בחמש השנים שחלפו מאז הכריזה Bethesda Softworks לראשונהסטארפילד, רוב השיחה התמקדה באפשרויות האינסופיות שמחכות לשחקנים בתוך רשת כוכבי הלכת והבחירות של המשחק. יש כאן יצירת אופי ואישיות מורכבים, ספקטרום של גיאוגרפיה שהושגה עם טכנולוגיית התאורה והפיזיקה העדכנית ביותר, חלליות וצוותי חלל הניתנים להתאמה אישית מ-NPCs בעלות מימדים גבוהים, ועוד המון פעמונים ושריקות כדי לנצל את הדור הנוכחי של הקונסולות.
דבר אחד שלא בולט בחזית הדבר הגדול הבא של בת'סדה: הנרטיב שיוביל את השחקנים דרך העולם החדש שנוצר. כמה שבועות לפני השקת המשחק ב-6 בספטמבר, דיבר עם עורך פוליגון אוון גודסטארפילדהמעצב הראשי Emil Pagliarulo, מוותיקי הסטודיו שהרזומה שלו כוללThe Elder Scrolls 5: Skyrimומשחקי נשירה, על בניית יקום - מלא בהיסטוריה ואוכלוסיות מונעות אידיאולוגית - מהיסוד. Pagliarulo וצוות Bethesda שאפו לשאול שאלות גדולות יותר מרוב משחקי המדע הבדיוני דומים לו. הנה איך.
[אד. פֶּתֶק:ראיון זה נערך ותמצה למען הבהירות.]
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
מצולע: יצאת למסע יצירתי על ידי פיתוח IP חדש לגמרי, אז איך מתחילים במשהו כזה? סמכת על אנשים סביבך, יש לך מבנה שאתה יכול להישען עליו, אבל כשאתה מקבל את הקריאה "אנחנו עושים מדע בדיוני וצריכים להמציא הכל" - האם זה היה מאיים?
אמיל פגליארו:לא, זה לא היה, זה היה מרגש. היקף הפרויקט לא פגע בי באותו זמן. זה באמת היה כמו התחלה של משחק Fallout או עבודה על דברים של Elder Scrolls - זה היה כיף. ההתחלה ממש הייתה [במאי המשחק] טוד הווארד ו[המנהל האמנותי] איסטבן פלי ואני, איסטוואן בצד האמנותי, אני בצד העיצוב, טוד מרכיב הכל, מנהל שיחות שהיו לנו בדיוק כמו שהיו לנו על Fallout. הייתה התרגשות לבנות על IP חדש ולאן נוכל ללכת ומה נוכל לעשות.
מה שנראה מאיים הוא לא תמיד שיש יותר מדי טבחים במטבח, אלא הרבה מטבחים נפרדים. מה היו האחריות הנרטיבית? איך טוד היה מעורב?
בעיקרון, זה היה תלוי בי ליצור את הידע. לטוד היה רעיון המשחק, ואני הייתי יוצר את הידע. ובכל פעם שהייתי יוצר את זה, הייתי מעביר את זה דרך טוד.
לדוגמה, המושבות מאוחדותבתור סיעה. זה מתחיל בשיחות עם טוד:בסדר, מגניב, מה אנחנו רוצים שהפלגים הגדולים יהיו? חשבתי על זה.אז כמו סיעת יונייטדBattlestar Galactica, צי כוכבים, החברה המובנית, סוג צבאי של דברים, לסוג כזה של פנטזיית כוח, סוג של אווירה. אז היינו מדברים, נסכים, ואז הייתי יוצא והולך למצוא לזה שם - המושבות המאוחדות הייתה אחת מהן, ויש עוד ברשימה. הרבה מהעבודה בשלב מוקדם עוברת הלוך ושוב באמצעות דואר אלקטרוני! כאשר חתמנו על "המושבות המאוחדות", הייתי מתחיל את התהליך לבניית הידע מהיסוד.
