הצלחת הקיקסטארטר של Broken Age מתארת ​​את קושי ההיקף, אומר רמי איסמעיל של Vlamberer

ההחלטה האחרונה של Double Fine Productions למכור את המחצית הראשונה של המשחק דרך Steam Early Access בינואר הבא מדגישה את הקושי של "overscoping", מייסד שותף של Vlambererרמי איסמעיל כתב היום בבלוג שלו.

עלעידן שבורבלוג קיקסטארטר אתמול, מייסד Double Fineטים שפר חשףשהמפתח "ימכור את גרסת הגישה המוקדמת הזו של המשחק לציבור הרחב, וישתמש בכסף הזה כדי לממן את שאר פיתוח המשחק".עידן שבורקמפיין הקיקסטארטר של (שם הוא עדיין ידוע בשםDouble Fine Adventure) הסתיים במרץ 2012 עם התחייבות של יותר מ-3.3 מיליון דולר ביעד ראשוני של 400,000 דולר.

איסמעיל מתחיל את הפוסט שלו בסיפור על מפתח תיאורטי שזקוק ל-4 דולר "כדי ליצור משחק ספורט" ומנהל משא ומתן על עסקה של 30 דולר עם EA Games, אלגוריה להצלחת הקיקסטארטר של Double Fine.

"עם כל הכסף הנוסף הזה, אתה יכול להפוך את זה למשחק טוב יותר עבור הצרכנים", כתב איסמעיל. "אתה מסתכל על ההיקף שלך - מה שאנו מכנים את המטרות שלנו - ומחליט להגדיר מחדש את הפרויקט תמורת 30 דולר. אתה לא יכול ליצור משחק שעולה $4 עם התקציב הזה - מה יחשוב המוציא לאור? מה אנשים יחשבו? זה צריך להראות את ערכי הייצור האלה".

חודשים לאחר מכן, המפתח מבין שלא נשאר מספיק כדי לסיים את המשחק 30$ כמו שצריך. המוציא לאור דוחה בקשה לכספים נוספים, והמשחק "שוחרר במצב שהוא לא כמעט טוב כפי שיכול היה להיות".

לפי מודל המפתחים-מוציאים לאור, EA תזכה לביקורת על סירובה לממן את הפרויקט. אבל למרות שמודל קיקסטארטר מוציא מפרסמים מוציאים לאור, מפתחים עדיין עובדים תחת אילוצים ומנווטים את התהליך של "רי-scoping" ובהמשך, "overscoping" שאיסמעיל מאמין שעומד בפני Double Fine.

"אין ספק ש-overscoping היא בעיה ואין ספק שהאחריות היא על טים והצוות שלו", כתב. "אבל הנה העסקה: זה פיתוח משחקים וחלק מהמשחקים מיוצרים עם פחות ממחצית התקציב, חלקם נוצרים שצריכים תקציב כפול. Double Fine יצא לעשות משחק עם פי שמונה מהתקציב שהיה לנו על כמה מהכותרים שלנו ופתאום נאלץ לשנות את ההיקף כאשר ציפיות Kickstarter היו עומדים להוציא משחק ששווה 3 מיליון דולר. במקום להתאפק, הם מנסים לתת לכל אחד מהתומכים שלהם את כמות המשחק המקסימלית עבור הכסף שלהם".

אתה יכולקרא את הפוסט המלאבבלוג של איסמעיל.