העיר השוקעתנפתח בסיוט. ישנה עיירה שטבעה, ויצור ענק דמוי מדוזה מן העולם השני צף בשמים. בקרקעית האוקיינוס יש צילום של ציפורן מרופדת בשיניים. החלום הזה הוא שמניע את אירועי המשחק.
הפתיחה של המשחק אינה עדינה לגבי מצב הרוח שלו, והיא גם לא מנסה להסתיר את ההשראה שנלקחה מ-HP Lovecraft. סיפורים מתוך "עובדות על ארתור ג'רמין המנוח ומשפחתו" והצל מעל אינסמות'מופיעות כנקודות עלילה מרכזיות בשעות הראשונות של המשחק. אבל אל תדאג אם זה לא אומר לך כלום; אהבה (או שנאה) ל-Lovecraft - או אפילו עניין חולף - לא נדרשת כדי ליהנות מהמשחק, אם כי זה עשוי לעזור.
העיר השוקעתאפילו מכיר בבעיות הגלומות בכתביו של לאבקרפט כבר מההתחלה. הוא נפתח באזהרה הבאה:
בהשראת העבודות של HP Lovecraft,העיר השוקעתמתאר עידן שבו מיעוטים אתניים, גזעיים ואחרים טופלו תכופות על ידי החברה. הדעות הקדומות הללו היו ועודן שגויות, אבל נכללו לתיאור אותנטי של אותה תקופה, במקום להעמיד פנים שמעולם לא היו קיימות.
בְּעוֹדהעיר השוקעתמערער כמה מהטרופים הגזעניים של לאבקרפט, כמו "הזוועות" של נישואים בין-גזעיים, הוא רק לעתים רחוקות מתעמת איתם ישירות. הדמויות השונות שאתה פוגש מדברות על הפחד שלהן ממה שקורה עם היצורים שנדמה שהם זוחלים לאיטם לעיר וחיים בה, וניתן לקרוא את זה כביקורת קלה על הפחד של לאבקראפט מהגירה ומהתמזגות. גם הקלאן עצמו משחק חלק בנרטיב, והוא מוצג באופן ענייני. זה דבר שהיה קורה בפרק הזמן הזה, עולה מהמשחק, ואין צורך בפרשנות.
העיר שבלב הסיפור, אוקמונט, מסצ'וסטס, נפלה קורבן לאסון לא טבעי הידוע בשם המבול. מים עולים הפרידו את העיר מהיבשת לפני חצי שנה. חבטות ואצות מכסות את דפנות המבנים. כבישים שלמים נמצאים מתחת למים, מה שמאלץ את האנשים שנותרו להשתמש בסירות לתחבורה. רציפים וגשרים מאולתרים נבנו כדי לעזור לתושבים להתנייד. כולם מתמודדים עם המצב המוזר כמיטב יכולתם.
אוקמונט היא לא דמות בסיפור כמו שהיא נוכחות מתקרבת שאורבת ברקע, ומזכירה לי כל הזמן שמשהו לא בסדר גם כשהחיים בעיר נמשכים בנסיבות המוזרות האלה. יש דברים מפחידים שמסתתרים מתחת לחזית הנורמליות שכולם מנסים להקרין במצב הזה. ואני מתכוון לזה פשוטו כמשמעו, מכיוון שזהו סיפור לאבקראפטי, ובאופן פיגורטיבי, מכיוון שהאנשים מוצאים את עצמם יותר ויותר רחוקים מהציוויליזציה.
אני משחק בתור צ'ארלס ריד, ותיק ממלחמת העולם הראשונה שהפך לחוקר פרטי. הגעתי לעיר אוקמונט בחיפוש אחר תשובות על הסיוטים שרודפים אותי. אני גם כאן כדי להציע את שירותי חקירת פשעים. אני נשכר לחקור רצח ברגע שאגיע לעיר. לפני שעזבתי את הרציפים, למעשה.
