אם אפשר להיות מוסד וחיצוני במקביל, ג'ף מינטר הוא שניהם. הוא אולי האחרון מבין החמושים הבודדים המקוריים במשחקי וידאו. בתור קידוד בגיל העשרה, הוא הצטרף לסצנת פיתוח המשחקים הנפיצים של משחקי הבית בבריטניה בראשית שנות השמונים, והוציאה משחקי מחשב ביתיים סוריאליסטיים בהשראת הקלאסיקות של ארקייד, בעיקר לבד. בניגוד לרוב בני גילו מאותה תקופה, הוא עושה די בדיוק בדיוק זה. במשך 40 שנה.
המשחק האחרון שלו, שפורסם לאחרונהכמו Arrh, מאחד אותו מחדש עם אטרי, החברה איתה הוא עשה את אחד המשחקים המפורסמים והמבריקים ביותר שלו:Tempest 2000, פרשנות מחודשת של טכנו משנת 1994 של מכונת ארקייד משנת 1981 כבר מהפנטת. למינטר ואטרי היו העליות והירידות שלהם לאורך השנים, אבל משהו ממשיך למשוך אותם יחד. במקרה זה, מדובר במשחק ארקייד נדיר ובלתי פורסם שנחשב שהאבד במשך שנים רבות, ושמועה היה קשה מדי לשחרורו.
"היה רק בחור אחד שהיה לו עותק עובד; היה לו מטבע-אופ ולא היה משחרר את הרומיות, "אומר לי מינטר על שיחת וידאו מוויילס, שם הוא חי בבידוד כפרי, עם להקת כבשים, לאמה, חמור ובן זוגו בחיים ו עבודה, איוון "ג'יילס" זורזין. (מינטר אוהב לאמות, וגם גמלים, כבשים, איילים, עזים ובלתי גולשים מכל הסוגים, ולוקח כל הזדמנות להכניס את בעלי החיים האלה למשחקים שלו. החברה שלו נקראת לאמאסופט.) הוא חביב, קשקש, בן 60 שנה. Longhair Old Midlands האנגלי עם חוש ההומור של דור שגדלמונטי פייתוןותרופות פנאי: מהסוג שתצפו למצוא את הפאב במעיל עור, מדברים על רוק פרוג מעורפל. מאחוריו אני יכול לראות ערימות לא מסודרות של בקרי משחק וציוד מוזיקלי, גיטרות וכרזה למשחק שלו ב -1983התקפה של הגמלים המוטנטיםו
בכל מקרה, חזרה לכמו Arrhו הרומיות בסופו של דבר יצאו - משוחרר על ידי "מישהו אחר שקיים מכונות [של הבחור]" - וכעת אתה יכול לשחק את המשחק (לצדTempest 2000וקלאסיקות רבות אחרות) כחלק מהמצויןATARI 50הַהדָרָהו זה עיצוב סקרן: השחקן שולט בצריח במרכז המסך, ומשמיד אויבים מתקרבים באמצעות צילומים כדי להאיר את עלי הכותרת של עיצובים יפים ומוזרים להפליא. אם אויבים מתקרבים יותר מדי, הם פולשים לקודש פנימי, והגימיק המרכזי (והמחמיר למדי) של המשחק כרוך במעבר בין שתי הרמות הללו כדי להדוף אותם.
מינטר אהב את המראה של זה, וכאשר אטרי הציע לו את ההזדמנות להתאים משהו מהקטלוג האחורי שלו, זה מה שהוא בחר. אבל זו לא הייתה אותה משימה כמו לערוך מחדשסְעָרָהו
"זה לא כל כך שזה ממש קשה," הוא אומר. "זה שזה לא ממש מרתק. בעיקרון, הדבר נכשל במבחן השדה שלו, ואני לא חושב שזה מסיבה פשוטה כמו שהוא קשה מדי. " המשחק הכריע את השחקן במהירות, אך כך גם קלאסיקות כמו החביב על כל הזמנים של מינטר, יוג'ין ג'רוויס 'רובוטרוןו הבעיה הייתה שזה פשוט לא מושך מספיק כדי להחזיר את השחקן. משהו היה חסר.
