ב-15 ביולי 1983, שני שחקנים גדולים עשו את הופעת הבכורה שלהם בשוק הקונסולות הביתיות היפני. בעוד שהשחרור של Sega מאותו יום, ה-SG-1000, לא הסתכם בהרבה - זה בולט בעיקר בסלילת הדרך לג'נסיס - נינטנדו הפכה למרכיב קבוע במשחקים ביתיים בזכות מערכת המחשב המשפחתית שלה (המכונה Famicom) . ה-Famicom תעשה את דרכה לארה"ב כמה שנים מאוחר יותר בתור מערכת הבידור של נינטנדו, ותהפוך לקונסולת הלהיטים הבינלאומית הראשונה.
שלושה וחצי עשורים אחרי הבכורה ההיא ביפן, אנחנו עדיין יכולים להרגיש את ההשפעה. מערכת הרישוי ש-Nintendo הגתה כדי למנוע עוד "קריסת אטארי" הפכה לסטנדרט לא רק עבור קונסולות אחרות, אלא היא אפילו עיצבה שירותי פלטפורמה פתוחה כמו Steam ו- iOS App Store. זיכיונות שהופיעו לראשונה ב-NES ממשיכים לחיות גם היום - אנחנו רק במרחק של כמה חודשים מההפצות החדשות של Mega Man ו-Dragon Quest. אולי הכי חשוב, רבים מתפיסות עיצוב המשחקים שהמפתחים הציגו ב-NES עדיין מגדירים את המדיום.
כדי לחגוג את יום השנה ה-35 לקונסולה, סרקתי את הספרייה של יותר מ-700 מהדורות רשמיות בארה"ב כדי לבחור את האליטה האמיתית: 35 משחקי ה-NES הטובים ביותר שנוצרו אי פעם. הבחירות כאן מייצגות שילוב של השפעה היסטורית ויכולת משחק מתמשכת... כבדות משקל כלפי הגורם האחרון. אם משחק היה עניין גדול ב-1987 אבל לא כיף לשחק בו היום, האם הוא בעצם כל כך נהדר מלכתחילה? כדי שהדברים יהיו פשוטים יותר, רשימה זו מתייחסת רק למהדורות בצפון אמריקה; הוא נותן הנחה על קומץ המשחקים הבלעדיים באירופה וכ-1,000 המשחקים שפורסמו רק ביפן. אולי פעם אחרת, פנאטי Famicom...
35. Uncharted Waters
(קואי, 1991)
Uncharted Watersבאמת מגיע ללב מגמת הניסויים בעיצוב המשחקים שראינו ב-NES. עלויות הפיתוח הנמוכות יחסית של הקונסולה והפופולריות העצומה הביאו לכך שיצרני המשחקים יכלו להרשות לעצמם לקחת סיכונים יצירתיים ועדיין להישאר בעסק, וזה בדיוק מה ש-Koei (החצי העגום יותר של תאגיד Koei Tecmo הנוכחי) עשה כאן.Uncharted Watersשילבו את ההיקף העצום והמורכבות של סימולציות האסטרטגיה המועדפות על הכת של החברה - חשבוהשאיפה של נובונאגה- עם מעורבות פרטנית של משחק תפקידים בסגנון Dragon Quest.
לַמרוֹתUncharted Watersמעולם לא עלה מעל לרמה של "להיט קטן", מעריציו עדיין מעריצים את האופן שבו הוא שילב שני ז'אנרים דומים אך בסופו של דבר די שונים עם ביטחון וסגנון כאלה. בהיותו משחק Koei, כמובן, הוא מושרש בהיסטוריה של העולם האמיתי - במקרה הזה, עידן הגילוי, שמציג לא מעט שמות מספרי ההיסטוריה. פורמט המשחק המולטי-מודאלי של ההרפתקה החדשנית הזו הקים את ההדמיות החלקות שיבואו.
למרבה הצער,Uncharted Watersזכור רק לעתים רחוקות באותה יראת כבוד כמו צעצועים לבובשליטה בכוכביםלמרות היותם של השניים שוחררו בערך באותו זמן אחד עם השני וחולקים הרבה במשותף.
34. Gun•Nac
(קומפילציה/ASCII, 1991)
הקונסולות המוקדמות של נינטנדו לא זכו להרבה כבוד בקרב קנאי ארקייד. בהשוואה, למשל, ל- Genesis או TurboGrafx-16, גם ל-NES וגם ל-Super NES חסרה המהירות והכוח לדחוף יורים מהירים בצורה משכנעת. ובכן, זה היה המקרה עבור רוב המפתחים, בכל מקרה. קומפיל לא היה רוב המפתחים.