אבל ללכת קצת יותר רחוק על זה, עם משחקים כמוFallout 3וFallout 4, יצרת ציפיות קנון ויצירתיות מאנשים שאתה עובד איתם. כאן, אתה מחדש עם שתי מטרות: האחת היא לבסס את הידע, ואז השנייה היא ליישם סיפור אישי. איך הידע שלסטארפילדלהפוך לסיפור שלסטארפילד?
הסיפור שלסטארפילד, בניגוד לסיפור... אז יש את המסע הראשי, ואחד הדברים שעליהם טוד ואישטוואן דיברנו בשלב מוקדם היה: אנחנו עושים משחק וידאו, הולך להיות קווסט ראשי, אבל אנחנו באמת רוצים לחפור בסוג של דברים ברמה גבוהה עם חקר החלל, על ההיבטים התיאולוגיים יותר שלו.
דיברנו הרבה על דת, ובסופו של דבר המצאנו שתי דתות למשחק. כל הדתות הקיימות עדיין שם בעולם, ביקום, אבל אנחנו מתמקדים בשתי החדשות כי שתי הדתות הללו מדגישות את האווירה של התיאולוגיה במשחק. אז יש אתהיקום הקדוש, והם מעין הכנסייה שבה הם מאמינים שבני אדם שעוברים בחלל ומסוגלים לחקור את היקום זה סימן לכך שאלוהים קיים, ואלוהים רוצה שנהיה קרובים יותר אליו. ואז יש את הנאורים, בעצם כנסייה אתאיסטית. הם הומניסטים; הם בדיוק כמו,אין בזה שום דבר תיאולוגי. וכך היו לנו הרבה שיחות במסעות שלנו, בתיאולוגיה שלנו. אתה יודע, מה יש שם בחוץ? ממש קיבלנו השראה מדברים כמו2001: אודיסיאה בחללאוֹמַגָעאוֹבֵּין כּוֹכָבִי- באמת סוג של מושגי מדע בדיוני סוערים.
[דת] הייתה דרך לדבר על המושגים הגדולים האלה אבל לא לצלול יותר מדי במורד חור הארנב - אתה לא רוצה להעליב אנשים. למעשה היה לנו את שיין ליזגאנג, שהיה אחד מהכותבים שלנו [עלSkyrimוFallout 4]... הוא לומד עכשיו להיות כומר ישועי. דיברנו איתו על:אם היינו הופכים את הדת הזו לאמיתית, מה היינו עושים? איך נכתוב את זה?ולכן הוא יעץ לנו וכתב לנו קצת, הוא כתב ל-Sanctum Universum, וזה באמת ביסס את זה באמין.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
שמעתי אותך מדבר על איך שהאחווה האפלה נכנסהSkyrimהיה סוג של מבט על הקתוליות, וזה הגיוני בעיני מאז שגדלת בעיר הקתולית הקתולית בוסטון. אז ההתמודדות הזו עם הדת מרגישה כמו ביטוי אישיסטארפילד? לתקוע את הנחש הזה במשהו שבו בעצם מצפים ממך להיות מדעי ואובייקטיבי, והחלטת ללכת לכיוון מטפיזי?
אני חושב שאנשים יודעים על המדע, וזה באמת קשור לשאול:למה אנחנו רוצים לצאת לחלל? מה אנחנו מקווים למצוא?אתה יודע, וויליאם שאטנר, קפטן קירק עצמו,הלך לחלל וחזר ואומר, "זה היה מפחיד. אין שום דבר בחוץ." זה גורם לך לחשוב.
