ב- Middle-Earth: Shadow of War, התקפות מבצר מרגישות כמו הקרב על Helm's Deep (עדכון)

במהלך אירוע פרטי שנערך על ידי האחים וורנר אינטראקטיב בידור לקראת ה-E3 השנה, ל-Polygon היה זמן מעשי עם האירוע הקרובהארץ התיכונה: צל המלחמה.אני וקבוצה נבחרת של עיתונאים הוזמנו לשחק דרך התקפת מבצר שלמה של 20 דקות, ליצור צבא ולבחון את "מערכת הנמסיס" שהורחבה לאחרונה. אפילו אחרי המשחק הקצר שלנו במשחק, ברור שההמשך של 2014הארץ התיכונה: צל מורדורהורחב כמעט בכל דרך.

"זה גדול פי שלושה עד פי ארבעה", אמר סגן נשיא מונולית הפקת קריאייטיב, מייקל דה פלאטר. "אבל זה גדול פי שלושה עד ארבעה בכל מימד. קנה המידה של העולם; עומק העולם; מגוון העולם; התוכן; אפילו מערכת הנמסיס עצמה. אז, זה סוג של בסופו של דברצל מורדורקוביות. לכל דבר יש מימד נוסף".

המפתח Monolith כבר אמר לנו איךצל של מלחמהמנופיםהחלקים הטובים ביותר של "מערכת הנמסיס",יצירת קווי עלילה דינמיים בכל קרב. המטרה בשבוע שעבר הייתה שנחווה את אחת מתקיפות המבצר של המשחק, מצור מלא באקשן של הטירות בשליטת האויב השולטות בכל אחד מאזורי המשחק.

בעוד שהיו הרבה פעמים פחות לוחמים על המפה בהשוואה לקרב החתימה של זכיינית הסרט, הקרב עצמו התחרה בקלות עם Helm's Deep.

סע איתי

לקראת ההתקפה, שחקנים ישוטטו בעולם הפתוח ויחשפו את זהותם של שליט מבצר ובני בריתו. בקובץ השמירה שקיבלתי לשחק, הרבה מהעבודה הזו כבר נעשתה עבורי. היה לי תיק עבה על האדון, אורק בשם קוגה המאסטר ברסרקר, וכל החבורה שלו של קפטנים ובני ארצו. אפילו הזמנתי שלושה מאנשיי לשירותו, שילחמו עבורי ברגע שהקרב יתחיל.

המדריך שלי, אחד מיוצרי המשחק, הזהיר אותי שקוגה היא עוגייה אחת קשה. הוא היה אדון "אגדי", ללא חולשות ידועות. הוא היה חסין לרעל, חסין מקללות והיתה לו תכונה שנקראת "כוח עצום", שאפשרה לו לעשות כמות עצומה של נזק תגרה. מה שהופך את המצב לגרוע יותר, היו לו שלושה שומרי ראש שאצטרך להרוג במהלך התקיפה הראשונית, או להסתכן בהתמודדות לצדו בעימות האחרון.

לאחר מכן הגיע מסך התקיפה, שהראה את המאפיינים השונים של המבצר שאני עומד לתקוף. קוגה היה חבר בשבט מחיצי המלחמה, והמבצר שלו כלל שערי ברזל חזקים וחומות אבן. צבאו היה גם זרע עם הרבה חיל רגלים כבד נושאי מגן, שיסנן את כוחותיי מפני סוחרי הנזקים המשוריינים הרבים יותר בשורותיו.

אל תתייחס לזה, זה הולך להיות קרב קשה.

הצלחתי לבחור שדרוג לכל אחד מראשי המלחמה של בעלות הברית שלי, מתוכם היו לי שניים. שניהם היו מאובזרים במלואם, ולכל אחד מהם היו שלושה שדרוגים לבחירה. בחרתי חבלנים - נושאי פצצות, מחבל מתאבד - להתמודד עם חומות המבצר ודראק פראי לעוף מעל שדה הקרב ולהמטיר אש. היו לי גם זוג חיות מצור, מפלצות ענק דמויות טרולים שהיו זורקים אבנים על חומות האויב.