Gun•Nacבתחילה יצאה כפרודיה על היורה האנכי הלהיט של החברה,זאנק. אבל במקום להתמקד בפולשים חייזרים מאיימים,Gun•Nacלקח טון טיפשי יותר ששיחק את הרעיון של ארנבים החיים על הירח, מסורת פולקלור יפנית. אבל למרות שלאנשים הרעים כאן היו אוזניים גדולות, שיניים וגזרים לטילים, הם היו לא פחות קטלניים בשביל זה. אָכֵן,Gun•Nacהוא פלא טכני כמו יורים ב-NES go: זה חלק, מהיר, עמוס בסכנה ובקליעים שעפים לכל הכיוונים, ומאתגר בטירוף. רק יפן נדירה להפליארקה: קרנבל קיץ 92'צמרותGun•Nacבמונחים של טירוף לחימה בחלל.
לא נתקלת בכותרי פעולה כל כך מרשימים במהירות גבוהה יותר מדי ב-NES. והכי חשוב, המעורבות של מאסטרי הירי ב-Compile Insured Gun•Nac התבררה כמשעשעת כמו שהיא מדהימה מבחינה טכנית.
33. קרב בלונים
(Nintendo/HAL/Intelligent Systems, 1986)
אנשים נוטים לא לתת הרבה כבוד למשחקי "הקופסה השחורה" המוקדמים שליוו את ה-NES בהשקתו. וזה נכון שרבים מהמשחקים האלה התיישנו נורא; אף אחד לא רוצה לחזור על המקורכַּדוּר בָּסִיסאוֹדונקי קונג ג'וניור מתמטיקה. אבל זה שמשחק הגיע מוקדם בחייו של ה-NES לא אומר שהוא היה גרוע, פשוט פשוט; ואף כותרת קופסה שחורה לא הפכה את הפשטות שלה לנכס ממש כמוקרב בלונים.
עכשיו, אין דרך לעקוף את זהקרב בלוניםהיה קרע מוחלט וחסר בושה של וויליאמסג'וסט; ואכן, הוא פותח בשיתוף HAL Labs, שהמיר את המקורג'וסטל-NES בתור הצעה להוכחת קונספט כדי למכור את Atari על הרעיון להפיץ את המערכת בארה"ב לפני שנינטנדו החליטה ללכת לבד. נגזרת או לא,קרב בלוניםזה המון כיף, להפיל שחקן אחד או שניים לזירה אווירית בה הם מתנופפים בניסיון לפוצץ את הבלונים של הרעים. יותר חשוב, זה הולך אחד טוב יותר מאשרג'וסטעל ידי הצעת מצב אתגר לשחקן יחיד, Balloon Trip, הכולל הימנעות מהרבה סכנות פסיביות תוך כדי האזנה למנגינה קליטה.
אז כן, זה פשוט. אבל זה פשוט בצורה טובה.
32. עגבנייה הנסיכה בממלכת הסלטים
(הדסון, 1988)
ז'אנר ההרפתקאות הגרפי היה ענק ב-Famicom ביפן, אבל הוא מעולם לא מצא משיכה רבה ב-NES במערב. קומץ המשחקים האלה שבאמת עושים את דרכם לארה"ב בולטים על אחת כמה וכמה בגלל המחסור שלהם... ואף אחד לא מצליח להיות כל כך בלתי נשכח כמו המשחק המוזר להפליא של הדסוןעגבנייה הנסיכה בממלכת הסלטים.
כפי שהכותרת מציינת, ההרפתקה הזו מפילה שחקנים לתפקיד של ירק אמיץ (סר מלפפון אחד) כשהוא נוסע דרך ארץ מאוכלסת בצמחים. המסע שלו: להציל את עגבניה הנסיכה בעלת השם. עוזר (ומכשיל) את המסע שלך הוא בן לוויתו המרושע של סר מלפפון פרסי האפרסמון, שיש לו נטייה מעצבנת לבצע פעולות לא מועילות בטירוף... כמו, נגיד, להפיל את כל הדברים שלך.
הלוגיקה הרגילה של משחקי ההרפתקאות שולטת כאן, אז יש כמות נכבדת של ניחוש שני של הפאזלים או פשוט שימוש בכוח גס כדי לעבוד על כל פקודת תפריט אפשרית. למרות הפגמים הללו, הוא ייחודי (וכתוב בצורה משעשעת) מספיק כדי להחזיק מעמד 30 שנה מאוחר יותר.
31. צבי הנינג'ה 3: The Manhattan Project
(קונאמי, 1992)
לקח לקונאמי זמן מה להכניס את Teenage Mutant Ninja Turtles ישירות ל-NES. הניסיון הראשון שלה היה מעניין, אבל הוא גם היה מעניש בצורה מוזרה ולגמרי לא קשור למשחק הארקייד המצליח של החברה.TMNT2אמנם התאימו את משחק הארקייד, אבל הוא כלל הרבה פשרות שלא היטיבו עם המעריצים. רק כאן, ביציאת ה-NES השלישית של הצבים בימי הפלטפורמה המתמעטים, כל החלקים הסתדרו בדיוק כמו שצריך.