טוד ואני שנינו גדלנו במסגרות דתיות. גדלתי כקתולי, ברור, אבל אני חושב [סטארפילד] יש יותר קשר למקום בו אני נמצא בחיי עכשיו. עברתי מאגנוסטיקן לאתאיסט כנראה חמש פעמים במהלך הכנת המשחק הזה. זו הסיבה ששתי הדעות מיוצגות במשחק. יש את ההשקפה האתאיסטית, יש את ההשקפה האגנוסטית, הדתית יותר, אבל אנחנו לא עונים על השאלה הזו עבור השחקן. אנחנו לא אומרים מה יש שם או מה גורם לדבר שלהם - זה פתוח לפרשנות. שחקנים קיבלו דברים אחרים בעבר, המדע, החקר, המפגש עם הגזע החייזרים שרוצה לפלוש. כל אלה נהדרים. אני אוהב את כל הדברים האלה. אבל רצינו לדעת אם נוכל להתמודד עם סיפור קצת יותר גדול במשחק, משהו שאחד מהסרטים הנהדרים האלה השיג.
RPG פתוח, הרבה פחות כזה שמוגדר במרחב העצום, מציע עשרות חורי ארנב שאתה יכול לרדת למטה. איך מנעת את עצמך מלרדת אל חורי ארנב בזמן שבנית את הסיפור ואת הדמויות והדברים החשובים ביותר? השארת חלק מחור הארנב הזה לסופרים תומכים? איך השארת את עצמך ממוקדת בסיפור שרצית לספר?
זו שאלה טובה. הדרך שבה הצלחתי לעשות את זה היא באמת רק ניסיון, לאחר שעשיתי את זה בעבר. אני חושב שבת'סדה כאולפן והתרבות שלנו... אלו הם סוגי המשחקים שאנחנו עושים, אלו המשחקים ב-DNA שלנו. ויש לנו את התהליכים כדי לעמוד באלה.
הנה הרמה הגבוהה של איך כתיבה עובדת: אני מעלה את המסע הראשי ואת הסיפור הראשי. אני מדבר על זה עם טוד, הוא ייתן לי תיקוני קורס, נשנה דברים, אבל היינו מסונכרנים די מקרוב. ואז אני מעלה את הסיעות ואת קו העלילה ברמה הגבוהה של כל סיעה. אני מעלה את הערים, ואילו מהן נכבשו. כמו שאקילה סיטי נמצאת על הפלנטה אקילה ומערכת הצ'יין - אני בא עם בניית העולם ברמה גבוהה. זה במהלך הפרה-פרודקשן. כשנתחיל את ההפקה והמעצבים האחרים יגיעו, אז אני אעבוד עם המעצבים כדי לנסח הכל. אז מעצב הקווסטים ומעצב הרמה שמוקצים למושבות המאוחדות, אני מדבר איתם.הנה מה הסיפור, ובסדר, מה דעתך לעשות את זה?אנחנו מדברים על זה והם יתחילו ליישם את זה ממש זמן קצר לאחר מכן. זה לא שאני כותב מסמך עיצוב ענק. זה קטן.
זה נשמע דומה לאופן שבו תיארת את העבודהSkyrim, כאשר לאחר נקודה מסוימת התהליך הקפדני חופשי ללכת לכל כיוון.
תהליך אחד שמעולם לא היה לנו קודם לכן היה חדשסטארפילד], זה היה כיף, הגיע עם ציר זמן של אירועים. זה בערך המקום שבו התחלנו. אז אם המשחק מתחיל ב-2330, אנחנו באמת צריכים לדעת מה קרה ב-200 השנים שקדמו לכך. זה יודיע, כמו, מלחמת מושבות, שאתה יודע, מלחמת נריון, כל הקונפליקטים ביקום ואיך הפלגים מרגישים זה לגבי זה, המקום של בית ואראון והיכן הם נמצאים. ולכן יצירת ציר הזמן הייתה חשובה.
זה לא אומר ששום דבר לא מתועד; הכל הוא. אבל זה לא כאילו יש מסמך עיצוב ענק שבו כל המשחק מתואר. היה מסמך עיצוב שמדבר על Freestar Collective. ויש מסמך עיצוב קטן שמדבר על המושבות המאוחדות. ואלו מתעדכנים על ידי המעצבים בזמן שהם עושים את עבודתם. אז הרבה מהדברים מיושנים אם מסתכלים, ולכן אנחנו משתמשים במשחק עצמו כמסמכי העבודה בפועל.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
ובלי לחטט יותר מדי ספוילרים, איך הזמן הזה מתחבר חזרה לנושא שלסטארפילד? איך זה הופך לסיפור שלך?
