זה יוצא דופן למצוא משחק שמפתיע לאורך כל הדרך. אוּלַיהילוך מתכת מוצק 5: כאבי הפנטום-איפה שאתה מתעורר לדייויד בואי ואחות מאסיבית בחוף ענק, רץ בפתאומיות עם עירום תחת ירי כבד הרחק מכל מה שיש-זה בחוץ, ואז נופל לבוננזה התגנבות משנות השמונים-הוא הפעם האחרונה, לפני כן, לפני כן, לפני כן, לפני כן, לפני כןמה נשאר של אדית פינץ ', שבאמת הרגשתי את זה.
הז'אנר שמסוגל כעת להפתעות הוא "סימולטור ההליכה".אֲבַדוֹןיכול ליפול תחת התואר הזה אם אתה מחשיב את זה רק משחק על מה שעושות רגלי הדמות. אבל משהו מוזר קורה כשאתה מסיר ירי מיורה בגוף ראשון: אתה צריך להפוך את הסביבה למעניינת מבלי לשים את הגלימות המתפוצצות של מישהו בכל זה.
[סיפור זה מכיל ספוילרים עבורמה נשאר של אדית פינץ '.]
מצולע ביקש מכמה ממפתחי המשחק והכותבים האהובים עלינו להרהר במשחקים ששיחקנו בשנת 2017. לראות את כל הסיפורים,בקרו ברכזת שלנוו
אדית פינץ 'הגישה מסקרנת במיוחד: בקרו בבית משפחת נורווגיה גחמנית, אקסצנטרית, שם מנהרות, דלתות מלכודות, ידיות מוסתרות בספרים והרחבות רצוניות-לאומיות לשכבת הבית את התגליות זו על גבי זו. ההפתעות נובעות כסדרת כרזות על משפחת אדית ומותיהם המסתוריים, המוחזקים בקנאות בסודות שנמצאו בנוחות בצורה אפיסטולרית שאדית לגלות. בני המשפחה מתו בזמנים שונים שביצעו מספר פעילויות מוזרות שונות, והכרזות הללו הן חלונות קטנים בעלי ריאליזם קסום. הם גם מחליפים את האופן בו אופי השחקן והאובייקטים שאנו רואים מגיבים באופן שונה לבקרות חדשות.
ענק ספארו/אנאפורנה אינטראקטיבית
הבית מאוכלס בתכשיטים, קופסאות, ספרים, מכתבים, ציורי קיר, צמחים, כלובי גרביל, שקיות אגרוף, פחיות דגים, צעצועים ממולאים ועוד ועוד. זה מרגיש עמוס, קלסטרופובי, קרוב, מוגזם-פנים, סוג של ארכיון של חפצים והיסטוריה. כך גם הערימה של גורלות המשפחה גורמת לחוש אחד: נחנק על ידי בלתי נמנע, שנלכד על ידי הסיפור, לא מסוגל לצאת מסיפור, ומסתובב ללא הרף במחשבות שליליות. מצאתי את עצמי חושב לא באומללות כיצד המשפחה עשויה להתנות באכזריות את התנהגויותיו או להעביר הרגלים רעים, וכיצד הסיפור מציג את העבר כמגדיר לחלוטין את העתיד. זה הרגיש כאילו אומרים שאין יציאה, אין דרך לא לעשות את אותן טעויות.
הז'אנר המסוגל ביותר להפתעות הוא "סימולטור ההליכה"
רעיון אחרון זה מורחב בקריינות שנראית כתובה בעולם על ארונות, דלתות וחלונות, מלווה בקולו של אדית. זה מוביל אותך דרך הבית לחלק הבא של הסיפור כמו משיכת מחרוזת על המותניים שלך. בשלב מסוים אדית תוהה בקול רם שאם קרובי משפחתה מעולם לא היו מסתיימים את הסיפורים העממיים האלה על קללה על המשפחה, הם אולי היו מונעים מהם להתגשם.
אדית פינץ 'נחנקת במילים. לעיתים קרובות היא מספרת את מה שכבר נראה בסביבה לאורך כל המשחק, תרגול שאני נאבק להיפטר ממנו בעבודות העלילתיות שלי. הפיתוי מפתה: לכתוב שורה על המתרחש לפני שנעשה נכס אמנות בצינור הפיתוח, או למלא שתיקה בקול קול, או לקבל דמות תגובה על משהו לפניה, כדי לעזור לעיצוב הרמה או למען זה. כאן זה תכליתי, אומר לשחקן לאן ללכת.
ענק ספארו/אנאפורנה אינטראקטיבית
אבל החיסרון לפרשנות המתארת את הסביבה המיידית שלך היא שעיניך מתחילות להתעצל. אתה מפסיק להסתכל על דברים במשחק, מכיוון שהמשמעות שסופקה על ידי האמנות או המוזיקה התפנקו במשפט לנקודה שהוכרזה ישירות לשחקן, צללה למוח הגיימר הקטן והחמדני שלך. אתה כבר לא מגלה בעצמך. אתה פשוט מקבל שפיית את האזור.
במשחקים כל כך קל לסמוך על מילים, והתחלתי לצאת איתם למלחמה בעבודה שלי. אם הם מיותרים, זה מוריד את הברק ממה שאתה רואה ושומע. שתיקה טובה יותר מהילד שצועק את קו האגרוף בסרטים. פיתוח משחקים הוא סיוט כבד ולא מתייחס, ואני כל הזמן מבועת אני אהיה הילד הזה.