בְּעוֹדTMNT3מבוסס על עיצוב ההליכה והקטטה של להיט הארקייד של הצבים, זוהי יצירה מקורית לחלוטין שתוכננה במיוחד עבור ה-NES. הוא שואל מספר אלמנטים מהכותרת השנייה של המטבעות,צבים בזמן, תוך עיבוד מחדש לחוויות חדשות לגמרי. התוצאה הסופית היא אחד הריבים השיתופיים הטובים ביותר ב-NES, המתגאה ב-10 שלבים וכמה מהוויזואליות והמוזיקה המשובחים ביותר שחוו על הקונסולה.
כמו כל המתקוטטים, זה חוזר על עצמו למדי. עם זאת, ההבדלים המכניים בין ארבע הדמויות הניתנות לבחירה (אתם יודעים: ליאו, דון, מייק וראף) בשילוב עם הפוטנציאל לעבודת צוות בקצב מהיר של שני צבים שומרים על הקצב כל כך מהיר, עד שאתה בקושי מבחין בעובדה שאתה זה עתה נתתי אגרוף לחייל המאה הרגל שלך.
30. מטרואיד
(נינטנדו, 1987)
בזמן שה-NES הגיע לשוק ההמוני בצפון אמריקה, הוא כבר היה קיים ביפן כל כך הרבה זמן עד שנינטנדו כבר רעננה את החומרה עם התוסף דיסק System. מערכת הדיסקים רצה (באופן טבעי) על תקליטונים, שהציעו קיבולת זיכרון גדולה יותר מאשר עגלות. הם גם אפשרו לשחקנים לשמור את ההתקדמות שלהם. זה פתח את הדלת למשחקי פעולה גדולים ומורכבים יותר כמוMetroid, שלקח את ז'אנר הפלטפורמות הצעיר הגלילה הצעיר לז'אנר של משחק תפקידים.
לא, לא היו נתונים סטטיסטיים או קרבות מבוססי תורMetroid, אבל היו התמדה, חקר ושדרוגי אופי.Metroidעולמה היה מורכב ממבוך רחב ידיים עמוס בסודות וקטעים נסתרים, ונושאי המדע הבדיוני המבשר רעות שלו הרגישו עולם מורחק מהגחמה המצוירת הרגילה של נינטנדו. העיצוב והמבנה שלו אילצו את השחקנים להתנתק לאט לעבר המטרה הסופית שלהם במשך שבועות, ולחזור להתקדם קצת יותר עם כל סשן: רכישת שדרוג נוסף עבור הגיבורה Samus Aran, או הורדת בוס אחד נוסף.
נינטנדו ומפתחים רבים אחרים שיפרו את הנוסחה הזו במהלך השנים, אבל Metroid קיבלה אותה פחות או יותר מההתחלה. ובעוד שהאמריקאים מעולם לא ראו את מערכת הדיסקים, הופעתן של מחסניות גדולות יותר ומערכות שמירה מבוססות סיסמאות פירושהMetroidעשה את דרכו לכאן בבוא העת עם מעט פשרות. זה הפך למועדף מיידי.
29. אגדת השומר
(Compile/Brøderbund, 1989)
למרות שמשחק היריות שפותח קומפילי לא ממש מסתדרGun•Nacמבחינת מהירות ועוצמה, יש לו משהו הרבה יותר טוב: חצי אחר שלם של המשחק.
הרבה כמוUncharted Waters,אגדת השומרמדגים את העליזה שבה מפתחים רכסו ז'אנרים שונים ב-NES, הוציאו את מכניקת המשחקים מהקופסאות הנוקשות שלהם וסללו את הדרך לחוויות הניתנות יותר לשינוי של היום.אגדת השומרהתייחס לרצפי הירי האנכיים שלו כמו קרבות בוסים: כדי להתקדם במשחק, היית צריך לכבוש "מסדרונות" מלאי חלליות וצורות חיים חייזרים מוזרים על ידי טיסה ופיצוץ דברים.
הבשר של המשחק, לעומת זאת, לבש צורה של משחק RPG בסגנון זלדה שבו לוח הכוכבים שלך הפך לנערת רובוט וחקר תחנת חלל נטושה. לאורך הדרך, היא רכשה כוחות חדשים, ניגשה לטרמינלים כדי ללמוד עוד על הסיפור, וביקרה בחנויות שבהן יצורים עגולים מוזרים היו מוכרים פריטים בתמורה ל"שבבי מחשב". אמנם לא היורה הטוב ביותראוֹRPG הפעולה הטוב ביותר ב-NES,אגדת השומרהשילוב היצירתי של השניים נשאר חווית משחק וידאו ייחודית, לאחר שלושה עשורים.
28. סיכה*בוט
(נדיר/ נינטנדו, 1990)
המרות של 8 סיביות של מכונות ארקייד מהחיים האמיתיים מרוצים לעתים רחוקות. לצורך העניין, משחקי פינבול של 8 סיביות בדרך כלל לא יצאו כל כך טוב. עיבוד NES זה לשולחן ה-Pin•Bot הפופולרי של וויליאמס, לעומת זאת, הוכיח את עצמו כחריג מבורך.