הרמה הגבוהה האמיתית של הסיפור היא כמו,האם אנחנו לבד ביקום במקום אחד?"מה המשמעות של היקום" נשמע די סוער, אבל אנחנו הולכים לשם קצת, אנחנו נכנסים לכמה דברים די קיומיים בסיפור הראשי. דיברנו הרבה על "נאס"א-פאנק" בתור נושא שלסטארפילד, שנאס"א באמת עוזרת לתאר את השפה החזותית שלסטארפילדוהרמה הטכנולוגית. אבל אתה יכול להגיד את אותו הדבר עלבֵּין כּוֹכָבִי, וזה לא באמת מהבֵּין כּוֹכָבִיעוסק.סטארפילדעוסק באמת באווירת הפאנק של נאס"א ומחבר אותנו במשחק לנאס"א בטכנולוגיית חלל אמיתית, אבל אפילו כשמסתכלים על נאס"א... למה נאס"א יוצאת לחלל? מה אנחנו מנסים להוציא שם?
הדבר המצחיק הוא שהחדשות הגדולות של נאס"א לאחרונה הן איך הם איבדו את הקשר עם הוויאג'ר. הו'גרמִןמסע בין כוכבים: הסרט! לחשכת וויאג'ר שהושקה בשנות ה-70 יש את שיא הזהב הזה. ואני הסברתי לאשתי, היא כאילו,בשביל מה השיא?זה לכל חוצני. ואם מין אחר ימצא אותו, הם יוכלו לדעת מי אנחנו. אז, כאילו, אפילו נאס"א חשבה על זה עוד בשנות ה-70. תמיד נחשוב על זה.
אז האם יש היבט במשחק שעוסק בחיפוש אחר חיי חייזרים חיים?
לא, לא בהכרח. זו התחלה. זה מנסה להבין, מה זה חיפוש? הראינו שיצרנו כמה חפצים במשחק, והראינו כמה דברים מוזרים - אנחנו מעלים את השאלה בשלב מוקדם. האם זה מחוץ לכדור הארץ? זה משהו אחר?
במשחק יש את Constellation, הארגון החקרני הזה, שנשמע כאילו הוא נשען ישר לתוך הרעיון הזה.
ממש בהתחלה, יש דמות, מתאו, הוא סוג צעיר של תאולוג בקונסטלציה. הוא מיד הולך ל:זה סימן לאינטליגנציה גבוהה יותר, לאל או משהו. בהתחלה יש לנו דמויות שחושבות כך, אבל אנחנו לא רומזים שזה חייזרים בהתחלה, או שזה אלוהים; אנחנו רק זורקים את הרעיון. ואנחנו רוצים שהשחקן יחשוב על זה בעצמו.
כאשר אתה מסתכל על הגלקסיה כמכלול, [סטארפילדשל] מערכות מיושב הוא כיס קטן באמת. ומסתכלים על המקום שבו נמצאים בני האדם, יש את המושבות המאוחדות, יש את הקולקטיב של Freestar, והאווירה של המערכות המיושבות היא בערך כמו 1935... מלחמת המושבות הייתה כמו מלחמת העולם הראשונה. אבל דברים מתבשלים. יש הרבה מתח. קונסטלציה היא באמת הקבוצה שעדיין היא כמו,אף אחד אחר כבר לא חוקר. אנחנו חייבים להמשיך לחקור. יש שורה בהתחלה מהלר, הוא כאילו,האם החלל שקיבלנו לא מספיק גדול?או משהו כזה. והתגובות הן כמו,לא להם, כנראה, כלומר קונסטלציה. קונסטלציה עדיין פורצת את הגבולות. הם רוצים לדעת מה יש שם בחוץ. הם רוצים לדעת על הדברים המוזרים האלה שהם מוצאים - במה מדובר? מאיפה הם באים? נראה שלאף אחד אחר לא אכפת. נראה שאף אחד אחר לא יודע את היקף מה שקורה, אבל כל השאר מתקוטטים. ואף אחד לא מתעסק בחקירה.