עד קצה העולם

הארץ התיכונה: צל מורדורהוא אחד מאותם משחקים שכולם אהבו, אבל לא כולם סיימו. מבחינתי, נקודת העצירה הגיעה באמצע המשחק כשטליון עברה על הקרקע השנייה שלה. מעבר לנקודה הזו, זה התחיל להרגיש כמו עוד מאותו הדבר.

הניסיון שלי, אמר דה פליטר, אינו ייחודי. הוא והצוות שלו עובדים קשה כדי למשוך שחקנים ולעזור להם לחוות את תוכן הסוף ואת קו העלילה העשיר שהם יצרו.

"שמנו הרבה יותר דגש על הסיפור הפעם," אמר דה פלאטר. "בצל מורדור,הזמנו אנשים מאוד להתעסק בארגז החול ולחקור את מערכת הנמסיס, ליצור סיפורים אישיים משלהם. אבל לא ממש הובלנו אותם קדימה באותה דרך. ... הפעם, לאויבים ולעוקבים שתפגוש תהיה תחושה של היכן אתה נמצא בסיפור ומה המטרות שלך, כך שהדברים קשורים זה לזה בצורה הרבה יותר קוהרנטית".

דבר נוסף שהבריח כמה שחקנים היה עקומת הקושי פנימהצל מורדור. בסוף המשחק, השחקנים היו מוצפים מאוד מהעיצוב. הפעם, הקושי של המשחק יגדל איתם.

לשחקנים יהיה גם הרבה יותר מה לעשות באופן כללי.

"יש לנו קבוצה הרבה יותר גדולה של מטרות", אמר דה פליטר. "אנחנו שואלים שחקנים לעתים קרובות, 'מה אתה רוצה לעשות?' האם אתה רוצה לקדם את כישורי הדמות שלך, או להתאים אותם אישית על ידי ללכת אחרי הציוד בסגנון RPG, או שאתה רוצה לקבל סט או ציוד אגדי?"

לאחר תחילת הקרב, הצו הראשון היה להפיל את חיות המצור של האויב עצמו, שהיו עסוקות בשליחת חביות נפץ לעבר כוחותיי העולים. כמה יריות ממוקמות היטב מהקשת שלי והן התפוצצו. אבל, אם הייתי רוצה, המדריך שלי אמר שיכולתי לטפס על המגדל בעצמי ולטפל בהם יד ביד לאורך הסוללות.

לאחר מכן, הייתי צריך לפרוץ את הקירות עצמם. המדריך שלי ביקש ממני לעלות על חיית המצור שלי, לכוון ידנית רשת ולהניח סלע ענק אל הקיר. אז הדברים התחילו להשתבש. הקירות, שכבר התרככו על ידי החבלנים, ירדו בקלות, אבל אחד מראשי המלחמה שלי נלכד באש הצולבת. אני אהיה בלי הלוחם הכי חזק שלי במשך הקרב.

פעם אחת דרך הקירות,צל של מלחמהשיחק הרבה כמוצל מורדור. שברתי את שומרי האויב, נדנדתי אותם ונכנסתי להרוג. התהפכתי והעפתי את עצמי מכלל פגיעה, ובמידת הצורך חסמתי בזריזות התקפות עם פריז מתוזמן היטב.

קרב הריצה היה קרוב, נלחם ברחובות הבוציים של כפר מימי הביניים. כשכל נקודת לכידה נלקחה, האויבים היו נשברים ובורחים בחיפוש אחר לחזק את הבא. מה שבלט לי במהלך הקרב המוקדם היה השימוש של מונולית בשפת צבע. וינייטה צבעונית הייתה זוחלת מצידי המסך לפעמים, אדום חם כאשר רמת הבריאות של טליון הייתה נמוכה מדי וירוקה כאשר הורעל. כשהוא היה מעל נקודת לכידה, המסך הפך לכחול.

האפקט היה עדין, ועם כל כך הרבה מתרחש, השינויים הטונאליים האלה עשו לי קל לחוש את הקצב הכללי של הקרב.