המקרה הראשוני הזה מציג את מבנה המשחק, מכיוון שאני ממשיך לקחת מקרים גם לאחר שפותר את התעלומה הראשונה. חלקם מתייחסים ישירות למבול ולסיוטי הלילה שלי, אבל אחרים פשוט מציגים את הסיפור של אוקמונט והאנשים שנאבקים כדי לשרוד שם. אני חוקר מעשי שוד, כתות, שחיתות אזרחית ופשעי שנאה בזמן שאני גם מנסה להבין למה יש לי את החזיונות האלה של מקומות אפלים מלאים בתועבות מפחידות. ההימור הולך וגדל ככל שהסיפור מתקדם. החקירה שלי צומחת מפתרון הרצח המקורי הבודד ועד להכרעת גורלו של העולם כולו.
העיר השוקעתנשען בכבדות על היבט החוקר הפרטי של הסיפור של ריד. אני חוקר את העיר, עובר ממקום למקום כדי לחפש רמזים - דברים כמו כתמי דם או גזירי עיתונים - שעליהם מוצב סמל מועיל. האינטראקציות שלי עם תושבי העיר הן חלקים שווים של שיחה וחקירה כשאני מדבר עם עדים וכל מי שיש לו מידע מועיל על כל מקרה. אני רושם את הרמזים במחברת שלי, שיש בה דף שמאפשר לי לחבר את ההפניות האלה כדי להסיק מסקנות לגבי מה שאני מאמין שקרה בכל מקרה. יש לי גם כוח קסום שמאפשר לי לחבר הדים של אירועי העבר כדי לחיות מחדש פשעים, או למצוא פתחים סודיים שמסתירים עוד רמזים.
Frogwares/Bigben Interactive
איסוף כל הרמזים האלה דורש עבודה. שיחה מובילה אותי לכתובת, או ליתר דיוק, חוצה רחובות, שאני צריך למצוא על המפה בעצמי. אני מוצא שם של ספינה בתוך הבניין הנטוש במקום הזה. אני לוקח את השם הזה לעיתון המקומי ומחפש בארכיון פרסומות אחרונות כדי לגלות מי הבעלים שלו. זה מוביל אותי בחזרה לרציפים ולעוד זירת פשע. ברגע שאני אוסף שם את הרמזים - מרים כלי נשק, מציין כיצד נפלו הגופות - יש לי מספיק מידע כדי לשחזר את האירועים בעין המוח שלי. אני צופה בשידור החוזר של הסצנה, אני מסיק את המסקנות שלי לגבי מה שקרה, ואז אני עוקב אחר שובל הדם כדי למצוא את הקפטן. התעלומה נפתרה.
זו גישה הרבה יותר מציאותית לחקירה ממה שראיתי בכל משחק כזה, אפילו עם האלמנטים העל-טבעיים. אני צריך להשתמש במאמרים בעיתונים, ברישומים ציבוריים ובמדבקות משטרתיות כדי לאסוף מידע. אני לא פותר חידות, באמת - השלב הבא הוא תמיד הגיוני וקל מספיק למצוא אותו - אבל המאמץ הכרוך בכך גורם להתקדמות להרגיש הרווחת. זו עבודת בילוש שיטתית ומפרכת.
זה יכול גם להרגיש סתמי. אני מגיע למקום אחר, מוצא את מספר הרמזים הנדרש, מחבר מידע חדש ואז נוסע למקום אחר כדי לעשות הכל מחדש. למרות שזה חוזר על עצמו וצפוי, זה גם מרגיש פרוצדורלי. זה העבודה שלי, אחרי הכל.
הבעיה הגדולה ביותר היא שהפקדים מרגישים מסורבלים ולא מספקים. ריד מתערער יותר ממה שהוא הולך, וזו בעיה כשאני צריך לבלות כל כך הרבה זמן בנסיעה מארכיון לארכיון ורמז לרמז. אין זרימה לדרך שבה ריד מנווט בעיר; אני מתרוצץ מהולכי רגל ונתקע מול מדרכות בלתי עבירות.
