המשאלה האחרונה היא הפשיטה הטובה ביותר של Destiny עד כה

פשיטה תמיד הייתה מרכיב הליבה שלגוֹרָלזיכיון, וזה נשאר נכון בגורל 2: עזוב. למרות היותו יריות מגוף ראשון, עם רכיבי MMORPG במקום השני, בונגי מעולם לא התחמק ממרכיבי ההארדקור של הז'אנר. שחקנים פושטים קרבות בודדים במשך שעות, נכנסים לוויכוחים עם חברים ומתמידים עד שכל הצוות השיג מטרה שפעם נחשבה בלתי אפשרית. אבל עם הפשיטה החדשה ביותר של Destiny, Bungie לא רק העלה את הרף עבור כל התוכן העתידי, הם יצרו משהו ששחקנים לעולם לא ישכחו.

המשאלה האחרונה היאבת כמעט שבועיים בשלב זה, ועדיין קשה למדי לצוותים הראשונים. ככל שצוותים צוברים כוח רב יותר, הם יוכלו להתמודד עם הקרבות בזרועות נוקשות הרבה יותר ממה שפושטים ביום הראשון עשו. אבל לא משנה כמה קלה המשאלה האחרונה תהיה, היא תישאר יפה, מהנה ואפית באמת.

הפעם הראשונה שלי בפשיטה האחרונה של המשאלה ארכה בקלות 20 שעות פלוס. בזמן שהצוות שלי עבר את המפגש הראשון, קאלי, השני עשה לנו הרבה מאוד צרות. פשטנו במשך כשמונה שעות ביום הראשון וקיבלנו רק הרג אחד. אבל אחרי האיפוס, כשהצלחנו להגביר את הכוח של הקבוצה שלנו והבאנו שחקנים ברמה גבוהה יותר, הצלחנו לנקות את כל הדרך עד לבוס האחרון, ריבן, תוך מספר שעות.

ריבן היא חיה אחרת, שלא דומה לשום דבר שבנגי אי פעם עשה בעבר. הקרב לקח לנו בערך תשע שעות לנצח את הפעם הראשונה. אבל בניגוד לפשיטות Destiny קודמות, לא הלכנו רק על ה"ריצה אחת, מזל". במקום זאת, שיכללנו את אסטרטגיית Riven שלנו. משכנו אותה שוב ושוב במשך שעות, לאט לאט התקדמנו ככל שהתקדמנו.

זה היה יפה. כשניצחנו את ריבן, לא התעודדתי עם הקבוצה שלי כי התמזל מזלנו; הריעתי כי שלטנו בקרב. בפעם הבאה שהרגנו את ריבן - למחרת, למעשה - הרגנו אותה לאחר ארבעה ניסיונות בלבד. בפעם השלישית, הגענו לשלוש. עכשיו אנחנו מפעילים את כל הפשיטה בעוד קצת יותר משעה.

Bungie, High Moon Studios/Activision דרך Polygon

עם כל הקרבות של Last Wish, החל עם Kalli, המשחק מבקש ממך לשחק במיומנות מעל כל דבר אחר. לקרבות יש מכניקה מסובכת כרגיל, אבל הם לא תמיד יהיו המכשולים הגדולים ביותר שלך. ב-Last Wish, סביר להניח שתנגב לצוות שלך שלא יפגע מספיק מהראש שלך כמו למכונאי המגבים של הבוס. לרוץ עם שחקנים חסרי ניסיון לא יהיה קל עד שיחלפו כמה שבועות, כאשר אתה יכול לפצות על חוסר מיומנות עם אור גבוה יותר.

חלק מהסיבה שהפשיטה הייתה כל כך קשה לפושטים ביום הראשון הייתה בגלל דרישת האור הגבוהה. אבל זה לא משנה את המכניקה של הבוס. במקום זאת, זה פשוט גורם לכל האויבים לגרום לך יותר נזק. אבל זה אף פעם לא היה בלתי אפשרי; שחקנים רק היו צריכים להוכיח את כישוריהם ולשחק ב-Destiny הכי טוב שהם יכולים, גם כשהם היו בנחיתות. במהלך המירוץ להיות המקום הראשון, השני והשלישי בעולם - הישגים עצומים בפני עצמם - לא הפסידו כי הם לא הצליחו להבין את חידת הבוס, הם פשוט הוכרעו על ידי הצוות במקום הראשון.

הפשיטה כולה היא בדיקת מיומנויות, בדיוק כפי שהיא צריכה להיות במצב כזה של סוף משחק. הפעם הראשונה שלך בפשיטה תהיה מאבק, אבל זה לא יהיה בגלל שאתה מחכה שהשחקן האקראי ההוא יבין מה לעזאזל לעשות. אתה צריך לסמוך על כולם לשחק עם מיומנות. זה סוג אחר של פשיטה עבור בונגי, כזה שמתעדף לשחק את המשחק על פני גילויו.

