World of Warcraft: The War Withinהיא ההרחבה העשירית של המשחק, והיא מושקת רק כמה חודשים לפני יום השנה ה-20 ל-MMO. אֲבָלהמלחמה בפניםהוא יותר מסתם אבן דרך לעשות לאורך זמןWorld of Warcraftשחקנים מרגישים זקנים. זו גם תחילת הסוף של הסאגה הראשונה של הזיכיון.
לְאַחַרהמלחמה בפנים, Blizzard תשחרר הרחבת המשך בשםחֲצוֹת, ואחריו עוד אחד,הטיטאן האחרון. הטרילוגיה הזו מרכיבה אתסאגת נשמה עולמית, שלא יראה את הסוףוואו, אבל שואפת להכניס אותו לעידן חדש - בדומה לסאגת "אור וחושך" של בונגי בגורל 2, שרק הסתיים בהצורה הסופיתמוקדם יותר הקיץ.
כשהטרילוגיה כל כך קרובה להתחלה, ישבתי עם מנהלת העיצוב המשותפת מריה המילטון ואמן האביזרים הראשי ג'ורדן פאוורס כדי לדון בפרק הראשון הזה של סאגת Worldsoul, מהמלחמה בפניםההתמקדות הראשונית של הברית באופי סיר הלחץ של מערות.
עם הבטא עבורהמלחמה בפניםכבר בעיצומו, כמה שחקנים ציינו שנראה שהסיפור שלו מתמקד מאוד בדמויות הברית. כשהקווים בין הדור לברית מתרככים בהרחבות האחרונות, ואיום סוף עולמי לפנינו, הייתי סקרן איך הצוות הנרטיבי חושב על איזון הייצוג בין שני הפלגים לאחר המלחמה הרביעיתקרב על אזרות'.
"אני לא חושב את זהקרב על אזרות'שינה משהו שם", אמר המילטון. "אני חושב שרצינו להתרחק, חוץ מהמקומות שבהם זה היה הגיוני מאוד, מסיפורים שונים שיסופרו. לפעמים אנחנו רוצים שתבינו ניואנס קצת אחר, ואז אולי יהיה לנו סיפור נפרד של הורד בלבד או ברית בלבד. אבל באופן כללי, לסיפור הראשי שלנו, באמת רצינו לוודא שכולם מבינים את אותו הסיפור.
"חשבנו הרבה על היכן יש לנו ייצוג של Horde ונציגות הברית. וכמובן, גם אנחנו יודעים מה אנחנו עושים בעתיד. ולכן אנחנו רק מנסים לוודא שאף אחד לא מרגיש שהאינטרס המסוים שלו לא מיוצג כמה שיותר, כי זו סאגה. יָמִינָה? יש לנו מקום לפזר דברים על פני תקופה ארוכה יותר. ויכול להיות שהאנשים האלה מגיבים אליו. הם רואים את הפרק הראשון הזה - אפילו לא את הפרק המלא, באמת. אבל הם רואים את הפרק הראשון הזה ואומרים, 'וואו, זה נראה כמו הרבה דמויות של אליאנס'. אבל יש דמויות של הורד שנמצאות שם. ויהיו עוד בהמשך."
1/5תמונה: Blizzard Entertainment
סבלנות היא סגולה שקל לאבד את עיניה כאשר משחקים במשחק חי כמווואו. אבל הסאגה הארוכה יותר הזו נותנת למפתחים את הכלים לספר סיפור שלא רק זורם טוב יותר, אלא שיש לו גם צלילות משמעותיות שיכולות להופיע בהרחבה או השנתיים הבאות, ולא שש או שבע שנים מאוחר יותר, כמו כמה מהקנטות שנקבעו ב-2016לִגִיוֹן.
"כדי לשאול אנלוגיה של אמנות, יש לנו את המסלולים הרחבים בערך מתוכננים", אמר פאוורס. "אנחנו יכולים לראות לאן אנחנו הולכים, עם אילו תרבויות גזעים ודמויות אנחנו הולכים לקיים אינטראקציה לאורך כל הסאגה הזו. וכמו שמריה אמרה, זה מאפשר לנו לבצע התאמות - אתה יודע, תוודא שאנחנו קולעים את כל תווי הטעם הנכונים לאורך הדרך."
כאשר אנו מדברים על המיקוד הנתפס בברית בראשיתמלחמה בפניםתוכן, קשה שלא להזכיר את Anduin Wrynn. Anduin הוא המלך החוקי של בירת הברית של Stormwind, אבל הוא בילה את ההתרחבות האחרונה מחוץ לאור הזרקורים לאחר שנשלט מחשבה לשרתאדמות צללים'רע גדול. ב-Hallowfall, אחד מהמלחמה בפניםבאזורים של, אנדווין מקבל מקום לחקור באמת מה קרה לו ולהבין אם הוא ראוי לחיות חיים בשירות האור.
