מדוע גיבורי משחקי וידאו הפכו לפטפטנים כל כך

נוף המשחקים לא תמיד היה כל כך רועש. הגיבורים האחרונים הציעו ניגוד מוחלט לטיפוס החזק והשקט ששלט היסטורית בעיצוב דמויות משחקי וידאו. אז, דמויות חסרות קול כמולְקַשֵׁראו גורדון פרימן היה יושב אחורה ונותן למלווים שלהם להכתיב כיצד להציל את היום. NPCs ידידותיים יעבירו מידע חיוני על המשימות והמכניקה של המשחקים בפרצים קצרים ופשטניים. אויבים היו צועקים (או "לִנְבּוּחַ”) מיקומם, הטקטיקה והחולשות שלהם. והגיבורים האלה לעולם לא יאמרו מילה.

לכאורה, שתיקת דמות השחקן נועדה להוסיף טבילה. חוסר קול הוביל להיעדר זהות מובחנת, כך הלכה החשיבה, מה שאומר שהדמות יכולה להפוך לחור בגודל אדם עבור השחקן כדי להכניס את עצמו לנרטיב של המשחק. בשנת 1989, בראיוןעם Shigeru Miyamoto, יוצר Dragon Quest Yuji Horii הסביר כיצד גיבור מדבר יכול לגרום לשחקנים להרגיש "אי נוחות": "הוא משחק כאילו הדמות היא שלוחה של עצמו, אז למה הדמות שלו מדברת פתאום מעצמה?"

"אני לא מסכים ש[שתיקה] היא לטבילה,"ג'ו ברי, אחד הכותבים של האחרוןשטח מתמַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת, אמר לי. "למעשה, אני מוצא דמות שמסתובבת ולֹאמדבר,לֹאלהגיב לכל דבר, זה פחות סוחף." לדברי ברי, רוב המשחקים בדורות הקודמים היו במקום זאת חסרי קול מכיוון שהקולות יצרכו את רוב הזיכרון של המשחק ואת רוב תקציב החברה.

תהיה הסיבה אשר תהיה, ככל שטכנולוגיית המשחקים התקדמה, והמשחק עצמו הוכר יותר ויותר ככוח כלכלי, נראה שיותר ויותר גיבורים החלו למצוא את קולם. הם משוחחים עם בני לוויה שבניגוד לדחיפות הבוטה של ​​"היי! לְהַקְשִׁיב!" באוקרינה של זמן, הפכו בעצמם לפטפטנים, עם אישיות. עם זאת, זה עניין אחר לגמרי, אם שחקנים רוצים לשמוע מה יש לדמויות האלה להגיד.

יותר זה פחות

תמונה: סטודיו מוטיב/Electronic Arts

אולי המגמה הזו קיימת חלקית בגלל שמשחקים הפכו לכל כך הרבהגדול יותר- עולמות גדולים יותר עם תקציבים גדולים יותר. שמתי לב לראשונה לפטפוט הזה במשחקי עולם פתוח מסיביים כמואופק אפס שחרורוח רפאים של צושימה, שבו דמויות השחקן משוטטות בנופים מעובדים להפליא עם תוכן של קילומטרים על קילומטרים. בזרם הנוכחי "אתה יכול לטפס על כל הר שאתה רואה"עידן השיווק, שבו כל מהדורה חדשה מתהדרת בשיא נוסף שנשבר עבור גודל וקנה המידה של העולם שלה, משחקים נתנו יותר מקום ריק עבור השחקן לחצות אותו - ולכן, יותר הזדמנות לשקט כשהדמות נעה מחיפוש אחד אל הבא.

ובכל זאת, משחקי AAA האחרונים נראים מודאגים יותר ויותר מהשתיקה הזו. כדי לנפץ אותו, רוקסטאר רוכבים לצדך (במכונית שלך עבור Grand Theft Auto או לצד הסוס שלך עבור Red Dead Redemption) כדי לדון במשימה הנוכחית שלך.נדודי שינהספיידרמןהאם NPCs מתקשרים אליך בטלפון או מאפשרים לך להאזיןהרדיו. בדרך כלל, זוהי דרך קלה למסור לך מידע מפתח באופן דיאטטי, באופן שמרגיש סוחף ומבוסס.

הקשר בין "שחקן" ל"דמות" נותק היטב - כבר לא היינו אותו דבר

עם זאת, גיליתי שהטבילה הזו נוטה להישבר כשהדמות הראשית בוחרת לדבר איתהאף אחד בכלל. כשעברתיאופק אסור מערבבאמריקה הפוסט-פוסט-אפוקליפטית היפה של אלוי, הופצצתי בדיבור המתמיד שלה לאן ללכת ומה לראות. במקרה הגרוע ביותר, אלוי הרגיש כמו נהג במושב האחורי, והציע לי אשליה של שליטה תוך כדי לקלקל כל הפתעה. או, כפי שהצהיר משתמש Reddit CellsInterlinked בפוסטב-Horizon subreddit: "אלואי מדבר כל כך הרבה […] עד שבכנות אני מרגיש שנגזל לי איזו סוכנות כשחקן."