בעיות אלו גורמות לתנועה עצמה להרגיש מיושנת, כאילו היא הוסרה ממשחק פלייסטיישן 2. הנסיעה מזירת פשע אחת לאחרת לוקחת יותר מדי זמן, אפילו כשאני רץ בריצה. יש מעט נקודות יקרות לנסיעה מהירה, ואני צריך ללכת אליהן לפני שהן יהיו זמינות. המעבר מחדר המלון שלי לתחנת המשטרה מצריך ריצה במורד הכביש בלוק, לטפס לסירה עוד כמה רחובות, לרוץ שוב למקום אחר, לקחת סירה אחרת, ואז עוד ריצה עד שאגיע ליעד שלי. זה מרגיש מיותר; כל הטיול הזה לא מוסיף דבר למשחק מלבד התסכול הגובר עם הפקדים.
Frogwares/Bigben Interactive
קרב - בין אם נגד חיות ויילביסטיות מחרידות שיכולות לחוש במוות, או ברשעים מקומיים - מגביר את התסכול הזה. הטיפים המועילים של המשחק מזכירים לי שצריך להימנע מקרבות ותחמושת היא משאב יקר, אבל בדרך כלל יש חיות או (חצי?) שומרים אנושיים שמחכים לי בזירת הפשע הבאה, שבה אין לי ברירה אלא להילחם. אני אף פעם לא יודע מתי התנועות הלא מדויקות שלי, האנימציות הממושכות או ההתקפות המתנופפות יובילו למותי הבא. אין עונש אמיתי כשאני מת - אני מועבר למקום בטוח ומעורפל בקרבת מקום עם המלאי שלי שלם, והסצנה מתאפסת. אבל אני צריך לפלס את דרכי חזרה ברחובות ולנסות שוב. זה מרגיש כמו עונש יותר מאשר מכשול.
וזו התחושה המהממת שאני נשארת איתה אחרי משחקהעיר השוקעת. כל כך הרבה על החקירות ופתרון התעלומות הוא חדשני ומספק, אבל הפקדים והקצב מרגישים אנכרוניסטיים ומפריעים. העיצוב של העיר מספר חלק מהסיפור, אבל ההתניידות בעיר זו הופכת מעייפת. יש עולם מפורט ומעורר של זוועות לחוות בעיירה המבודדת הזו, אבל אני כל הזמן מתוסכל מהאופן שבו אני נאלץ לקיים איתה אינטראקציה.
כל החלקים הטובים ביותר שלהעיר השוקעתקבורים בתוך עטיפה כה חסרת ברק עד שקשה לרצות למצוא אותם. הריאליזם של מכניקת החקירה מואפל על ידי עבודת הפרך של ניווט בעיר, עד לנקודה שבה לא יכולתי להיות מוטרד להרים תיקים צדדיים עד הסוף, כי רציתי להימנע מהליכה נוספת. אני רוצה לדעת למה אני ממשיך לראות את היצורים העתיקים והאיומים האלה בשנתי, ואני רוצה לפענח את המסתורין של העיר הזאת, אבל הלוואי שזה לא היה כל כך כואב מבחינה מכנית לעשות זאת. למרבה הצער, הזוועות הגדולות ביותר שלהעיר השוקעתבאים מהפקדים, לא מהמאבקים שלי בשפיות.
לְעַדְכֵּן:הכותרת המקורית של סקירה זו הייתה "ביקורת העיר השוקעת: הזוועות של בקרות נוגעות וכותבים גזעניים." הכותרת הזו לא הייתה ברורה וניתן היה לקרוא אותה כביקורת על יוצרי המשחק. הוא תוקן לצורך הבהירות. אנו מצטערים על הטעות ומתנצלים הן בפני המפתחים והן בפני הקוראים שלנו.
העיר השוקעתיוצא ב-27 ביוני ב-PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox One. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה "קמעונאי" אחרון של Windows שסופק על ידי Bigben Interactive. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.