בטח, היא חסרה את הגישה הקיצונית של סדרת "Crush" של Naxat של משחקי פינבול וידאו. למרות זאת, זה הוכיח שה-NES יכול לדמות בצורה מסודרת את חוויית הפינבול במטבעות. הרבה מזה היה בגללPin•Botפיזיקת הכדור המצוינת של, שחיקתה בצורה משכנעת את המשקל והתנועה של פינבול אמיתי על שולחן אמיתי - דבר שרק לעתים רחוקות ראיתם בחומרה מהבציר הזה.
הטיפול הנוסף שנדיר שהושקע ב-Pin•Bitהניסיון מוכר את זה בשאר הדרך. למרות הרזולוציה הנמוכה שלו,Pin•Botב-NES נראית כמעט עכשווית הודות לשימוש שלה בסכמת הצבעים/התאורה הכחול והסגול, שכרגע זועמת בהוליווד. הכל על השולחן הוירטואלי מונפש בצורה חלקה, והנושא של המשחק (בו השחקנים "מסעים" מקצה מערכת השמש אל השמש) יוצר מטא-אתגר מעניין מעבר לניקוד הגבוה. אפקט מסך מפוצל חכם מאפשר לטבלה לגלול כדי לעקוב אחר הכדור תוך הצגת הסנפירים תמיד בתחתית המסך. אה, ועיצוב הסאונד הוא מהשורה הראשונה - ולא רק במונחים של מוזיקה.Pin•Botהקול הדיגיטלי המפחיד של ירדוף את החלומות שלך...
27. דרקון כפול 2
(Technos/Acclaim, 1989)
המרת NES של טכנוס ל-Arcade Smashדרקון כפוללקח סיכון יצירתי מעניין על ידי זריקת מכניקת RPG במקום פעולה דו-אישית דו-אישית, אך בכך טמון הפגם שלה. בהיותו עניין לשחקן יחיד בלבד, הוא איבד את עיניו של הדבר המעניין ביותר במשחק המטבעות. אולם ההמשך תיקן את הכשל הזה.
דרקון כפול 2נטש את מערכת המיומנות מבוססת נקודות הניסיון של קודמתה לטובת חזרה לחבטות ובעיטות טהורות של שני שחקנים. ובכל זאת אפילו כמודרקון כפול 2כבש את האתגר הטכני שהשפיל את קודמו, איכשהו הצליח להיראות ולשחק טוב יותר אולי מכל קרב אחר ב-NES. שני שחקנים יכולים להתחבר כאחים לי כדי לכבוש את העולם. כל אחד מהשלבים הקומפקטיים של המשחק כללו סדרה של קטעי תפאורה עצמאיים, שכל אחד מהם מוצג בצורה חיה ועמוסה באתגרים שגרמו לחוויית משחק מגוונת יותר מאשר קרב ההליכה-שמאל והאגרוף הטיפוסי שלכם. רגע אחד אתה מפיל בחורים ממסוק קרבי, ברגע אחר כך אתה חוצה סדרה של פלטפורמות נעות.
בקיצור,דרקון כפול 2היה מהיר, זורם, מרשים מבחינה טכנית ו(מעל הכל) דרך חברתית מאוד להיות אנטי-חברתי. אם טכנוס התכוונהדרקון כפול 2כדי להיות התנצלות על העיצוב המאכזב של המשחק הראשון, ובכן, קחו בחשבון שהגשרים האלה מתוקנים.
26. Blaster Master
(SunSoft, 1988)
בקרות טנקים לא תמיד חייבות להיות דבר רע... לפחות לא כשהטנק המדובר יכול לקפוץ, לשחות, לעוף ולטפס על קירות.Blaster Masterנפתח לחפש את כל העולם כמו עדכון של Iremסיירת ירח, כשאתה מנחה רכב קטן על פני קרקע מסוכנת על ידי זינוק בורות וירי לעבר הרעים. אבל אז אתה נכנס למערה הראשית הראשונה של המשחק והכל משתנה.
אתה מגלה במהירות שמכונת המלחמה המדלגת שלך צריכה לחצות חללים גדולים ולא ליניאריים מלאי מלכודות ומכשולים שניתן לעקוף רק על ידי רכישת שדרוגים מיוחדים. זמן קצר לאחר מכן, אתה מגלהBlaster Masterשלבֶּאֱמֶתטריק מסיבות מטורף: אתה באמת יכול לקפוץמִתוֹךהטנק, שולט על דמוי אנוש זעיר (ומרוטש במיוחד) כדי להגיע למקומות שהרכב שלך לא יכול.
מחוץ לטנק, רוב האקשן סובב סביב מבוכים בהשראת זלדה מלמעלה למטה, שהם בקלות החלק הגרוע ביותר במשחק. על כך, אתה יכול להודות לבחירת עיצוב מבלבלת שגורמת לנשק שלך לכבות בכל פעם שאתה סובל מנזק מאויבים. אף על פי כן, כמו באגדת השומר, הסצנות החלופיות הללו מכילות את הבוסים, המחזיקים במפתחות להתקדמות קדימה. הסיכוי לשלוט בטנק-העל החזק מתמיד שלך דרך סביבות קטלניות יותר ויותר, גורם לגזר עוצמתי שמשתלשל מול פניו של השחקן למרות הרצפים העכורים החוץ-רכביים, מה שממליץ את מעמדו של זה כקלאסיקה אמיתית.
