צוות מגלי האנטארקטיקה שלנו עזב את הבטיחות היחסית של החוף כדי לצאת אל ההרים כשהדברים נעשו מוזרים. שאלתי למי יש את הנשקים שאנחנו צריכים כדי להתמודד עם האתגר והשחקן משמאלי צרח ואז השתתק. שחקנית אחרת החליקה על הרצפה וכרכה אצבע על שפתה כמו שפם מזויף. זו הייתה הדרך היחידה שהיא יכלה להביא את השחקן לימין שלי להכיר בה. ביצוע מתמטיקה בסיסי בתוך הכאוס הזה התגלה כקשה.
כשטיימר החול ירד, ב-30 השניות האחרונות שלנו, הצוות שלי הטיח את התרומות שלהם על המזחלת שלפני. תהיתי עד כמה התבלבלנו.
קרא את כל הסיפורים של Polygon מ-Gen Con 2017
חדשות מארבעת הימים הטובים ביותר בגיימינג, כל השבוע הזה.
ברוכים הבאים לשל אילוהרים של טירוף, שהמעצב רוב דאוויאו מתאר כ"משחק Cthulhu שבו השחקנים מרגישים משוגעים, לא הדמויות." המעצב השותף שלמגיפה: מורשתנשכר על ידי Iello כדי לפתח משחק המבוסס על הרומן של HP Lovecraft באותו שם, אבל לא היה בטוח איך הוא יבדל אותו ממשחקים רבים אחרים המבוססים על מיתוס Cthulhu. הוא תכנן להשתמש במכניקה מוכרת כמו ניהול אספקה והתמודדות עם קור. אבל הוא קיבל השראה לנסות משהו חדש מהניסיון שלו בעבודה כמנהל פרויקטים המתאם עובדים במונטריאול, גרמניה וסין שכולם דיברו אנגלית כשפה שנייה.
"יכולנו לדבר ואני אהיה ברור מאוד, במוחי, מה אנחנו הולכים לעשות ואז יומיים אחר כך אף אחד לא עשה שום דבר שדיברתי עליו", אמר. "אמרתי 'ככה זה להשתגע'. אתה מדבר וכולם מסכימים אבל כולם מסכימים למשהו נפרד ואתה כבר לא יודע מהי המציאות”.
Daviau זרק את הרעיון המקורי שלו עבורהרים של טירוףובמקום זאת פיתחו משחק מסיבה אסטרטגי על תקשורת. קבוצה של שלושה עד חמישה שחקנים עובדת יחד על ידי איחוד קלפים המייצגים ארבעה משאבים בסיסיים. קלפים המונחים עם הפנים כלפי מטה על ההר דורשים שהם יצברו 10 או 12 ספרים יחד עם תשעה כלים כדי להצליח. קבוצות יכולות להיכשל רק על ידי כך שלא שלפו את הקלפים הנכונים, אבל רוב האתגר נובע מהתמודדות עם העובדה שהקבוצה שלך משתגעת במהירות.
שחקו עם חמישה אנשים וכולם מתחילים עם קלף טירוף. קלפים מצביעים על איזושהי קרציה שהחוקר פיתח במהלך המשלחת, שמתבטאת רק בשלב המפגש המלחיץ, שבמהלכו יש לצוות 30 שניות לעמוד ביעדי האריח שלהם. ביליתי את הזמן בגירוד בראש כדי להתמודד עם באגים שהזיתי. שחקן אחר היה מעודד ונאלץ לתת חמישיות לכל שאר השחקנים ברגע שהטיימר התחיל.
משמעות ההצלחה הייתה צבירת משאבים שיכולים להקל על יעדים עתידיים או איסוף דגימות וידע הדרושים כדי לנצח במשחק. לשני האחרונים הללו יש מחיר, מה שמאלץ את השחקן שמחזיק אותם לסחור עד לרמה גבוהה יותר של טירוף. לא תעמוד באחת או יותר מיעדי האריח ואתה נאלץ להטיל קובייה של מחלות שכוללות פגיעה בניקוד שלך או הקרבת אסימונים שאחרת עלולים לאפשר לך לבצע פעולות מועילות, כמו לקבל תוספת של 30 שניות במהלך שלב המפגש.
