סיקור פתום

על כל החוזקות האסתטיות שלו,לְפַעֲנֵחַאינו סרוג יחד טוב במיוחד.

בהופעת הבכורה שלו בתערוכת הבידור האלקטרונית של 2015,לְפַעֲנֵחַנראה כמו להיט רדום אמיתי בהתהוות, עם קמע שניתן לקשר מיידי, חמוד כמו גיהנום בדמותו של יארני, בחור אדום קטן עם עיניים גדולות והרפתקה לפניו. במופע מלא באלימות ומצגת מופרזת, פלטפורמת אינדי מקומץ מפתחים שבדיים הקוראים לעצמם Coldwood Interactive היה מסוג הסיפורים שרציתי להאמין בהם.

יארני מקסים בכל הדרכים שהייתי רוצה - הוא פגיע ועמיד ואמיתי, והיכולת של קולדווד לתפוס את כל זה בלי קו אחד של דיאלוג מדובר מרשימה. האפיון הזה, באמצעות גינונים ואנימציה, הוא שעושה הרבהלְפַעֲנֵחַההרמה הכבדה של. בלי תזכורת מדי פעם עד כמה חביב החוט האדום הקטן, יהיה קשה להמליץלְפַעֲנֵחַבִּכלָל.

יש ממש אידיוט של גופר

לְפַעֲנֵחַמספר סיפור, למרות שקשה להיכנס באמת מבלי לשפוך את השעועית, הוא מחלק בזהירות רבה במהלך המשחק. אתה מקבל על עצמו את התפקיד של יארני, מזכרת סרוגה קטנה שיוצאת לטייל באזורים כפריים של שבדיה, שמתחילה כקטע מדהים של מכתב אהבה כפרי ועובר למשהו מבשר רעות יותר. בעוד יארני חוקר, הוא נתקל בפיסות זיכרונות וחפצים סרוגים אחרים המייצגים את חיי המשפחה, ובזמן שהוא עושה זאת, שוחזר אלבום תמונות דהוי והרוס, מה שמבהיר את הסיפור שנרמז רק במהלךלְפַעֲנֵחַהרמות של.

ביישן מאותם פיסות זיכרון שהציצו, אין אנשים בהרפתקה של יארני, למרות שהוא מבקר במספר ייצוגים סוריאליסטיים של מקומות אמיתיים. עם זאת, תפגשו יצורים חיים אחרים, מהאיילים הבלתי מזיקים ואיילי הצפון (לדעתי) של הכפר ועד לבעלי חיים מגעילים יותר ואפילו מסוכנות כמו סרטנים ואידיוט אמיתי של גופר.

לְפַעֲנֵחַהמצגת של יפהפיה, מצמידה פיסות פנטזיה - כמו איש קטן עשוי חוט שמתרוצץ - עם חפצים יומיומיים ולעתים קרובות משחק עם קנה מידה בצורה שיכולה להיות קצת מבלבלת. בלי קשר, העמדה של ירני תמיד ברורה, תמיד חשופה, תמיד פגיעה, ותמיד רק קצת יותר הרואית בגללה.

במבט ראשון,לְפַעֲנֵחַנראה כמו שחקן פלטפורמה פשוט מאוד ששאיפותיו הנרטיביות עדיפות על כל שאיפות מכניות גדולות יותר. לטוב ולרע במהרה, זה לא המקרה. יארני רץ, קופץ ומטפס במדרגות, בטח. אבל החוט שמרכיב אותו הוא עוד מערכת המשולבת באפשרויות המעבר הבסיסיות שלו.

זה מתחיל בפשטות, מכיוון שאתה יכול להתנדנד מנקודות מיוחדות בסביבה וליצור גשרי חבלים קטנים ללכת עליהם. זה הופך מהר יותר למסובך ככל שאתה נאלץ ליצור גלגלות ורשתות בסיסיות. זה הבסיס שללְפַעֲנֵחַעיצוב הפאזל של, ועיקר המשחקיות שלו.

זה גם איפהלְפַעֲנֵחַמתחיל להתבטל.

ליארני יש רק כל כך הרבה מעצמו לפרוק, מה שאומר שאתה יכול רק לקשור ולחזור על הקווים שלך לעתים קרובות כל כך לפני שהוא פשוט לא יכול לזוז רחוק יותר. זהו מכונאי מכוון, שכן חידות רבות כוללות ערימת חוט כדי לחדש את הקיבולת שלו בשלב מסוים, אבל אחרות לא, מה שמותיר רק כל כך הרבה מקום לטעות או ניסויים. כשזה רק זוג קשרים לקשור או לקשור מחדש, זה לא משנה הרבה. מאוחר יותר, לא ידעתי שטעיתי עד שקשרתי שלושה או ארבעה קשרים שאחר כך היה צריך להתיר לפני שיהיה לי מספיק חוט לנסות משהו אחר.