"רמת צבע הבסיס במשחק היא כחול ולבן", הסביר דה פליטר, "שאותה אנו מקשרים לטבעת החדשה ולסלברימבור הרפאים. בקצה השני של הספקטרום, יש לנו את הצבעים הקלאסיים של Eye of Sauron, עם הכתום שאנחנו רואים בסרט. אפקטים שונים שיש לנו במשחק, בין אם זה הרעל או הקללה, לכולם יש את שפות הצבע שלהם סביב הרעיון של חושך מול אור, כתום מול כחול, ואז הם מצטלבים בדרכים שונות. ... יש עוד סט שלם של שפת צבע סביב הנזגול."

שפת הצבעים הזו גם גרמה למשחק להרגיש בהיר יותר וחי יותר מהמקור.

בהסתכלות סביב החדר בכמעט תריסר תחנות שמריצות קבצי שמירה שונים ממקומות שונים בעולם המשחק, היה קל לראות כיצד נעשה שימוש בצבע גם באזורים אחרים של המשחק. הצבעים של שבט מחיצי המלחמה היו כתום, צהוב ואדום והמבצר שלהם היה מקושט בהתאם. אבל היו שם מבצרים ירוקים עמוקים מכוסי גפנים, מבצרים מושלגים עם סלעים שחורים ומצודות עם קירות מוזהבים ומנצנצים משובצים קוצים.

אין שני מבצרים בחדר ההדגמה ההוא שנראו זהים לחלוטין. זו תוצאה נוספת, אמר לי דה פליטר, של שיפורים שבוצעו במערכת הנמסיס.

הקרב האחרון

נקודת השפל האחת בהדגמה הגיעה בקרב האחרון של הסתערות המבצר שלי.

צל של מלחמהראשי המלחמה של הם המטבע החשוב ביותר שלה, ואני בזבזתי את שלי בשלב מוקדם. בלי אף אחד לצידי, פסעתי לתוך חדר הכס של קוגה המאסטר הברסרקר ונמחקתי לחלוטין.

סמוך לסוף הקרב מצאתי את עצמי רץ על חיי, מעיף מאחוריי המון אויבים בזמן שאני מתחמק מגאוט ענק של גז רעיל שבקע מהרצפה. המדריך שלי ריחם עלי ואמר לי לקפוץ על הקירות. תוך זמן קצר הייתי גבוה בכמה קומות. מדף צר הקיף את החדר, מאוכלס בחצי תריסר קשתים שהטרידו אותי במשך יותר מחמש דקות. שלטתי בהם, השתמשתי בכוח הטבעת של סלברימבור כדי להפוך אותם לבעלי ברית שלי, ויחד ירינו חץ אחר חץ לתוך חבורת האויבים למטה.

תוך זמן קצר התחלתי לעלות על העליונה. אבל זה לא הרגיש מאוד ספורטיבי פשוט לצמצם אותם מהטווח. מה שהופך את המצב לגרוע יותר, אף אחד מהאויבים למטה לא יכול היה לטפס כדי להילחם בי על המדף. הייתי בלתי מנוצח בעצם.

חדר הכס, לפחות בהדגמה ששיחקתי, היה פרס לא פחות מאשר קרב כולל עד הסוף. זו הייתה ההזדמנות עבורי להשוויץ, לנתח את המתנגדים שלי לפרטי פרטים. פשוט לא שיחקתי את זה כמו שצריך. אני מקווה שמונולית מבלה קצת יותר זמן במפגשים האלה בחדר הכס לפני שהמשחק ייצאבאוגוסט 22.

הארץ התיכונה: צל המלחמהמיועד ל-Xbox One, Windows 10 PC, PlayStation 4 וחומרת Project Scorpio החדשה של מיקרוסופט.

לְעַדְכֵּן:האולפן הודיע ​​על כךהארץ התיכונה: צל המלחמה יעוכב בכמעט חודשיים. תאריך היציאה החדש נקבע ל-10 באוקטובר.