בכל פעם שאלוי דיברה בקול, בעודי נהניתי לטפס בין הריסות הגבוהות של וגאס מתכלה, זה הקשה על האמינות:עם מי היא מדברת?תהיתי. התשובה, כמובן, הייתה שהיא דיברה איתי. הקשר בין "שחקן" ל"דמות" נותק היטב - כבר לא היינו אותו דבר.

מחזיק את היד שלך

תמונה: Guerrilla Games/Sony Interactive Entertainment באמצעות Polygon

סוג זה של דיאלוג עם אחיזת יד אינו מוגבל למשחקי עולם פתוח. בערכת הכלים של Game Makerמאמר וידאו"מדוע הדמויות של God of War ממשיכות לקלקל פאזלים?" המארח מארק בראון מאבחן את הסיבות שבגללן חבריך נוהגים, ובכן, לקלקל פאזלים, ומזהה הרגל דומה במשחקים כמופסיכונאוטים 2, המדיום, ואופק אסור מערב.

נראה שהסיבה לכך שהדיאלוג הזה לפתרון חידות קיים היא אותה סיבה שגיבורי עולם פתוח הופכים למדריך הטיולים שלך: המשחקים האלה צריכים להרוויח בחזרה את התקציבים העצומים שלהם. אם השחקן מרגיש שהוא התעלם מתוכן חיוני, או שהוא נתקע בפאזל, זה עלול להשפיע לרעה על המכירות. "אם הוצאנו 50 מיליון דולר על הצינוק המגניב הזה", הסביר ג'ו ברי, "אנחנו הולכים לוודא שהשחקן לא ירגיש שהוא מפספס".

"אם הוצאנו 50 מיליון דולר על הצינוק המגניב הזה, אנחנו הולכים לוודא שהשחקן לא ירגיש שהוא מפספס"

ככזה, פטפוט זה נוטה להיווצרלְאַחַרבדיקות משחק מקיפות. לדברי בראון, אם לבודק משחק לוקח יותר מדי זמן על פאזל, הכותב יבנה דיאלוג שמצמצם את הזמן של השחקן בגירוד בראשו. אם מנוצלים כראוי, מבחני המשחק הללו גם מספקים למפתחים הצצה לצורת החשיבה של השחקן בזמן שהם משחקים - דבר שהוא, אמר ברי, קריטי לכתיבת דיאלוג אותנטי שמבטא "בדיוק את מה שהשחקן חושב".

לכן, נראה שתסכול מתעורר רק אם הדמות משמיעה משהולִפנֵיהשחקן חושב על זה בעצמו. אם דמות תסביר יותר מדי מהר מדי,גבוה על החייםהמנהל הנרטיבי של (ותורם בעבר לפוליגון) אלק רובינס אמר לי באימייל, היא דרך קלה לעצבנות: "כשחקן, אני מוצא את זה מתנשא".

קוויפלאש

תמונה: Squanch Games via Polygon

בני לוויה פטפטניים או דמויות שחקנים יכולים להיות מפצלים, ללא קשר למטרה שלהם במשחק. אבל הפער בין השיווק של המשחק לבין קבלת הקהל הוא עצום במיוחד כשזה מגיע ל"שחצנות".

באנטר, ובין אם זה מצחיק או יעיל, הפך לנקודת הבזק עבור כל כך הרבה מעריצים ומבקרים של המשחקים האחרונים. לַמרוֹתהנביאים הצהרות המפתחיםמכיוון שהם לא היו מודאגים מהתגובות הראשוניות להתלוצצות בין הגיבורה פרייה לצמידה החושנית שלה, הדיאלוג זכה לביקורת רבה כל כך - במיוחד בגלל הדמיון הנתפס שלו למותג החכמה של MCU - שהוא גרםהנוקמיםהסופר ג'וס ווידוןטרנד בטוויטר. ובעודגבוה על החייםשלטריילר ראשוניהדגישו את השטויות חסרות הכבוד והגסות של הרובים המדברים שלו, ביקורות הכריזו שהקשקושים של המשחק סבלו ממקרה חמור של "שלשול מילולי."

