש ולנקודות פגיעה, ישנה משיכת חבל ברורה בעיצוב המשחק בין החלק ה'מוזיקלי' ל'FPS' של הסימפוניה הזו.

עדיין בשלב מוקדם בעיצוב, זה מרגיש כמו משחק שיכול בסופו של דבר להיות משחק יריות מאוד לא יוצא דופן, או תפיסה חדשה ומופלאה של מוזיקה. כי בעוד שהרעיון לירות באנשים עם משגרי רקטות הוא הו-זמזום כמו להקת פאן-פייפ פרואנית, הרעיון של יצירת מוזיקה עם כלי נשק וצוותים הוא בהחלט בטהוביאני.

הנחתי את הנקודה הזו למנכ"ל הרמוניקס, אלכס ריגופולוס. "כדי שהמשחק הזה באמת יעסוק במוזיקה בכל דרך משמעותית, היינו צריכים לעשות דלתות נחשבות מטרופי משחקי יריות מבוססים", אמר. "אנחנו רוצים למקד את תשומת הלב של הנגן במוזיקה ולהביא אותם למצב זרימה מוזיקלית באמצעות משחק."

כששיחקתי במשחק מוות מרובה משתתפים, התעניינתי הרבה יותר בסוגי הצלילים שאני יכול להשמיע, איך השילובים מתאימים לקצב האחורי הפועם, איך התותחים שלי מתאימים לאקדחים של אחרים, מאשר ברצף מוות. ההתרוצצות והרג האנשים היו סוג של פסקול סאבלימינלי לחוויה השמיעתית האמיתית.

"כן, החוויה שאנחנו מנסים לזמן לשחקנים היא כולה על צליל, קצב, אור, צבע ומחזה חושי", הוסיף ריגופולוס. "זה מרחב ראש שונה מאוד מרוב היורים, וברמה מסוימת הרבה יותר על יצירה מאשר הרס."

המפתח הוא Hidden Path Entertainment, שיש לו אישורים מוצקים לעבודתוCounter Strike: Global Offensive. יש הרבה טרופי יריות קלאסיים המוכנסים לעיצוב המשחק, כמו שיעורים מיוחדים.

כל שיעור מתוכנן כעת כך שיתאים לסגנונות מסוימים של משחק, מאלה שנוחים עם מכניקת יריות בסיסית בגוף ראשון ועד לאלה שמחפשים שלמות מבוססת קצב.

ברור שהמחלקות השונות משמיעות מגוון של רעשים, אבל הן מגיעות גם עם מגוון מערכות כישורים; כלומר, הדרכים שבהן הם מתקשרים עם המוזיקה כדי להיות מפוטרים ויתרונות שהם צוברים, אם יורים על הקצב.

זה מאפשר מרחב רוחב אישי במונחים של בחירת כיתה שמתאימה לרצון שלך ליצור מוזיקה או להפיץ מהומה. שיעורי יסוד מצלמים מנגינות וזהו בערך, בעוד שאחרים דורשים נטייה מקהלתית יותר. בשלב די מוקדם זה של הפיתוח, האיזון רחוק מההשלמה. הרמוניקס לא עושה עצמות בעובדה שהאלפא המוקדם, החל מהיום, הוא ניסיון לבחון את הרעיון הבסיסי כמו פעולת התאמה. יש הרבה מה ללמוד בחודשים שלפני השקה מתוכננת.

הניסיונות בעבר למזג קרב ומוזיקה היו שטחיים ושוליים.רזהיה יורה על מסילה שהתנהג כמו כלי נגינה אלקטרוני, אבל זה בקושי היה תרגיל בביטוי חופשי. כְּמוֹ כֵןאיש גיטרההיה משחק קצב נעים עם סיפור אחורי של פלישת חייזרים.

יריות בצורה חופשית ממופה למוזיקה הוא רעיון חדש באמת, ואנחנו רחוקים מלהבין באמת מה עשוי להציע דבר כזה. בהחלט יש יופי מהפנט בהוצאת שיר אמיתי ואמיתי תוך כדי דילוג בין עמדות ירי והתמודדות עם אויבים. אבל זה לא מועיל אם, בזמן שאתה מחפש שלמות אופונית, הצוות שלך נרצח.

תוך כדי הדגמת המשחק, דרייק דיבר על תרחישים פוטנציאליים של צוות מרובה משתתפים, שבהם חוליית רוקנ'רול נלחמה נגד, נגיד, צוות מוזיקה קלאסית, שכל אחת צובעת את העולם בתרומתו המוזיקלית המועדפת, קרב בין הז'אנרים. זה רעיון מרגש; דומיננטיות מוזיקלית כתנאי ניצחון, שנוצרה על ידי שימוש בקצב, ולא בכישורי קליעה מתעוותים. כאתגר עיצובי, תוך הוספת המורכבות של סביבה מסחרית חופשית להפעלה, זה ענק.