25. גולף בטורניר NES Open
(Nintendo, 1991)
נינטנדו הייתה אחד המפתחים הראשונים שהבינו נכון כיצד לייצג את ספורט הגולף בצורת משחק וידאו, משהו שהיא השיגה בחזרה עם משחק הקופסה השחורה NES שנקרא, פשוט,גוֹלף. החברה המשיכה לחזור על המהדורה הזו במשך השנים הבאות בארקייד ובמערכת הדיסקים. עִםNES Open Tournament גולף, המאמצים הללו הגיעו לידי ביטוי. זה משחק גולף נהדר.
במובנים רבים, זה משחק כמו אב טיפוס לסדרת מריו גולף. כמובן, יש את העובדה שאתה באמת יכול לשחק בתור מריו (ולא בתורגוֹלףדופר שנראה מריו). אבל יותר חשוב,NES Open Tournament גולףמכיל מצב קריירה שלם מגובה סוללה שמאתגר אותך לשלוט בקישורים על פני שלושה קורסים במדינות שונות. זה נותן חומר נוסף למירוץ אחר ציון מתחת לרמה: ככל שתרוויח יותר כסף, כך תתקדם מהר יותר בדרגות.
באופן טבעי, משחק הגולף בפועל משחק נהדר, עם מגוון מספק של אלות וסידורי חורים. מד התנופה ועיצוב הגישה הקרובה נינטנדו עזרו לחלוץ עם המקורגוֹלףעברה דרך ארוכה ביותר מחצי עשור של איטרציה. משווה את המהדורה המוקדמת של NES לNES Open Tournament גולףמציע כיתת אמן בכמה חידוד טכני ועיצובי ניתן להשיג במהלך חייה של פלטפורמה בוגרת.
24. כדרור כפול
(קונאמי, 1987)
לא מעט משחקי כדורסל הופיעו ב-NES במהלך חייו, החל מהקלאסיקהג'ורדן נגד ציפור: אחד על אחדלהיברידית הספורטיבית המטופשתיריבי קשת. עם זאת, אף אחד מהם לא הגיע לאותה נקודה מתוקה כמו זו של קונאמיכדרור כפול.
בזמנו, כמובן,כדרור כפולתפסו את עיני השחקנים עם תמונות התערוכה הראוותניות שלה - אנימציות קפוצות במסך מלא של שחקנים שמבצעים דאנקים מרשימים. הרצף המונוכרומטי המדהים הזה לא נוחת כל כך קשה בעידן הגרפיקה של 4K, אבל זה בסדר. תסתכל מעברכדרור כפולהקישוטים הגרפיים של ויש לך כדורסל מוצק להפליא שמציב חמישייה מלאה מול חמישה, הישג שסימי כדור עגול של NES לא הצליחו להשיג לעתים קרובות יותר מאשר לא.
אז אולי הפעולה פשוטה, ואולי לצוותים אין רישיון אותנטי בדיוק (הצפרדעים של בוסטון!?). אבל עד היום,כדרור כפולנשאר מהיר, זורם, אינטואיטיבי ומהנה עבור שני שחקנים. ואתה יודע, אנימציות ה-slam dunk האלה עדיין מספקות מאוד למרוח מלח בפצע אחרי משחק נהדר נגד היריבה שלך...
23. Final Fantasy
(Squaresoft/Nintendo, 1990)
זיכיון ה-RPG הפופולרי ביותר בעולם (השני? השלישי?) התחיל את דרכו ב-NES, ונינטנדו העניקה לו את הטיפול המפואר בהבאתו מיפן. לא רק שזה הגיע עם הדרכה ידנית מסיבית ודוּתרשימי מפות מתקפלים, הוא גם קיבל כל מיני קידום מ-Nintendo Power. בצדק.
Final Fantasyהעלה את הרף עבור משחקי RPG של קונסולות, תוך שילוב עליז של אלמנטים שנגנבו ממבוכים ודרקונים,Ultimaודרקון קווסט, ומרסקת את כולם לטייק חדש וממציא לחלוטין על הז'אנר. אמנם בקושי ניתן לזהות אותו כחלק מאותה סדרה כמו למשל,Final Fantasy XV, הרפתקה זו הציבה סטנדרטים ששימשו עמוד השדרה של זיכיון רחב ידיים לאורך השנים. מקריסטלים אלמנטריים ועד ייעודי כישוף ועד לפרטים של כיתות הדמויות ושדרוגי היוקרה, ה-Final Fantasy המקורית התחילה נהדר.
אה, ודבר אחד לא השתנה במשך 30 שנה: אפילו ב-NES,Final Fantasyהיה לו קו עלילה מפותל ומכופף - במקרה הזה, לולאת זמן שבה הבוס הראשון שהבסת נפל לעבר והפך לבוס הסופי. כן, זו פיינל פנטזיה, בסדר. זו התחלה איתנה לזיכיון ברמה עולמית.