אבל מעבר לקושי העצום שהגישה החדשה הזו מוסיפה, היא פשוט הופכת כל מפגש למהנה יותר. מה שכיף בדסטיני - מה שתמיד היה כיף בדסטיני - הוא משחק הנשק המעוצב להפליא. המשחק מרגיש מדהים פשוט להתעסק. אז כאשר הפשיטה מתמקדת רק בהרג אויבים תוך כדי ג'אגלינג עם בוס, זה מרגיש מספק בכל פעם, גם כשאתה מפולז מדי.

לאחר שרצתי את הפשיטה שלוש פעמים - עם כוונות להיכנס שלוש פעמים נוספות מדי שבוע בחודשים הקרובים - קשה לדמיין את אותו השיעמום כפי שהתרחשו פשיטות אחרות של Destiny בקרוב. לויתן היה פשיטה מדהימהגורל 2, אבל היו לו קרבות כמו גונטלט, שהצוות שלי לא הצליח להאיץ, לא משנה כמה חזקים או מיומנים היינו. במקום זאת, פשוט היינו צריכים להרכיב את אותם חלקי פאזל כל שבוע.

העיצוב הישן הזה היה כיף לפשיטות הראשונות, ופשוט הפך לפיניאטת שלל שבה חברי הפשיטה שלי שוחחו על חיי היומיום שלנו או דברים שרצינו לראות את צוות הפיתוח של Bungie עושה טוב יותר בעתיד. בעוד כל ריצה של Last Wish שאנחנו עושים הופכת לצינון יותר, עוצמת הקרבות נשארת זהה.

Bungie, High Moon Studios/Activision דרך Polygon

ברמה גבוהה, אני עדיין יכול לקבל מכות על ידי איזה Psion אקראי, גם אם אני עושה כל מכונאי בקרב בצורה מושלמת. כשמגיע הזמן לפשיטה, המשחק רוצה שנילחם ונתמקד, וזה מה שזה מרגיש שאנחנו צריכים לעשות הפעם.

בזמן הזה בשנה הבאה - אפילו עד שמאור הפשיטה הראשון ייפתח בדצמבר - אני אהיה מוכן לפשיטה חדשה. אבל זה לא יהיה בגלל שאני רוצה להשאיר את המשאלה האחרונה מאחור. במקום זאת, יהיה כיף לראות כיצד בונגי מתקדם, והאם פילוסופיית העיצוב של מיומנות על פני פאזל תישאר. אני גם מצפה שוב לאדרנלין הפשיטה הראשונה, משהו שאי אפשר לקבל אחרי שבועות של משחק באותם קרבות, לא משנה כמה הם טובים.

יש כל כך הרבה דברים מדהימים בפשיטה של ​​המשאלה האחרונה. זה נראה יפה לכל אורכו, ולקרב הסופי יש קנה מידה שמעט משחקים אי פעם התאימו, שלא לדבר על כל דבר אחר בדסטיני. להכות את Riven הייתה באמת אחת מחוויות המשחק הכי מגניבות שחוויתי אי פעם מנקודת מבט ויזואלית ומשחקית.

אחרי הזמן שלי עם הקרבות האלה, אני מכיר אותם בצורה מושלמת. הייתי צריך להכיר אותם כדי לנצח אותם בפעם הראשונה. זה נשמע כל כך פשוט, אבל משאלה אחרונה מתחתנת עם החלקים הטובים ביותר של כל פשיטת גורל לפניה: הקושי של Vault of Glass עם המורכבות של נפילת המלך.

אבל זה השינוי הקל בפילוסופיית הקרב שהפך את Last Wish לסטנדרט החדש שלי לפשיטות Destiny. חיכיתי שנים לפשיטה של ​​Destiny שאתגרה את כישורי כשחקן יותר מאשר את היכולת שלי לחזור על פתרונות חידה ארבע פעמים ברציפות. המשאלה האחרונה היא קשה עכשיו, וזה עדיין יהיה קשה בשנה הבאה. אבל הדם, היזע והדמעות שנדרשו מהצוות שלי כדי להפיל את ריבן בפעם הראשונה יורגשו בכל ירידת פשיטה מעתה ואילך. הרווחתי את השלל שלי מעכשיו ועד הפעם האחרונה שאני עושה את הפשיטה הזו.

20 השעות האלה לא היו בשביל רק משיכה מרושלת אחת כדי ללכת נכון, הן היו כדי שנוכל להפוך ליחידת פשיטה מושלמת. ליצור משהו שמאלץ שחקנים להתכנס ככה זה לא קל, אבל חמש פשיטות ושתי מאורות פשיטה מאוחר יותר, בונגי יצר משהו שהצליח לעשות את זה בצורה מדהימה.