אמרת - וזה תקוע עם שחקנים בדרכים שונות- שכשאתה כותב משחק תפקידים גדול, אתה צריך לקבל שאנשים מסוימים הולכים לבזבז את כל זמנם בבניית צריפים. אבל Constellation כמעט נשמע כמו טיעון נרטיבי-מכשיר לשחקנים להישאר במשימה, לעקוב אחר הסיפור, למרות שהמשחק נותן להם את האפשרות להתחרפן ולהפוך לפיראט. האם אתה מסכים עם זה?
כן, אני כן. זו הייתה החלטה מודעת. בשלב מוקדם, הסתכלנו על המסע העיקרי של המשחקים האחרים שלנו. מה היה באמת פופולרי בFallout 4? אלה היו החברים. אבל לא רצינו בהכרח לשכנע את השחקן להיות אדם טוב או אדם רע. אז קונסטלציה הייתה דרך טובה לקבל את האלמנט הנייטרלי הזה. שרה מורגן, שמנהלת את כל העניין, היא כאילו,תראה, לא אכפת לי איך אתה משיג את הדברים האלה. לא אכפת לי איך אתה משיג את המטרה שלנו- סוג של העלמת עין כי היא לא מעורבת אישית -אבל אנחנו צריכים אנחנו צריכים לפתור את זה. אז, כאילו, ולאד היה פיראט לשעבר. יש לך אנשים עם רקע מפוקפק בקונסטלציה, וזה בסדר.
הדבר השני היה שהחברים היו כל כך חשוביםFallout 4שבאמת רצינו להפוך אותם לחיוניים למסע הראשי ולהיות באמת חלק מהנרטיב הזה. אז החברים שאתה יכול לקבל, חברי קונסטלציה - יש גם חברים אחרים שאתה יכול להשיג, אבל אנחנו באמת מתמקדים באלה של Constellation בתור אלה שאתה צריך, אלה שאתה באמת מכיר. ולקשור את מערכות היחסים האלה למשימות העיקריות גם בדרכים.
תמונה: Bethesda Game Studios/Bethesda Softworks
אם כבר מדברים עלFallout 4, למשחק היה גיבור קול, בעודסטארפילדלא. האם זו הייתה בחירה מכוונת בתגובה לתגובות האוהדיםFallout 4?
לא ישירות, אבל זה בהחלט שיחק בזה. בשלב מוקדם של המשחק, אכן היה לנו גיבור מדובב. בקדם-הפקה, התוכנית הייתה לקבל גיבור קול. שכרנו שחקן, קיבלנו את הקול, הקשבנו לו והיינו כמו,אתה יודע מה, הבחור הזה ספציפי מדי. אז מה האפשרויות? האם יש לנו, כמו לחלק ממשחקי RPG, ארבעה קולות? האם יש לנו קול אחד, אבל לשכור מישהו אחר שיותר נוח? אבל [בסטארפילד] אתה יכול ליצור כל סוג אחר של אדם. הבנו שהדרך היחידה לעשות את זה באמת ולתת לשחקן להיות האדם שהוא רוצה להיות היא לקבל גיבור ללא קול.
הייתה תקופה בתעשייה שבה כל גיבור הושמע. זה היה עניין של AAA. התחלנו להבין,אתה יודע מה, אולי זה לא המקרה, אולי המעריצים ייהנו מהמשחק אפילו יותר... זאת אומרת, שיחקנו עם דברים שונים. יש ויכוח גדול, אם נכנסFallout 4ומשחקי RPG אחרים, שחקנים לא אוהבים לקרוא שורת דיאלוג, תגובת שחקן, ואז הם לוחצים עליו ומקבלים [שורה מדוברת שונה]. אבל הבעיה היא, אז אתה קורא את זה, ואז אתה לוחץ עליו, ואתה צריך לחכות שהם יגידו את אותו הדבר. אז גם זה לא אידיאלי. אז בדיוק הגענו ל,מה אם נלך לסמס?וזה פשוט היה ממש משחרר. ואני מתכוון, יש לנו למעלה מ-200,000 שורות של דיאלוג מדוברסטארפילדללא גיבורים מושמעים. ולא היותו של גיבור קולני איפשר לנו ליצור עולם כל כך גדול.