22. נינג'ה גיידן 2
(Tecmo, 1990)
המקורינינג'ה גיידןב-NES המציאו פחות או יותר את הקונספט של משחק "קולנועי", עם סצנות חיתוך בהשראת מנגה המספקות דרמה והקשר למסע של שחקנים לתוך טירה דמונית.נינג'ה גיידן 2המשיך את קו העלילה, ובכך הוא לקח את הסיפור לרמה מתוחכמת עוד יותר. הוא הציג את הנרטיב שלו עם מסגור מסוגנן יותר, אפקטים ויזואליים מרשימים יותר, מוזיקה אינטנסיבית יותר, ועוד יותר טוויסטים מזעזעים.
עם זאת, מה שהופך את זה לסרט המשך כל כך נהדר הוא שיוצריו לא הסתפקו רק בחיזוק קטעי הסיפור.נינג'ה גיידן 2גַםמחזותטוב יותר מהמקור, שבעצמו היה משחק עם קצב משכנע לפעולה המהירה שלו. לסרט ההמשך, שחקנים מצאו את עצמם מתמודדים עם אותו סגנון פעולה ועם סיכויים מדהימים, אבל הפעם הם הגיעו חמושים בטכניקות חדשות ומרשימות. הטוב שבהם: היכולת לזמן נינג'ות "צל" שמשלשות למעשה את כוח האש שלהן.
הכוחות המתעצמים הללו התגלו כחיוניים בהתמודדות עם הרעים המשודרגים באותה מידה (כולל בוסים שלא ניתן היה פשוט להרוג אותם על ידי עמידה במקום וחיתוך מהיר) ושפע של סביבות בלתי צפויות בצורה מסוכנת. זהו משחק גדול יותר וחוצף מכל הבחינות, וזו אחת מחוויות רפלקס העווית הטובות ביותר בכל פלטפורמת 8 סיביות.
21. כוכבי בייסבול
(SNK, 1989)
אנשים אולי התרשמו מהפרספקטיבה מעל הכתף של Tecmo'sבסיסים טעוניםפעם, אבל עכשיו, כשהאבק שקע על עידן ה-NES, דגלון ז'אנר הבייסבול הולך בסופו של דבר ל-SNKכוכבי בייסבול. לא שונהNES Open Tournament גולף, חלק גדול מכוכבי בייסבולהערעור הסתכם בנתוני החיסכון המגובה בסוללה, שאפשרו לשחקנים להמשיך בקריירה שלמה לאורך העונה.כוכבי בייסבולהדגיש את חלק ה"כוכבים" בשמה, עם מצב ליגה מדהים שאפשר לשחקנים ליצור ולערוך קבוצה לטווח הארוך, עם גורמים ברמת ההנהלה כמו מסחר בשחקן עם ביצועים נמוכים בתמורה למזלזל מוכשר (או סתם ירי בטלנים על הסף).
כל הגורמים ארוכי הטווח הללו יוצרים דובדבן טעים על גבי השמש של מכניקת משחק מצוינת.כוכבי בייסבולמצליח להשתלט על החבל הדק הקשה ביותר של משחקי ספורט של 8 סיביות: לא רק שזה תענוג לשחק נגד אנשים אחרים, זה גם סביר לחלוטין מול המעבד - דרישה חיונית להפוך את מצב הקריירה הזה ליותר ממסע אל תסכול. בנוסף לכל זה, הוא אפילו עוקב אחר השיאים האישיים שלך בתחומים שונים של המשחק, נותן לך עוד מתחרה אחד להתמודד מולו: עצמך.
20. הרפתקאות לולו 3
(HAL Labs, 1991)
לפני שקירבי הגיע, ל-HAL כבר היה גיבור עגול קטן וחביב בדמותו של לולו: כדור כחול של התמדה בפתרון חידות. משחקי לולו הרחיבו את הרעיון שלסוקובן(ידוע גם בשםBoxxleאוֹתדחף את זה), מאתגר את השחקנים שלה לפתור עשרות חדרי פאזל עצמאיים על ידי דחיפה סביב קופסאות ובלוקים.
מה שהבדיל את לולו ממיליארד חידות קופסאות 8 סיביות אחרות היה השילוב שלה של אלמנטים בזמן אמת, שיצר תחושה מתמדת של סכנה. לולו המסכן לא היה צריך פשוט לדחוף בלוקים כדי להתקדם לשלב הבא; הוא גם נאלץ להתחמק מחבורה של בחורים רעים בזמן שעשה זאת. כוח התגמול היחיד שלו? יכולת מוגבלת להפוך אויבים ללא מזיק על ידי הפיכתם לביצים, שלעתים קרובות היה צורך להשתמש בהן כדי לפתור את החידה הנוכחית.