"אני צריך להרגיש את זה, בעיקרון. עם זה לא הגעתי לשום מקום לגילאים וגילאים "
החיפוש אחר אותו חסר משהו לקח זמן רב. "הייתי צריך לעשות לא מעט ניתוח על זה, באמת," אומר מינטר. הוא האט את המשחק כדי להפוך אותו ליותר טעים למשחק ביתי, והתחיל להשתפל עם העיצוב. מינטר עובד בצורה אלתור, תוך שהוא חוזר על העיצוב בשידור חי בקוד.
"אני צריך להרגיש את זה, בעיקרון," הוא אומר. "עם זה עבדתי עם רעיונות שונים שונים לאיך שהמשחק עשוי לעבוד, איך אני יכול לשפר אותו, ולא הייתי מקבל לשום מקום לגילאים וגילאים. זה היה אחרי כמה חודשים סוף סוף עשיתי פריצת דרך. "
מה שהוא הגיע אליו הוא היפוך נועז של סוג משחקי הארקייד התזזיתיים שהוא ידוע בהם: "יורה מוחי, כמעט כמו משחק פאזל." במקום להדליק לוחות כדי להרוס אויבים, השחקן משחרר פצצות שמעוררות שרשראות של פיצוצים,פיקוד טיל-סִגְנוֹן. כל פצצה חדשה מאפסת את מכפיל הניקוד, כך שהרעיון הוא להשתמש בכמה שפחות. כל אויב שנהרג בפצצות מרוויח לך כדורים שניתן להשתמש בהם כדי להוריד סוג אחר של אויב. כדורים לא מאפסים את המכפיל, אך הם באספקה סופית, ולכן יש להשתמש בהם באותה מידה בזהירות. החדשכמו Arrhהוא יורה ארקייד בו אתה צריך לירות כמה שפחות.
מינטר גם הפך את המשחק "א-סימטרי יותר", ולכן פלישות אויב במפלס התחתון הפכו להתפרצויות פתאומיות וקצרות של פעולה תזזיתית שהוגדרו לטכנו גבוה BPM, בניגוד למשחקים הטקטיים הנמדדים בקומה העליונה, שמבקיע על ידי מחזמר חלומי יותר ומופשט יותר חֲתִימָה. זה משחק מוזר ומרתק עמוק - הרבה יותר מודע, שכבה ומורכבת מהמקור, ואכן מרוב התפוקה של מינטר. כל רמה היא קונונדרום לפתור כמו הכפפה לשרוד.
זה לא אומר שזה לא ניתן לזיהוי מיידי כמשחק מינטר, עם זאת, מתוך ערכת הצבעים הניאון המופעלת על ידי העין ועד הטקסט הגלילה המציע טיפים ווויטציזם מעורפל, וההזמנה הכללית לשחקן להיכנס למדינת זן פסיכוטרופית. במשך ארבעה עשורים, מינטר עשהעשרות ועשרות משחקיםככה, אבלכמו Arrhהוא אחד המובחנים והטובים ביותר.
לא היה זה נתון שמינטר אי פעם יעבוד עם אטרי שוב. לְאַחַרTempest 2000, מינטר עבר לקליפורניה לעבוד באטרי במשך כמה שנים, אך שנא את זה.
"אתה יכול לומר שלא אהבתי את זה, כי יצאתי לשם בשנת 1994 וחזרתי בשנת 1997 רק לגור בוויילס עם הכבשים שוב, ולעשות את הדבר שלי שוב," הוא אומר.
מותג המשחקים האייקוני עבר לא מעט ידיים ושינויי ניהול לאורך השנים, והאנשים השולטים באטרי לא תמיד התייחסו ליוצרים שלה היטב. אחרי ששיחקתי כמה מהמשחקים של מינטר במחשבים ביתיים כילד, אני נתקלתי בעבודתו עםTempest 2000- רק לא. המשחק של מינטר היה עבור קונסולת יגואר של אתרי. משחק הפלייסטיישן ששיחקתי נקראטמפסט x3, שהיה קצת אצבע אמצעית למינטר.