זה לא נשמע כמו עניין גדול, אני יודע. אבל זה מוסיף כמות עצומה של עבודה עמוסה לתהליך שכבר מרגיש די ניסוי וטעייה בצורה רעה.לְפַעֲנֵחַאינו מצויין בהצעת פתרונות, כמו כל כך הרבה פלטפורמות חידות טובות, והשמחה שבניסויים דועכת לאחר הפעם ה-15 שבה נקשרו קשר. כל רמה מנסה להוסיף קמט לנוסחה, לעתים קרובות באמצעות רמז סביבתי חדש, אבל תחושת האחדות בכל זאת תלויה על המשחק.

קולדווד מנסה לשבור את זה באמצעות סדרה קשה יותר של אתגרי פלטפורמה מוכווני עווית. זה יכול להיות נדנוד מנקודה אחת לאחרת בין פלטפורמות מתמוטטות או פסולת רכיבה כשהיא דואגת לעבר אבדון - הגורם השכיח כאן הוא מוות צמרירי לא נעים. כַּאֲשֵׁרלְפַעֲנֵחַרוצה שתפתור חידה בזמן שלך, הוא מתקשה לעתים קרובות להסביר מה הוא רוצה. כאשר הוא מציג רצף הדורש גם רפלקסים, הוא מדבר בעיקר דרך המוות.

בנקודות הללולְפַעֲנֵחַמעברים ממונוטוני וחמוד למתסכל. מצאתי את עצמי רוצה לאהוב את המשחק בכל פעם שלארני היה רגע להביע אישיות אפילו בדרכים הקטנות ביותר, אבל מקרי מוות חוזרים ונשנים הם סוג של הסחת דעתלְפַעֲנֵחַלא יכול להרשות לעצמו. זה מחמיר על ידי מחסומים שמרגישים קמצנים במהלך רצפים תובעניים אך אגרסיביים מדי במהלך תרגילי סריגה שיטתיים יותר.

אפילו מופיע בלְפַעֲנֵחַשנועד לעזור יכול להיראות לא יעיל. בעוד שאתה יכול לאפס לנקודת ביקורת על ידי לחיצה ממושכת על הבקר, היישום כאן הוא בעצם חסר תועלת. לא פעם אחת בחמש או שש השעות שלי עם המשחק התיר איפוס פאזל את כל הקשרים הכושלים שעשיתי, אילץ אותי לזחול אחורה ברצף, נזהר לא ללפף את קו החוט שלי סביב משהו ולהתחרט עוד יותר. הייתי מנחש שסוג זה של מעקב לאחור הכפיל באופן פונקציונלי את זמן המשחק שלי עם המשחק.

המעידות המכאניות והרמה העקביות הללו מערערות את הסיפור ואת מטרות הסיפורלְפַעֲנֵחַמחוות לעבר. מתחת לפלטפורמה המבוצעת בצורה לא טובה והשילוט הלא עקבי נמצא מעין חקירה של חיים ומוות ומשפחה וחלוף הזמן.לְפַעֲנֵחַמדי פעם אפילו מצליח כאן - הרגשתי איך אני מתכווץ קצת בגרון בנקודות, אפילו כשהמשחק כמעט מכה אותך מעל הראש עם דימויים סנטימנטליים. יארני מקסים מספיק בתור דמות, ומספיק רגשי כדי למכור כמה מהרגעים האלה; כשהוא מחבק משהו שנועד לייצג חלק מחייו של מישהו, זו לא רק אהבה אלא פחד מאובדן מאחוריה.

זה פחות מוצלח כאשר הרגעים האלה מוקרנים ברקע מאחורי פאזל מתסכל או רצף פלטפורמה תובעני רצחני. וזה מצער - יש ניסיון אמיתי לבחון את מהלך חיי האדם ואת האבולוציה של המשפחה הנוכחיתלְפַעֲנֵחַשמעבר לסיפורי ההצלה או הגאולה העייפים שעוברים לדרמה במדיום, הרבה פחות נרטיבים של משחק שעוסקים בהזדקנות. רציתי לראות את זה עובד יותר ממה שהוא עושה.

התסכול מסבך את הרעיונות הטובים יותר של Unravel

יש בזה גרעין רגשילְפַעֲנֵחַקשה להפריז בזה, וקשה להתעלם עד כמה חזקה מצליחה הסליל האדום הקטן של הטקסטיל להפוך למרות שהוא לא מדבר בכלל.לְפַעֲנֵחַרוצה לומר משהו, ואני מעריץ את זה על כך. אבל זה יכול להיות קשה להאיר אור על הדברים בתמונה הגדולה יותרלְפַעֲנֵחַעושה טוב כשהוא מסתבך כל כך הרבה דברים בסיסיים.

Unravel נבדק באמצעות קוד הורדה של Xbox One "קמעונאי" לפני ההפצה שסופק על ידי Electronic Arts. תוכל למצוא מידע נוסף בנוגע למדיניות האתיקה של Polygon בכתובתכָּאן.