לא הכל בסדר במונטריאול.
אתחול מחדש של זיכיון ההתגנבות מימי הבינייםגַנָבנמצא בהפקה באידוס מונטריאול כבר חמש שנים. על פי מקורות אנונימיים המכירים את האולפן, פוליטיקה תאגידית, בלבול יצירתי וחוסר פיקוח של מוציאים לאור הגדילו את עלויות ההפקה, עצרו את יצירת המשחק והובילו לעזיבה של מספר חברי צוות בכירים וזוטרים. כעת, לאחר חצי עשור, המוציא לאור Square Enix מקווה לצאתגַנָבעל הדור הבא של הקונסולות והמחשבים האישיים.
האתחול מחדש של Thief החל בשנת 2008, תחילה כסדרה של פגישות רעיוניות, ולאחר מכן כחלק אנכי מצוות בתוך Eidos Montreal. "נתח אנכי" הוא טרמינולוגיה תעשייתית להדגמה מרוכזת של האומנות, העיצוב, המשחק והטון הפוטנציאליים של המשחק. פרוסה אנכית נעשית על ידי צוות קטן ועוזרת למוציא לאור להחליט אם פרויקט צריך להיכנס להפקה מלאה.
בערך באותו זמן ובאותו בניין, צוות אחר של Eidos מונטריאול החל בייצורDeus Ex: Human Revolution, שתמשיך להיות הצלחה קריטית וכלכלית. בתחילת 2009, Square Enix רכשה את Eidos Interactive ואת המותגים הרבים שלה, כולל Thief ו-Deus Ex. הבטחת השלמת וקידום שלDeus Ex: Human Revolutionדרש הרבה מתשומת לבה של Square Enix, ולכןגַנָבהצוות יצר את הפרוסה האנכית שלו ללא פיקוח יחסית. לאחר תשעה חודשים, הפרויקט הסתיים. שמח מהתוצאה, Square Enix מואר ירוקגַנָב.
גַנָבהחתך האנכי של לקח תשעה חודשים להשלים
מגובה בתקציב AAA גדול, הגַנָבהצוות התרחב במהירות. בעוד שהפרויקט משך כמה מעצבים, מתכנתים ואמנים מכל העולם, רבים הגיעו מאולפנים אחרים במונטריאול. מספר חברי צוות בכירים עבדו בעבר יחד ב-Ubisoft Montreal, ומיהרו לגייס עמיתים מקומיים. לפי מקור אחד, העדפה קולגיאלית החלה לפלג את המשרד.
תפקידי העיצוב הראשיים והתפקידים הבכירים היו זורמים, כאשר חלק מחברי הצוות עזבו לאחר פחות משנתיים. לפי מקור אחד, כל מוביל חדש ומעצב בכיר יבואו עם חזון חדש למשחק. רעיונות ישנים - כולל שלבים ומכניקה - ייבנו מחדש או יבוטלו. במרץ השנה, באותו החודש שבו דחיפה הפרסום של המשחקעל שער המגזין Game Informer, מעצב המשחקים הראשי דומיניק פלרי עזב את הסטודיו.

מקורות הדגישו את רמת הכישרון וההתלהבות הגבוהה של חברי הצוות, שרבים מהם הגיעו לעבוד עלגַנָבבגלל אהבתם לזיכיון. אותם מקורות ציינו פוליטיקה צוותית וחזונות סותרים כגורמים לעזיבות ומכשולים רבים.
עקב הצורך לעמוד בלוחות זמנים לקידום, החלק האחרון של 2012 ותחילת 2013 התמקד ביצירת הדגמות לעיתונות, שהראשונה שבהן הוצגה עבור השער של Game Informer וגם בוועידת מפתחי המשחקים בחודש שעבר. לפי מקור, ההדגמה ארכה כמעט 10 חודשים של זמן פיתוח, כשישה מהם בערך דרשו השתתפות של כמעט כל יוצר תוכן בצוות. הרמה, שמתרחשת בחלקה בתוך בית בושת, כללה כנראה קטעי מין "ברמת סינמקס" בשלב מסוים שחלק מהאנימטורים לא היו נוחים ליצור.
הסטודיו ראה מספר יציאות ברמה גבוהה
במהלך השנים האחרונות, Square Enix הפכה יותר ויותר מודאגת ממעמד המשחק, כעת חצי עשור בפיתוח. מקור אומר שאידוס מונטריאול פנתה לחברת השקעות גרמנית כדי לקבל כספים נוספים, דבר שמוביל באולפן טענו שהוא אסטרטגיה נפוצה בתעשייה ולא סיבה לדאגה.
הגרסה הנוכחית שלגַנָבבקושי דומה לקונספט הראשוני, אומר מקור. הנתח האנכי לא נטען בפניםגַנָבהגרסה הנוכחית של Unreal Engine 3 ששונתה בכבדות. טריקים רבים של תכנות היו נחוצים כדי להפעיל את ההדגמה הנוכחית, כמו כיבוי AI של דמויות שאינן ניתנות להפעלה - המנוע מתקשה כאשר יותר מדי דמויות מופיעות על המסך.
של גנבבעיות פיתוח מגיעות בתקופה קשה עבור Square Enix. השנה, החברה שלחה 3.4 מיליון עותקים שלוטומב ריידראתחול מחדש, אך לא הצליח לעמוד בציפיות החברה של 5 מיליון עד 6 מיליון עותקים. בשנה שעברה, משחק התגנבות של החברהחיטמן: אבסולוטציהומשחק פשע עולם פתוחכלבים ישנים גם הביצועים היו נמוכים, למרות מכירת מיליוני עותקים. לשנת הכספים שהסתיימה ב-31 במרץ 2013, סקוור אניקס חזתה במקור רווח נקי של 3.5 מיליארד ין (37 מיליון דולר), אך לאחרונה צפויה לדווח על הפסד נקי של 13 מיליארד ין (138 מיליון דולר). בתגובה למה שהחברה כינתה "הפסד יוצא דופן", נשיא החברה יואיצ'י וואדה פרש מתפקידו ויוחלף על ידי סמנכ"ל הכספים יוסוקה מטסודה ביוני.
הפרוסה האנכית כבר לא פועלת במנוע המשחק.
הראו לנו את הפיתוח הארוךגַנָבהדגמה בכנס מפתחי המשחקיםבחודש שעבר, וציין גם את הטכנולוגיה המרשימה של המשחק וגם את בחירות העיצוב המוזרות. צילומים מההדגמה נועדו במקור להיות משותפים עם הציבור, אך מקור אומר שהתוכניות הללו בוטלו לאחרונה בגלל חוסר שביעות רצון פנימית מאיכות הצילומים שנלכדו.
שמענו כי Eidos תציג את המשחק בפומבי לראשונה ב-E3 של השנה ביוני.
הערה של אד:חצי שנה אחר כך תפסנו את הצוותלדון כיצד דברים השתנו.