למען ההגינות, ההכללה של ההתלהמות הזו היא לעתים קרובות מחוץ לידי הכותבים. כַּאֲשֵׁרגבוה על החייםרובינס הגיע לפרויקט, הוא הביע דאגות ראשוניות לגבי התותחים המדברים, ובכל זאת גילה שהם "כבר החליטו, נוצרו אב טיפוס, ואפילו לא עומדים לדיון". סגנון ההתבוננות הזה מונע גם הוא מהומור, והומור יכול להיות סובייקטיבי בטירוף: "קשה מאוד לכתוב קומדיה שנוחתת לכולם", אמר רובינס.

כמובן, יש הרבה משחקים שמפתחים נוהגים לצטט כדוגמאות לבלחות הומוריסטיות שנעשו היטב. ברי הדגיש את הסדרה Uncharted, שהדיאלוג שלהקיבלו רמזיםמקומדיות בורגניות משנות ה-30, בעוד רובינס שיבח אתמשחקי פורטלפטפוטים "מצחיקים, טבעיים ולא פולשניים".

עם זאת, למרות השימוש של משחקים רבים בבלבול כדי להמחיש כמה "מוזרים" יכולים להיות הגיבורים שלהם, אותה התבוננות מהונדסת מגלה לעתים קרובות שדמות השחקן נשמעת כמו כולם. בְּעוֹדהנביאיםההתלוננות של זה נחשבה "Whedonesque",לב אטומיזה הושווה לדיאלוג ממשחקי FPS של פעם. רובינס לא קיבל מנדט מפורש לעשותגבוה על החייםהומור של דומה לריק ומורטישל; עם זאת, בגלל שהםשיתף יוצר, זה "היה מאוד ברור מאיפה אני אמור לקחת את הרמזים שלי".

והאפיון יכול כתוצאה מכך לסבול. אם ההתלהמות הזו תגיע לנקודת הרוויה שלה, או היא מסוגננת יתר על המידה, השחקן לא ירגיש קשור לגיבור שלך, מזהיר ברי - הם רק ייזכרו בסופר.

הדיבור כאן כדי להישאר

תמונה: Luminous Productions/Square Enix

שיהיה ברור: אני מאמין שהטרנד כבד הפטפוטים הזה עושה יותר טוב מאשר נזק. זה מוסיףנגישות נוספתלמי שרוצה ומצמצם את כמות הקטעים המפריעים למשחקים הדרושים כדי להניע את הנרטיב. אם נעשה היטב, זה אפילו יכול, כפי שטען רובינס, "לעזור לשמור על העולם בחיים".

ולמי כמוני, שפועלים תחת מנטליות מחמירה של "שתיקה זה זהב", יש תקווה באופק. רוב המשחקים שהזכרתי כאן הוצגואפשרויות במשחקאוֹטלאיםכדי להפחית את כמות הפטפוטים. הצלחות קריטיות ומסחריות כמואלדן רינג,משחק השנה של פוליגוןלשנת 2022, הוכיחו ששחקנים עדיין יכולים להתאהב בדמויות שקטות שמסתובבות בעולמות קריפטיים. ולמרות החששות הקודמים של חברות, ברי הודיע ​​לי שהשיחה במעלה הסולם הארגוני עברה מ"אנחנו לא יכולים לתת לשחקנים לפספס את התוכן שלנו!" ל"תוכן שהוחמצה מוסיף ערך שידור חוזר".

כשכתבתי את המאמר הזה, המחשבות שלי סובבו סביב קביעתו של ברי שהדיאלוג חייב לחזק את הקשר הסימביוטי והקדוש בין שחקן לדמות. כשהיא יצרה את הדיאלוג של אייזק קלארק ב-שטח מתמהדורה מחודשת (שעזבה את קלארק השקט של המקור), היא הטילה הגבלות קפדניות על מה שהוא יכול ומה לא יכול להגיד. הוא היה "ילד מנומס" שדיבר רק כשדיברו איתו. הוא נמנע מ"טכנובלבול", ובמקום זאת הסביר מושגים מדעיים בצורה שכל שחקן יכול להבין, הכל כדי שהשחקן יוכל להרגיש כמו מהנדס מבריק וצנוע - בדיוק כמו קלארק.

בדיוק בגלל זה אסור להתייחס לפטפוט הזה כאל מחשבה שלאחר מכן, או כתוספת לאחר בדיקות משחק. כשזה עובד (וזה עושה לעתים קרובות), הגבול בין "עצמי" ל"דמות שלי" מתחיל להיטשטש. אֲנִילִהיוֹתקרייטוס. אֲנִילִהיוֹתאלוי. אֲנִילִהיוֹתיצחק. אבל אם הדיאלוג מחזיק את ידי לעתים קרובות מדי, אני נזכר שאני שחקן שהמשחק שואף לעזור. ואם ההתלהמות מושכת לעצמה יותר מדי תשומת לב, אני מרגישה שאני מגבבת דמות - ומשחקת משחק - שנואש להיות נאהב.