"עשיתי את אחד המשחקים הנמכרים ביותר ביגואר, ובאמצעות תגמול, אטרי שינה את המשחק מספיק מספיק כדי לחתוך אותי מכל תמלוגים ואז שיחררתי אותו בפלטפורמה הרבה יותר מצליחה תחת שם אחר," צוחק מינטר בגין. "למעשה דיברתי עם המתכנת, כמה שנים אחר כך, והוא אמר לי שהוא הונחה ספציפית לשנות את זה מספיק כדי 'להפחית את נטל התמלוגים'. עכשיו זה לא מקסים? "
תמונה: llamasoft/atari דרך מצולע
מינטר לא יכול היה להשאיר את הקלאסיקה שלו לבד. הוא עשה סרט המשך,טמפסט 3000, עבור פלטפורמת Nuon המעורפלת. הוא התחיל את הרעיון לצפוף ויזואלי וזיקיותג'ירפה בחללב- Xbox 360. בשנת 2014, אולי כנקמהטמפסט x3, הוא עשה (מעולה)סרט המשך רוחני ללא רישיון לפלייסטיישן ויטה שנקראTXKו עטרי לא היה מרוצה ואיים עליו בפעולה משפטית, וחסום מהדורות נוספות בפלטפורמות אחרות.
מפתיע, אם כן, שמינטר ואטרי הצליחו להתגבר על כל הדם הרע הזה. הוא לא בדיוק סלח, אבל הוא פרגמטי בעניין.
"בסופו של יום, זה די הגיוני לעבוד איתם מאשר נגדם, לא?" הוא אומר. "ואני נהנה לעבוד על כמה מחומר הקטלוג האחורי שלהם. יש שם כמה דברים נחמדים לשחק איתם. ולפחות אני יכול לעשות את זה בצורה כזו שאשלם לי עכשיו. " שתי הצדדים הסכימו לפתור את ההבדלים ביניהםTXKולהפוך אותו לסרט המשך רשמי,טמפסט 4000ו "ממילא לא התכוונתי לשלם להם כסף. לא היה לי שום כסף ל Bloody לתת להם, מה הם הולכים לעשות? "
"בסופו של יום, הגיוני יותר לעבוד איתם מאשר נגדם, לא?"
מינטר אומר שהוא נאבק להרוויח מספיק כסף מהשחרורים שפורסמו בעצמו של לאמאסופט מהמשחקים המקוריים שלו, ועליו להתמודד עם שיווק, שהוא שונא. הוא מקבל עמלות מאטארי, הוא לא צריך לחשוב על אף אחד מזה, ומקבל שכר על ידי אבן הדרך. הוא חולם להרוויח מספיק כסף בצורה כזו שהוא יכול לממן את עצמו לעצמו את פרויקט החלומות שלו:ג'ירפה בחלל 2ב- VR.
"ג'ירפה בחללזה כנראה הדבר הכי טוב שעשינו אי פעם, "הוא אומר. "ולמעשה להכניס את זה למציאות מדומה זה ההתכנסות של כל מה שנעשה אי פעם בכל הקריירה שלי. ואז [יכולתי] לקרוס בערמה, מותשת ועייפה. "
האם הוא מתכוון לפנסיה? "לעולם לא אפרוש לגמרי. אני תמיד אעשה משהו. זה פשוט יהיה נחמד לא לתת לזרוק כסף מדמם יותר. "
זה אומר שמינטר לא יכול לדמיין עולם בו הוא לא מקודד. הוא הפך את המשחקים האלה לכל חייו הבוגרים, והם אישיים מאוד עבורו. הוא נמשך להפשטת המשחקים מכיוון שהוא רע באמנות, אבל טוב בתיאור הדברים מתמטיים ופרוקיוראליים, והוא אוהב ליצור אפקטים נוצצים. "אני אוהב לשאוף לחוסר מציאות!" הוא אומר. "הדבר שאני הכי אוהב במציאות מדומה הוא כשאתה יכול להתרחק ככל האפשר מהמציאות האמיתית." אבל המשחקים שלו אינם אלא לא אישיים, מכיוון שהוא מציף אותם בקולו שלו, ומתייחס לשחקן ישירות בקטעי טקסט שמבטאים את חוש ההומור שלו.