שחקנים מתחלפים בתור מנהיגים, מחליטים איזה אריח להעיף וכיצד להשתמש במשאבים, ומנסים לסכסך את חבריהם כדי להשלים את המטרה. דאוויאו אמר שלמרות שהוא בא ללמוד שהוא מעצב משחקים טוב יותר ממנהל פרויקטים, הוא עדיין לא בטוח מהן האסטרטגיות הטובות ביותר להובלת צוות דרךהרים של טירוף.
"יש אנשים שהם כמו דיקטטורים", אמר. "הם אומרים 'אני הולך לדבר, אל תדבר', והם פשוט מצביעים עליך וזה לפעמים עובד, אבל נגמר לך הזמן אם הם מתמודדים עם הטירוף של כולם אחד אחד. יש אנשים שלא מובילים בכלל וזה יכול להיות מאוד כאוטי. גיליתי שלעתים קרובות חברי הצוות הגרועים ביותר הם הזוגות הנשואים".
אם אתה לא חושב שאתה יכול להתמודד עם החסרונות של סיבוב הקוביות, אתה יכול לבחור לשדרג את הטירוף שלך. זו עשויה להיראות כמו ההחלטה הנכונה, עד שתתחיל להתמודד עם קלפי טירוף ברמה שתיים ושלוש שעוברות מהסחות דעת למכשולים רציניים לקואורדינציה.
במשחק אחד שחקן היה "סופר ביישן", כלומר הוא היה חולק את הקלפים שלו רק אם כולם עוצמים עיניים. לא פעם זה גרם לאנשים לבלבל אילו קלפים הם הכניסו. מאוחר במשחק הראשון שלי לא יכולתי לומר אילו ערכים או סוגי קלפים יש לי ביד ויכולתי לחלוק רק את השמות המתאימים שלהם כמו "עפרונות" או "כלבים" ", כותרות ששאר חברי הקבוצה כבר מזמן כוונו כמוך לא רלוונטי. לשחקנים אסור לדון בטירוף של עצמם, אם כי יש הרבה גניחות כאשר מגעילים במיוחד נגררים. זה תלוי בשאר חברי הצד כדי להבין מה הם צריכים לעשות כדי לתקשר וזה מוריד שניות יקרות מהטיימר. זה גם עושההרים של טירוףכיף לראות כמעט כמו לשחק.
"אתה מבלה כל כך הרבה זמן בניסיון להבין מה הם עושים שאתה לא שם לב למה שנאמר או שכולם מתעלמים מכולם ורק מדברים ואז לא מבין שאף אחד אחר לא באמת יכול לתקשר, "אמר דאוויאו. "בכל מקרה, אתה לא עושה את הדבר הפשוט מאוד של להבין איך אנחנו משיגים שני קלפים שיצטרפו לשבעה. ככל שאתה עולה, זה רק נהיה יותר ויותר מבלבל".
בעוד שכרטיסי הטירוף הם המכונאי המשמעותי ביותר של המשחק, יש כמה אפשרויות עיצוב מבריקות שמוסיפות לנושא. Daviau אמר שהוא יצר את כרטיסי המשאבים בשווי שניים עד שישה במקום אחד עד חמישה כי זה יהיה יותר מבלבל. כאשר שחקנים עולים להר, הצבעים והצורות של סמלי המשאבים השונים מתחילים להשתנות, הטקסט מופיע בחלקים שונים של הקלפים ואפילו העיצוב של הבקשות משתנה. בשיא, המכונה Edge of Madness, אתה עלול להתאמץ להבין מה אתה צריך על ידי בהייה בתמונות המטושטשות בצבעי הקשת של אקדח, ספר וסט כלים המודפסים בזוויות מוזרות.
"ניסיתי לגרום להכל להרגיש לא בנוח", אמר דאוויאו. "אני רוצה ששחקנים יגיעו לסוף ויגידו 'מה הרגע קרה?'"
הרים של טירוףעולה $39.99 ויהיה זמין באוקטובר.
Polygon היה על הרצפה בכנס השנתי ה-50 של Gen Con למשחקי שולחן באינדיאנפוליס, אינדיאנה. אתה יכול למצוא את כל הסיפורים שלנוכָּאןכשהם יוצאים לאוויר במהלך השבוע הזה.