ב-85 השנים שבהן זומבים הופיעו בתקשורת האמריקאית, הם לבשו צורות רבות ושונות - כל כך הרבה עד שקל להרגיש עייפות כשגל נוסף של אל-מתים פוגע בתרבות הפופ. אבל אנחנו בעצם במחזור חדש לגמרי של סיפורי זומבים שונים באופן דרמטי ממה שהגיע לפניהם, גם אם המפלצות עצמן נראות אותו הדבר.
אבן יסוד של האימה היא שהיא משקפת את המשברים של התרבות שבה היא נוצרה: ככל שאנשים חווים יותר חרדה תרבותית, כך מייצרים ונצרכים יותר מדיות אימה. אבל סרטי אימה ממעטים להתמודד עם משברים חזיתית. במקום זאת, הקולנוע מסתמך עלמבנה היעדרויות, מושג שחלצה על ידי הסוציולוגית ותיאוריית הקולנוע אנט קון בספרהתמונות נשים: פמיניזם וקולנוע. סרטי אימה עוקפים לעתים קרובות את האירועים ההיסטוריים שנותנים להם משמעות, אז סרט כמופלישת חוטפי הגופים(1956), המגיבה לחששות האמריקאים מפני הסתננות קומוניסטית במלחמה הקרה, לא מזכירה כלל את המלחמה הקרה. במקום זאת מדובר באנשי תרמיל חייזרים עם כוונות מרושעות. הפחד של החברה מוקרן על מטפורה.
זו הסיבה שסיפור זומבים שסופר ב-1932 יהיה שונה מסיפור זומבים שסופר ב-1968 או 2018. לבוש התפאורה נשאר בערך זהה - אוכלי בשר נטולי פעורים מתרוצצים - אבלהבדליםהם השתקפות של החברה באותה תקופה, כמו תמונת מצב של סיוט של מישהו.
אם תסתכל על המגמה בעלילות הסרטים (ומשחקי הווידאו) בשמונה השנים האחרונות בערך, תראה התרחקות מהתקשורת האפוקליפטית של החברה שעלתה לגדולה לאחר 11 בספטמבר. במקום זאת, סיפורים על משפחות, קהילות ובנייה מחדש הפכו פופולריים יותר. חלק מזה נובע מהמה שנקרא "אבא"מהמשחקים, בהתייחס לכמה מפתחים והקהל הנתפס של המשחקים גדלו ומגיעים לגיל גידול ילדים. אז הסיפורים שהם רוצים לספר כרוכים בהתבגרות והתחלת ללדת ילדים.
חשוב מכך, יש לך סיפורים על יחסים בסגנון אב-בתבאפוקליפסות זומבים, כמוהאחרון מבינינוו-Telltale Games'המתים המהלכים. אלה לא סיפורים על ניצולים שרק מנסים להגיע למחסום הבא; הם עוסקים במציאת קהילה שתשמור אחד על השני.
המצב של ריקבוןזיכיון הוא דוגמה מצוינת לשינוי הנרטיבי הזה. רק הכותרת מרמזת לך על העובדה שזה לא כמו משחקי זומבים אחרים. יש אמדינה -קהילה מאורגנת מבוססת מיקום. שְׁנֵיהֶםמצב של ריקבוןומצב ריקבון 2מאפשרים לך לשחק לא רק כדמות אחת, אלא כמו כל אחד בקהילה. אתה לא ניצול; אתם קהילה של ניצולים, והמטרה שלכם היא לחזק את הקהילה הזו. חלק מהעלילה הכוללת שלמצב ריקבון 2כולל מציאת תרופה לעקיצות זומבים, מכונאי שמעביר את רעיון הזיהום מ"נקודת הסיום הבלתי נמנעת של כל השורדים" ל"מצב רע שאינו מהווה מכשול לאריכות החיים שלנו כמין". משחקים אלה הם התפתחות טבעית של סיפור הזומבים.
השינוי הזה הוא כנראה גם חלק מהסיבה שבניין הוא מכונאי שאנחנו רואים יותר ויותר במשחקי וידאו, אפילו בז'אנרים שבדרך כלל אינם כוללים אותם. אתה רוצה לבנות דברים ולהביא ילדים לעולםכִּייש לך תקווה לעתיד.
כל אלה חדשות טובות. זה אומר שאנחנו - או האנשים שיוצרים את המדיה שלנו - אופטימיים, או לפחות הם היו כשהם עשו את הסרטים ומשחקי הווידאו האלה. צפה בסרטון ה-FiendZone למעלה כדי ללמוד עוד על מדוע סיפורי זומבים עדיין רלוונטיים!