ביסודו של דבר, הרפתקת הלולו הזו לא הייתה כל כך שונה מהשתיים שקדמו לה, אבל מכיוון שכל משחקי הלולו נמצאים בראש הכיתה עבור חידות 8 סיביות, זה לא דבר רע.לולו 3שילב כמה שיפורים קטנים כדי להפוך את 100 השלבים שלו למעורבים עוד יותר. יש מדריך, מפת עולם... והכי מקסים, לאלה חברתו של לולו אפשר לשחק כאן במקום להיות פשוט קורבן חטיפה. מכופף מוח של משחק; זה קלאסי HAL אמיתי.
19. נהר סיטי כופר
(Technos/Tradewest, 1990)
עוד היברידי ז'אנר ב-NES? כֵּן. זה יכול להיות הטוב מכולם.
נהר סיטי כופרבנוי על אותו אלמנט משחק תפקידים מוזר ש-Technos הוסיפה לגרסת ה-NES של arcade smashדרקון כפול. מכיוון שזה היה משחק שנבנה מאפס במטרה מפורשת של תמיכה במושגי RPG, הכל עבד הרבה יותר טוב. הגיבורים שלנו בהרפתקה הזו, זוג עבריינים בתיכון בשם אלכס וריאן, נאלצו לתקוף את דרכם מצד אחד של ריבר סיטי לצד השני כדי להביס את סליק הנבל ולהציל את חברו של אלכס. כנופיות החבורות בתיכון לאורך הדרך הפכו למרושעות יותר ויותר, כשהקשוחים מסתובבים במסדרונות של "הצינוק הסופי" ריבר סיטי היי מסוגל להשכיב את הגיבורים במכה אחת.
אבל זה בסדר; אלכס וריאן יכולים לחטוף מזומנים מאויבים מובסים ולהשתמש בהם כדי לרכוש מיומנויות חדשות ושדרוגי סטטיסטיקה בחנויות לאורך הדרך. מודה,נהר סיטי כופרעושה עבודה עלובה ומסביר למה בעצם טובות הסחורות השונות שאתה רוכש - זה בהחלט כזה שאפשר לשחק בעזרת מדריך - אבל ברגע שאתה מסדר את הליטניה המבלבלת של חיזוקי כוח קבועים, חומרים מתכלים להחלמה בריאותית וטכניקות לחימה מתוחכמות להיפתח, זה הופך להרפתקה אמיתית ולגיטימית של משחק תפקידים.
אה, ולמרות שזה לוקח את השראתו של קרב-ה-RPG שלודרקון כפול, הוא לא משתמש במרכיבי משחק התפקידים כתחליף למשחק שיתופי. ואכן, זה הרבה יותר כיף עם חבר; אתה יכול אפילו להשתמש בחבר שלך בתור קליע במהירות.נהר סיטי כופרהוא עמוקומרובה משתתפים.
18. קריסטליס
(SNK, 1990)
SNK לקח את הפלירטוט הקל ביניהםהאגדה של זלדהוז'אנר משחק התפקידים ויצר חיבור אהבה אמיתי. עם עלילה פוסט-אפוקליפטית מבדרת שמניעה את השחקן בעולמו,קריסטליסהצליח לדחוף את מלמעלה למטהזלדהפורמט בסגנון עוד יותר לתוך הפעולהוז'אנרים של RPG. היא שילבה מערכת הרמה אמיתית מבוססת ניסיון, שלא רק הפכה את הגיבור לחזק יותר - היא גם סגרה את כישוריו ואפשרויות הנשק שלו. ובכל זאת, למרות הדגש המוגבר על שיפורים מספריים (שדרשו כמות נכבדת של טחינה לניסיון),קריסטליסהיה משחק הרבה יותר מהיר מזלדה, עם לחימה מוצפת ותנועה בשמונה (ולא ארבעה) כיוונים. במובנים רבים, זה הרגיש יותר כמו של פלקוםכן, אלא שלמכניקת הקרב שלו היו הרבה יותר ניואנסים. אומנם פחות חדשני מהמשחקים האחרים האלה,קריסטליסמייצג ללא ספק את פסגת עיצוב RPG פעולה ב-NES.
17. קונטרה
(קונאמי, 1988)
אין דבר טוב יותר מלשחק משחקים עם חבר. קונאמי ידע את זה, והם אימצו את זה בגדולקונטרה. פלטפורמת ריצה ואקדח מעמידה חייל שביר מול גלים אינסופיים של פולשים חייזרים,קונטרההוא די פנטסטי גם אם אתה משחק בו לבד. לעזאזל, גרסת ה-NES היא בלתי מוסברתיוֹתֵרכיף מהארקייד המקורי, וזה משהו שאתהלְעוֹלָם לֹאראה בזמנו.
אבל לזרוק שחקן שני למיקס, וקונטרהמרוויח שכבות. שכבות עמוקות ומסובכות. כן, זה שימושי שאקדח שני שוטף את כוחות הרשע של רד פלקון... אבל תחשוב על הפשרות הקשות שאתה צריך לעשות! מי זוכה לאסוף את הכוח? מי עומד איפה בכל סצנת לחימה? ובל נשכח את פוטנציאל סיום החברות של פרטי עיצוב משחקים מסוימים, כמו האופן שבו שחקן שנתפס בתחתית המסך ברצפים של גלילה אנכית ימות אם השחקן הראשי יגלול כלפי מעלה מהר מדי. או הדרך שבה שחקן שנגמרו לו חיים נוספים יכול היה להמשיך... על ידי גניבת חיים מהעתודה של בן זוגו.
