לעד יהיה סיפור, אבל החידות שלו עדיין ילמדו בלי מילים

Jonathan Blow עיצב פאזליםהעדלתת לשחקנים את כל המידע שהם צריכים בלי לומר מילה. חלק מהחידות הללו הן עצמאיות, כאשר כל שלב הבא מתפתח מהכללים שנקבעו בשלב הראשון. עם זאת, חידות מסוימות דורשות מהשחקנים לחפש בחזרה את כל הדרך למה שלמדו קרוב יותר לתחילת המשחק, ולרכז חוויות כדי לפתור אותן.

כל פאזל מציג רעיון שיהיה צורך לפתור חידות אחרות ברחבי העולם. פאזלים כוללים מעקב אחר נתיב דרך עיצובים המוטבעים על לוחות הפזורים לאורך המשחק. חידות מסוימות עשויות לדרוש הסתכלות דרך רשת של ענפים שבורים כדי לקבוע את נתיב המעקב הנכון, או לדעת שיש להפריד בין אריחים בצבע שחור ולבן. פאזלים מאוחרים יותר ישמשו לעשות דברים מסובכים יותר, כמו הפעלת מכונות ופתיחת דלתות. שחקנים חייבים לקבוע זאת בעצמם; אין תקשורת מילולית במהלך המשחק. בזמן המעשי שלנו עם המשחק ב-E3, Blow אמר ל-Polygon שהוא רוצה ליצור משחק קל להבנה אבל עדיין מאתגר כמו משחקי הרפתקאות ישנים ומסורתיים.

"מה שאני עושה עם כל האלמנטים העיצוביים האלה הוא לגרוע את כל העמימות והפרעות שמתרחשות באופן קלאסי במשחקי הרפתקאות", אמר. "אני אשחקמיסטאו משהו ומשוך ידית, ולא יהיה לי מושג מה זה עושה. זה יכול לעשות הכל על כל חפץ בכל מקום בעולם. אז אנחנו מפחיתים את זה... אלא אם כן אנחנו רוצים את זה. אנחנו יכולים להחזיר את העמימות הזו עבור חידות ספציפיות, אבל רק אם נרצה בכך".

בעוד Blow לא אוהב את המונח "עולם פתוח",העדהוא עולם פתוח במובן זה ששחקנים יכולים לפתור כל חידה בכל זמן - בתנאי שהם יודעים איך. Blow חזר על כך שחידות מוקדמות יותר ילמדו מיומנויות פתרון וחוקים שיהוו את הבסיס לחידות מאוחרות יותר, מסובכות יותר. שחקנים יכולים לרוץ קדימה דרך שלל הסביבות של האי במשחק ולהתחיל את הפאזלים האלה מתי שהם רוצים, בתיאוריה; אבל ברגע שהם נתקעים, חזרה לאחור כדי ללמוד את מערכות החוקים של פאזלים מוקדמים יהיה הרעיון הטוב ביותר.

"אני מוריד את כל העמימות והפרעות שמתרחשות באופן קלאסי במשחקי הרפתקאות."

"זו בעיה נוספת שיש למשחקי הרפתקאות," הסביר Blow. "אני תקוע בפאזל הזה, אני ממש תקוע ואני לא יודע מה לעשות. אז אני מחפש במשחק רמזים לגבי מה לעשות. אם זה משחק גדול ומלא בדברים, אולי אתה הולך לכל מקום, מחפש פה ושם רמזים."

כדי למנוע משחקנים לרוץ במעגלים בחיפוש אחר פתרון, Blow הפך כל סביבת אי לייחודית מבחינה ויזואלית. ביצות אדומות אודם ויערות עם כיפות כתומים אינם מדממים זה בזה, אלא מסודרים בבירור על ידי שבילי עפר ריקים שמובילים בהדרגה אל חופות מברשות ועלים. זה, אמר Blow, נועד להבטיח ששחקנים לא יסתובבו בעולם בחיפוש אחר רמזים, אלא ישמרו על עצמם באזור הפאזל שהם מנסים לפתור. שחקנים לא יחפצו על פני כל האי (לוקח דקה אחת לרוץ על כל העניין) בחיפוש אחר מחטים בערימות שחת.

"אתה יכול להיות המום במשך זמן רב," אמר בלאו, "אבל יש כמה קצבאות במשחק בשביל זה. בתוך כל אזור יש לך התקדמות ליניארית יחסית, אז אם היית פותח אזור אחד וזה עדיין לא המתאים ואתה לא מבין את זה, אתה יכול לעזוב ולהתקדם לכל אזור אחר. אבל אתה גם לא צריך להיות משלים כדי לסיים את המשחק”.

Blow אמר שכדי "לנצח" את המשחק, או לפתוח את האזור האחרון, השחקנים יצטרכו להשלים שבעה מהםהעד11 הסביבות של. אבל אתה מקבל "דבר טוב יותר" בסוף על השלמת כל 11.

עבור Blow, בניית פאזלים יכולה להתחיל בשתי דרכים: עם הסוף או עם הרעיון. לפעמים Blow בונה אזור סביב פאזל או מכין פאזל לאזור מסוים, כאשר סביבות מסוימות מתכווצות או מתרחבות בהתאם למידת המורכבות של הפאזל. לעתים קרובות Blow בונה פאזלים על סמך פריסת האזור, כגון יצירת פאזל מרובע קטן המחקה באיזה צד של החדר נמצאת הדלת.

"יש מתח בין הרצון לספק את הסיפור הזה לבין האינטראקציה הנחמדה והלא מילולית".

"לפעמים אני מתחיל עם רעיון הסיום, כמו, אני רוצה שיהיה לי תחום כזה. אני מתחיל עם רעיון הסיום ואני רוצה פאזלים כאלה או אחרים איפה שזה קורה", הסביר. "אז אני בונה אזור סביבו."

נכון לעכשיו, ספירת החידות הכוללת עבורהעדיושב על קצת מעל 625. אבל מלבד חידות נוספות, המשחק מקבל גם משהו אחר: סיפור.

"יהיה סיפור בגרסה הסופית", אמר בלאו. "הדבר העיקרי שעלינו לעשות לפני השחרור הוא לנסמר ולהקליט את הסיפור. זה הולך להיות בסגנון אודיולוג שבו אתה מוצא הקלטות בסביבה."

האתגר עם האודיולוגים, לעומת זאת, הוא ששחקנים יכולים לאסוף אותם בכל סדר בזכות השלמת הסביבות השונות של המשחק בכל סדר. משמעות הדבר היא שיצירת עלילה קוהרנטית דורשת עבודת רגליים מהודרת. Blow מקווה לבנות נרטיב שכאשר מופרד לחלקים, יאפשר לשחקנים לפרש דברים בעצמם בהתאם לסט ההקלטות שהם מוצאים קודם.

"הדבר שאני משחק איתו עכשיו הוא, כמה אני רוצה לעשות את זה?" הוא אמר. "כי יש מתח בין הרצון לספק את הסיפור הזה לבין האינטראקציה הנחמדה והלא מילולית שמתרחשת כאן. אם אנחנו מדברים עליך כל הזמן... ובכן, יש איזון למצוא”.

בלאו אמר שהוא מקווה להשיקהעדלפלייסטיישן 4 ולמחשב האישי השנה, אם כי אם זה יחליק לשנה הבאה זה לא יהיה בהרבה.