אני מניח שבמקרה זה יש סגולה כלשהי בכך שאומרים לה כל הזמן מה שקורה על ידי אדית. זהו פתיחה משכנעת בנבואות שמגשימות את עצמן. הקריינות מרחיבה את הכחדה קדימה, ואז אתה משוגע בתהליכים המכניים המשתנים שאפשר לפנות אליהם את השחקן בוויגניטים: להפוך לחתול שרודף אחרי ציפור, מצלם, אוכלים אפרסקים, טס עפיפונים של קטאמרי - תמיד נראה שהוא מחליק לכיוון המוות, לעיתים, ברור, ובזמנים אחרים לוקח זמן מה לפני העיוורים.
ענק ספארו/אנאפורנה אינטראקטיבית
החזקה מבין הוויניטות מכוונת כיצד סיפורים ומשחקים יכולים להיפטר בזמנכם ולתפוס מקום בראשכם, וכיצד השליטה וההישגים בעולם הדמיוני יכולים להיות מפתה כאשר האמיתי משעמם ובלתי ניתן לשינוי. המקל השמאלי שולט בחקירה של עולם פנטזיה, ואילו המקל הימני שולט בזרוע המבצעת עבודה חוזרת ונשנית במפעל דגים. בסופו של דבר הצד הפנטזיה של המסך מבלבל את הצד המפעל של המסך, וכן, הדמות שלך מתה. זה מאוד חזק בניגוד לשתי הפעולות המכניות המובחנות הנדרשות על ידי כל עולם, אבל הצפצתי מסר קונקרטי, אם אולי לא מכוון,: תן למה שאתה אוהב להרוג אותך.
הקריינות משכנעת את הפתיחה בנבואות שמגשימות את עצמן
יש לי הרבה רגשות סותרים לגבי מקסימום כזה. מצד אחד, זה קליט ורומנטי לגבי מעשה הבריאה, ואני אוהב לעבוד קשה בדבר שאני אוהב. זה שומר עלי מאושר ועסוק ומסביב לאנשים חכמים. מצד שני, היו זמנים שהייתי כל כך עני ודיכאון מהסביבה שעבדתי בה, עד ששקלתי לסיים את חיי.
כמובן שהמשחק הזה הוא חקר מטפורי של רעיונות אלה. אבל טוב לזכור שאהבתנו לעבודה שלנו היא למעשה להרוג אנשים יצירתיים ברגע זה, מכיוון שניתן לנצל אותה. זה גורם לאנשים לרסק את עצמם. מפתחי משחקים ידועים כתבו על ריצוף כל כך חזק עד שהפסידו שנים שלמות של זיכרונם. לפעמים אנשים יצירתיים עשויים להישאר עניים כל חייהם מכיוון שמה שהם מרוויחים הוא ההכנסה היחידה שלהם, וחברות יכולות לגרום להם לעשות זאת כמעט ללא כלום. לא נצטרך להישבר על ידי האהבה שלנו. זה לא בלתי נמנע. עלינו לדחוף לאחור כדי לעשות את מה שאתה אוהב בריא. כְּמוֹסקוט בנסון אומר, "עשה אמנות. ערוך שכר דירה. לעזור לאחרים לעשות את אותו הדבר. "
אבל "מוות" יכול לעמוד בהרבה דברים. אולי המשותף השולט ביןאדית פינץ 'הוויגנטות הן שמציאת מה שאתה אוהב יכולה לשחרר אותך. זה יכול לשחרר אותך מהמשפחה שלך. זה הכרטיס שלך מהכלא שלך.
ענק ספארו/אנאפורנה אינטראקטיבית
מסיבה זו,אדית פינץ 'הניסוי החזק עם סימולטור ההליכה לא מסתיים בביצוע ללא רבב של הנושא שלו. ההפתעות מוגבלות לוויניטות. הטון של הסוף מצביע על כך שיש לקחת משהו מרומם, אינטימציה כלשהי של חופש, מהמשך קו משפחת פינץ ', אך הסיפור לא ממש מספק. אין גילוי או מימוש סופי, אין שום שימוש במידע שנצבר בגילוי כדי לשנות את הדמות הראשית. הסיפור פשוט עוצר, באופן שמצביע על סוג של דטרמיניזם ביולוגי אצל אנשים, שמשפחתך ניפלה אותך. שלעולם לא תצא, אז אתה צריך פשוט לקבל שאתה גורל להיות כמוהם.
זה דבר עגום שצריך לציין, בהתחשב בכך שאנשים מסוימים עשויים לעולם לא למצוא את הדבר שמשחרר אותם. חייהם של אנשים הם פשוט קשים, ולפעמים חלק טוב מזה הוא הטיפול של משפחתם בהם.
בבית הספר אני זוכר שכתבתי בשולי שיר: "המוות הוא תורשתי." המורה שלי לאנגלית צחק; אולי היא חשבה שאני צפופה, או אולי היא פשוט שמחה שכתבתי את זה בכלל.
ככל שאני מתבגר, אני חושב לעצמי: מוותהואתוֹרַשְׁתִי. זה הדבר היחיד שאנחנו יכולים לסמוך עליו, שירשנו את היכולת למות מהזקנה. אנו יכולים רק לקוות שעד שנגיע לשם למדנו כיצד לא להכניס את עצמנו להרגלים רעים, כמו לעשות את אותם הדברים שוב ושוב ולצפות לתוצאה אחרת.אדית פינץ 'גרם לי לחשוב לעומק על זה. יש לי מזל שלא שיחקתיילד בשר סופרבמקום זאת.
קארה אליסון היא סופרת ומעצבת נרטיבית למשחקי וידאו. כרגע היא עובדת על משחק מולקולת המדיהחלומותו היא עשתה פינת האינטרנט האוטופי כאן:https://caraellison.co.uk/ו אתה יכול למצוא אותה במסטודון, אם אתה באמת חייב.