קונטרהייצג משיכת קרב בין ידידות לאיבה באופן שאתה רואה לעתים רחוקות מחוץ ליצירות הצד הראשון של נינטנדו: דרך לבסס שותפות, או להרוס אותה לנצח.
16. האחים סופר מריו 2
(נינטנדו, 1988)
אם אי פעם היינו צריכים הוכחה שלסדרת מריו יש את הכוח להתעלות איכשהו מעל הכבלים הארציים של משחקי וידאו אחרים, שקולסופר מריו Bros. 2עבור NES. גם כאשר משחק מריו אינו מתחיל כמשחק מריו, הוא עדיין מראה רחוק יותר טוב מכל דבר אחר במערכת.
מריו 2התחילה את החיים כהרפתקה בהשראת מריו בכיכובם של דמויות של חברה אחרת, אבל נינטנדו פיתחה אותה מחדש כמסע אחר מריו וחבריו כשהיא ייצאה אותה למערב. ורוב הגיימרים אפילו לא נרתעו. זה היה מוזר שלא ריסקת אויבים בקפיצה אליהם, נכון, והמחסור הפתאומי של Goombas ו-Koopa Troopas היה קצת מפתיע. אבל לא היה "אוצר מילים" מבוסס של מריו בשלב זה, והכישורים והאויבים שכן הופיעו כאן היו המון כיף.
אז למי אכפת אם מריו נלחם במסכות מוזרות ומאכיל ירקות לצפרדע ענקית? הוא חבר עם אחיו לואיג'י, הנסיכה "כופרפר" והבחור הקטן של משמר הפטריות משבע הטירות הראשונות של המשחק המקורי כדי לרוץ, לקפוץ ולזרוק דברים בנטישה פזיזה על פני שבעה עולמות סוריאליסטיים. היכולת להרים ולזרוק כמעט כל דבר שלא היה מוברג לא פשוט אפשרה לחברים של מריו לנצח רעים על ידי זריקת רעים אחרים; זה גם הוסיף אלמנט קטן של חידה וחקר להרפתקה. אתה יכול לערום קופסאות כדי ליצור קיצורי דרך, לזרוק פצצות כדי לפתוח שבילים חלופיים, ולסחוב מפתחות לדלתות נעולות - בתנאי שתוכל להתחמק מהאפוטרופוס הבלתי ניתן להריסה של המפתח Phanto, כמובן.
רמות נגללו למעלה ולמטה הלוך ושוב והורכבו מהרבה אזורים שונים המקושרים על ידי חדרים ומעברים. כל שלב הציג אתגרים חדשים שיש להתגבר עליהם, החל מחול טובעני שוקע ועד לפלטפורמות נעלמות שנוצרו מביצת לווייתן. היית חוטף שטיח מעופף מרוכבו כדי לחצות בור, או פשוט קופץ על גבה של ציפור. חקור את תת-המרחב המסתורי כדי למצוא מטבעות להמר על חיים נוספים בקזינו או למצוא דחיפה זמנית לחיים. הבס עכבר מגניב למראה על ידי זריקת הפצצות שלו בחזרה לעברו.
אה, וכדי להוסיף עוד קצת ספייס לתמהיל המרשים הזה ממילא, מריו וחבריו היו בעלי כוחות שונים כדי לאפשר להם לגשת לכל אתגר מזווית אחרת. מריו היה האיש הממוצע העובד, בעוד הנסיכה יכלה לרחף לרגע - מציל חיים על פלטפורמות קלות. לואיג'י יכול לקפוץ גבוה בצורה מגוחכת - ממש בניגוד לקרפד המסכן, שיכול היה להתנהל רק עם דילוגים קצרים. אבל כוח הזרוע של הבחור הקטן פירושו שהוא מתאים באופן מושלם לרמות שכרוכות בחפירה.
לֹא,סופר מריו Bros. 2אולי לא התחיל כמשחק מריו "אמיתי", אבל הרעיונות שלו התחילו להופיע בכותרים עתידיים מיד:סופר מריו האחים 3נשאו קדימה אויבים כמו בוב-אומבים הנפיצים והאמבולטוריים, כמו גם היכולת לתפוס ולזרוק חפצים. בינתיים, חלוקת הסמכויות התפצלה בין ארבע הדמויות שניתן לשחק בהןעוֹדמגדיר את ארבעת גיבורי יקום מריו המרכזיים הללו, מהתמרונים האוויריים של הנסיכה פיץ' ב-Smash Bros.קפטן קרפדהאף של האוצר. בכנות, זה מגוחך להתלבטמריו 2האותנטיות של. למי באמת אכפת, כשהמשחק עצמו היה (והוא!) כזה תענוג?