עד כמה אתה מעורב בתסריט שיש בו 200,000 שורות של דיאלוג? איך מוודאים שלכל זה יש ניואנסים ושלא ירגיש כמו מישהו שקורא מתוך ספר בהרצאה באולם במכללה?
יש שם כמה דברים. האחת היא, שוב, ניסיון, לאחר שסקרתי את הדיאלוג של המעצבים כל כך הרבה זמן ובאמת רצינו להבדילסטארפילדמתוך Elder Scrolls ו-Fallout. זה היה קצת אתגר לצאת מSkyrimאֶלFallout 4, כשהמעצבים רוצים לכתוב לבעלי החנויות שלהם, כמו, "שלום ופגשו טוב!" זה שינוי טונאלי. אפילו מ-Fallout ועדסטארפילד, ממש דוחף דיאלוג תמציתי ודיאלוג ריאליסטי. איך אנשים באמת מדברים? הרבה מזה יצא מכיוון שהייתי כל הזמן בוחן את החומר הזה מהמעצבים. "יש כאן הרבה דיאלוגים. אני לוחץ כמו ארבע פעמים, אתה יכול לצמצם את זה." אז עריכת העתקה היא חלק גדול מהתהליך הזה! ולקטוע את הדיאלוג הזה.
אחד הדברים בעורך שלנו - והרבה אנשים עבדו בעורך שלנו עכשיו כי פרסמנו אותו בפומבי - הוא שבתחילתו של פרויקט, אין שום הובלת אמנות, בסיס הקוד רק מתחיל, אבל זה מה שאנחנו יכולים לעשות זה לכתוב דיאלוג. האתגר מלכתחילה הוא: אל תספר את הסיפור באמצעות מה שאנו מכנים "פצצות מדעיות". יהיה סיפור סביבתי שייכנס; מעצבי הרמות, כשהם בונים את הרמות, יספרו חצי מהסיפור. ולכן יש לנו תהליך הרבה יותר טוב עבור כל קו קווסט, שמעצב קווסט יתחבר למעצב ברמה, ואז כל הזמן מדברים ומסונכרנים אחד עם השני כדי לעזור לספר את הסיפור בצורה ויזואלית כמו גם דרך הדיאלוג.
האם אי פעם חזרת לשחק דרך משהו שכתבת, אז אתה יודע איך הכל הולך, אבל בכל זאת מצאת את עצמך חווית חוויה שונה לחלוטין ממה שהתכוונת כשכתבת אותו?
100%. אני חושב שדוגמה טובה לכך היא השיחה עם אבא במכון בFallout 4. עבדתי עם מעצב על זה, בריאן צ'אפין. והלכנו הלוך ושוב,מי זו דמות האב הזו? למה יש לו מוטיבציה לעשות את הדברים האלה?כשכתבתי את הדמות, הבנתי את המניעים שלו - זה מאוד סימפטי. אבל במשחק, כששיחקתי אותו, זה היה תלוי עם מי התיישרתי. אם הייתי מיושרת עם מסילת הברזל, ואז אגיע לאבא וזה כאילו,הבחור המזוין הזה, הוא כזה... וזו עדות לכמה [טוב] הקבוצה מחברת את שאר המשחק, כך שכשאתה מגיע לרגעים האלה, אתה כאילו - אפילו האדם שהגה את הרעיון הוא כמו,וואו, לא ידעתי שאני הולכת להרגיש ככה.
סטארפילדמשיקה ב-6 בספטמבר עבור Windows PC ו-Xbox Series X, ותהיה השקה ביום אחד ב-Xbox Game Pass.