"רצינו לעשות צדק עם הסיפור של אנדוין כאן", אמר המילטון. "רצינו לוודא שהוא לא סתם ירגיש טוב יותר פתאום ויהיה צ'יפר. זה באמת היה מרמה את כולם בסיפור. רצינו שעומק הספק העצמי שלו וסוג של הייסורים שלו לפעמים יהיו ברורים יותר. ורצינו להבדיל אותו עם פארין [לוטר] שאין לו את הספקות הללו והוא אכן מפעיל את האור. [אנדואין] מטיל ספק בעצמו ובראויותו. וכך מעמיד אותו במצב, כמו מה שקורה בהאלופול, שבו הוא רואה את האנשים האלה שפשוט נלחמים כל הזמן על ידי גלים אינסופיים של נרוביים שתוקפים כל הזמן, ואז נותן לו זמן עם פארין, ונותן לו זמן. בעיר שלהם לשקף ולדבר דרך כמה מהדברים שהוא חווה - מסגרת מאוד מכוונת לכך. [...] הבחירות שהוא עושה מאוחר יותר מבוססות הרבה על השיחות שהיו לו ב-[Hallowfall]".
1/3תמונה: Blizzard Entertainment
המלחמה בפניםמתרחש, לכאורה, במערכת גדולה מאוד של מערות. אזור הפתיחה, האי דורן, הוא השטח החיצוני היחיד בהרחבה. מעמקי הצלצולים, ה- Hallowfall ואז Azj-Kahet הם כולם אזורי מערות עצומים הנערמים זה על גבי זה. זו פריסת עולם שונה מאוד ממה שהשחקנים ו-Blizzard רגילים אליו, אז שאלתי את המילטון ופאורס כיצד האילוץ הטבעי של מערות השפיע על ההתפתחות.
"ובכן, לגבי הצד של הסיפור, שיש דברים בכיס, כמו שאתה אומר, זה קצת יותר צמוד, זה קצת יותר קרוב," אמר המילטון. "אבל במקביל, אנחנו יכולים לספר עוד סוגים של סיפורים אישיים על המקום הזה, ועל כמה מהאנשים האלה. לפעמים תיתקלו במקום שלא נראה כאילו נעשה בו שימוש רב, לא קורה שם הרבה. ולפעמים זה באמת בכוונה, כי אנחנו רוצים שהסיפור הסביבתי הזה יעשה את העבודה בשבילנו. אתה נתקל במקום ואתה תוהה 'נו, מה קרה כאן?' אז לפעמים אתה לא צריך לבנות דברים בחללים הדוקים יותר כדי לספר את הסיפור. לפעמים פשוט צריך לסגת מזה ולהגיד 'בסדר, הם ידמיינו מה קרה פה, זה מגניב'”.
חללים קטנים מתאימים להעמקה בסיפורים כמו זה של Anduin, אבל לשכנע שחקנים שהם רוצים לבלות מאות שעות במערות במהלך השנתיים הקרובות זו משימה קשה. בהתקרבות לאזורים התת-קרקעיים בהמלחמה בפנים, וללמוד מהאזור התת-קרקעי אליו הוספה בליזארד זה עתהטיסת הדרקון, פאוורס וצוות האמנות היו צריכים לעבוד כדי לבדל את החללים.
"אני חושב, אתה יודע, מבחינה אמנותית, היו כמה אתגרים בעת יצירת רק ארבעה אזורים ייחודיים, ששלושה מהם היו מתחת לאדמה", אמר פאוורס. "אחד הדברים הגדולים שהיינו מודעים אליהם, מנקודת מבט אמנותית, היה לנסות לוודא שכל החללים האלה שאנחנו יוצרים הם לא קלסטרופוביים מדי, אפלים מדי, מעיקים מדי, כי אף אחד לא באמת רוצה לבזבז, אתה דע, פרק זמן ממושך בסביבה כזו. אז מה שעשינו זה שניסינו להגיע לאיזון עדין בין הפנטזיה של יציאה למחתרת עמוקה יותר, אבל גם לספק לשחקנים כמה דברים חדשים ובלתי צפויים שהם יתקלו בדרך. ואני חושב שדוגמה מצוינת לכך היא כשאתה יוצא מעומק הצלצולים לתוך Hallowfall, אתה רואה, אתה יודע, את הצילום של הגביש הענק שיוצא מתקרת המערה, אתה רואה את האוקיינוס האינסופי. זה לא משהו ששחקנים באמת מצפים לראות באזור תת קרקעי".
1/8תמונה: Blizzard Entertainment
המחתרת של Azeroth מרגישה כמו פינה כל כך לא נחקרה בעולם. אבל זו עדיין בחירה בלתי צפויה להתחיל טרילוגיה חדשה לגמרי על ידי זריקת שחקנים לבור. אחרי הכל, חורים ומערות מרגישים לעתים קרובות כמו נקודות קצה - המקום שבו הדרקון בקמפיין ה-D&D שלך תופס את עמדתם הסופית. לעזאזל, חלקWorld of Warcraftהפשיטות והמבוכים העתיקות ביותר של המסתיימות במערות. כשנשאל על כך, המילטון הנהן והגיב בזהירות, תוך שהוא נזהר לא לקלקל כל תוכן צפוי, שלא הוכרז.
"כן, חור יורד למטה, או לצדדים. אבל לפעמים זה גם נחסם", אמר המילטון. "ואז אתה צריך לנסות דרכים שונות לעשות דברים, וזה לא תמיד חור. יש בזה יותר מאשר לרדת".
World of Warcraft: The War Withinיושק ב-26 באוגוסט במחשב האישי.
גילוי נאות: מאמר זה מבוסס על אירוע תצוגה מקדימה שנערך באולפני Blizzard Entertainment ב-Irvine, קליפורניה, ב-11 ביולי. Blizzard סיפקה את הנסיעות והאירוח של Polygon לאירוע. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.