"אני אוהב לעשות דברים כאלה!" הוא צוחק. "יש כמה שנאלצתי להוציא את זה, בעצם. אם לא היית קלע נקודות ברמה, זה היה אומר שקלעת את היושרה של בוריס ג'ונסון. אבל הדברים הפוליטיים, הייתי צריך להוציא. אני פשוט קצת כיף עם זה באמת. [...] זה רק אני, מתעסק. "
יחד עם משחקים, מינטר כתוב מזמן דמויי מוזיקה טריפי. הוא כתב את זה שנמצא בלוח המחוונים של Xbox 360, ונהנה מיריבות עם אחרים בסצנת Visualizer. המשתמשים בנגן המוסיקה הישן של PC Winamp עשויים לזכור את קובץ מבחן השמע שלו בהצהרת בגאווה, "זה באמת מצליף את התחת של הלמה!" זו התייחסות למינטר.
"כן, זו הטענה המעורפלת שלי לתהילה," הוא אומר. "אני הלמה. והתחת שלי נבעט, כנראה. " (טענתו המעורפלת האחרת לתהילה היאמספק את הוויזואליות לשיר של תשעה אינץ 'ציפורנייםעם המשחק שלופוליביוסגמלאי
כשנשאל על אהבתו לבעלי החיים, מינטר מתבונן מעט לא אופייני ורגשני. הופעתם במשחקים התחילה כבדיחה-החלפת ה- AT-ATS בשיבוט של משחק מלחמת הכוכבים עם גמלים-אך נראה שיש לו קשר רוחני אמיתי לבהמות.
"אם אתה מתייחס אליהם כאל חיות לוויה במקום בעלי חיים, אז הם באמת נלווים כמו חתול או כלב, באמת," הוא אומר. "הם גם מאוד מרגיעים להיות בסביבה. אם אתה מרגיש קצת לחוץ, אתה לא ממש יכול להרגיש לחוץ כשאתה יוצא החוצה וכבשה צמרנית גדולה עולה וצריכה חיבוקים. " הוא מדבר בערבה על הקלטת הכבשים של ג'רי ג'רי והכניס אותו למשחקים שלו. "ג'רי הוא הכבשים הוותיקות ביותר שלנו. הוא כבר מעל 15 שנה, שזה זקנה לכבשה, והוא פשוט איבד את אחיו. אז כן, זה פשוט נחמד שיש את ה"אאה "שלו שם, ובשנים הבאות אני יכול לשמוע את זה ואני יכול לחשוב על ג'רי."
במובן מסוים, ג'ף מינטר תמיד עבר עם התקופות. הוא היה מאמץ מוקדם של טכנולוגיות רבות, החל מ- DVD מדיה ועד סמארטפונים ומציאות מדומה. אבל במובן אחר, הוא נשאר קפוא ברגע בזמן: מסרב להאמין שהמשחקים שלו, או האופן בו הוא הופך אותם, באמת צריך להשתנות מאותו רגע קסום בראשית שנות ה -80 כשהוא התחיל. רגע בו נראה משהו אפשרי, וכאשר התממשו צורת אמנות חדשה מול עיניו.
"זה היה פשוט נפלא," הוא זוכר. "היית הולך לתערוכות, והיית פוגש את האנשים ששיחקו את המשחקים, והיית פוגש את המתכנתים האחרים והולך בבר, מתעצבנים איתם או יוצאים החוצה ותקיים איתם פיצוץ. זה היה פשוט ימים נאיביים ויצירתיים להפליא, באמת. הכל היה כל כך חדש.
"לעתים קרובות אני מתאר את זה כמו: דמיין אם חיית תקופה לפני שהייתה מוזיקה, ואז במהלך חייך מישהו גילה מוזיקה. והאנשים הראשונים שרו שירים ויצרו להקות. דמיין כמה מדהים זה היה מרגיש! ככה זה הרגיש עוד בימים הראשונים של זה. וזה יצאשׁוּם דָבָר. "
כמו Arrhיוצא עכשיו ב- ATARI VCS, Nintendo Switch, PlayStation 4 ו- 5, Windows PC ו- Xbox Series X.