גורל 2: חמישה דברים שאנחנו רוצים לראות

עַלגוֹרָלההשקה בספטמבר 2014, היא זכתה למוניטין שיכלול אותו בשארית ימיה. המשחק המקורי היה קורבן להייפ האינטנסיבי שנבנה לפני הופעת הבכורה שלו, למען האמת, אך הוא ספג ביקורת בצדק על חולשותיו, אפילו כששחקנים הכירו בכך שיש הרבה מה לאהוב. בונגי ביצע מאז שיפורים גדוליםגוֹרָל; המשחק עבר דרך ארוכה מההתרחבות הראשונה שלו.

האחת מניחה שהשאיפה של בונגי היא חלק מהסיבה שהסטודיו מתנשאגוֹרָל- וכל הציוד והניסיוןשהאפוטרופוסים צברו במהלך השנים - לסרט המשך מלא. במילים אחרות, אנו מקווים שבונגי רוצה להשתפרגוֹרָלעד כדי כך ששמירה על תאימות למשחק המקורי הייתה מציבה יותר מדי אילוצים על סרט ההמשך.

יחד עם זאת,גוֹרָלהמוניטין של המוניטין הוכיח כאלברטוס סביב צווארו של בונגי כי האולפן פשוט לא הצליח לנער. התגובה לאישור שלגורל 2מוקדם יותר השבוע היה מלא באופטימיות, אך היו באותה מידה אנשים שהביעו את חוסר שביעות רצונםגוֹרָל- כמעט כאילו הם משתמשים בתהליך הישן של "טיפש אותי פעם" נגד בונגי.

עִםגורל 2באופק החלטנו לפרוש מה נרצה לראות מהמשחק.

1) גרסת מחשב

זה אולי ה-הבקשה הכי ברורהעֲבוּרגורל 2במיוחד מכיוון שאנשים מתנשאים כדי להיות מסוגלים לשחקגוֹרָלבמחשבים שלהם מאז לפני שהמשחק יצא.המשאלות כמו שבונגי ו- Activision נראו, הם מעולם לא עשו את המקורגוֹרָללמחשב. היורים מושלמים לתכנית בקרת עכבר ולוח, כך שהיא עקצה שבעלי מחשב לא יכלו לשחק במשחק.

בונגי מתחיל טרי עםגורל 2, וזה יכול לרדת ברגל ימין עם המעריצים בכך שהכריזה על גרסת מחשב להשקה לצד גרסאות ה- PlayStation 4 ו- Xbox One. ברור שהביקוש תמיד היה שם, ומכיוון שהזכיינית היא חוויה תמיד מקוונת, פיראטיות לא תהיה דאגה כמעט לא פחות לבונגי כמו רמאות בכור היתוך (כלומרבעיה בקונסולותבכל מקרה).

2) סיפור ודמויות ששווה לדאוג לה

"אין לי אפילו זמן להסביר מדוע אין לי זמן להסביר."

הקו הזה משלב מוקדםגוֹרָלהקמפיין של עצמות החשוף נועד ככל הנראה להיות פיקח, אך בסופו של דבר הוא הפך להפגנה ידועה לשמצה של בעיות המשחק.גוֹרָלהיה אמור להיות סיפור הרואי של עמדתה האחרונה של האנושות נגד רוע בין -גלקטי המכונה "החושך", אך הכתיבה פשוט לא נשאתה את משקלו. דמויות השתמשו בכל מיני סוגי המומבו-ג'מבו המדעיים שמעולם לא היה אכפת להם להסביר, ויוצר בלבול ומונע השקעה כלשהי בסיפור.

הטון חסר ההומור שלגוֹרָלגם שפשף אנשים בדרך הלא נכונה.גוֹרָלהסופרים נשענו אחר כך לדמויות כמו האנטר הרוגי של נתן פיליון, קייד -6, כדי לספק רגעים של ריחוף. אבל הקמפיין המקורי הרגיש כמו סיסמה בחלקה מכיוון שהכתיבה לקחה את עצמה כל כך ברצינות - שחקנים גלגלו את עיניהם בדיאלוג, אך אף אחת מהדמויות לא עשתה מעולם.

זה סימן מעודד לזהגורל 2S.טיזר ראשוןמתמקד בקיידה -6, כאשר האנטר המקסים מספר סיפורי מלחמה לבוט מטאטא. הקליפ, עם שיר בלוז המתנגן בבר מואר באפלולית כשהעיר האחרונה מתפוצצת בחוץ, מספרת לנו יותר על עולם שלגורל 2- ואורח החיים בו - מאשר מכלול סיפור המשחק המקורי. זה יהיה נהדר עבור סרט ההמשך לבשר את שפת היקום של Destiny, במקום לשמור אותו מרותק לכרטיסי גרימואר, ולתת לנו דמויות שנוכל לדאוג להן.

3) עיצוב משימה מעניין

רוֹבגוֹרָלהמעריצים יגידו לך שהם אוהבים את המכניקה שלגוֹרָל- משחק התותחים שלו, האינטראקציות בין היכולות המיוחדות של השומרים, רכיבה על דרורים - אך זה משאיר את הבעיות החמורות במה שהמשחק ביקש מהשחקנים לעשות בקמפיין שלו.

כל כך הרבה משימות בוונילגוֹרָלהצעות וריאציות צנועות על אותו מבנה בסיסי: עבור לאובייקט, לחץ על כפתור הפעולה ואז הרוג גלי אויבים בזמן שרוחך לקח את הזמן המתוק שלו לחלץ נתונים מהאובייקט. ברגע ששחקנים הגיעו לרמת אור מספיק גבוהה כדי להתמודד עם הפשיטה, קמרון הזכוכית, הם הבינו שזה בקלות הדבר הכי טוב במשחק. (אפילו עכשיו, רובםגוֹרָלותיקים יגידו לך שאף אחד משלושת הפשיטות המאוחרות יותר לא עולה על קמרון הזכוכית.)

שוב, זהו אלמנט שלגוֹרָלשהבונגי השתפר בהרחבות כמוהמלך שנלקחו הגיוני שהסטודיו ירצה שהפשיטות יהיו מיוחדות, ירגישו כמו משימות ייחודיות הדורשות רמת עבודת צוות ומיומנות שהיא חתך מעל מה שאר המשחק מבקש שחקנים. אבל נראה כי בונגי מצא איזון טוב יותר לאורך זמן - המסקנה שלעליית הברזלהקמפיין הוא אחת המשימות הטובות ביותר בכלגוֹרָלו

תן לנו יותר מזה, ופחות מהדברים של גלי האנמים. ובעוד שאתה בעניין, ביקורת זו חלה גם על משימות סיור, שהפכו במהרה לתרגילים חוזרים על עצמם שהשחקנים הסתיימו רק כאשר הם נאלצו לטחון לניסיון עם שפע. מה שכן, שביתות - שנועדו גם הם להסתיים מספר פעמים - לא השתנו מספיק בהפעלה נפרדת כדי להימנע מרגישת מונוטונית. אִםגורל 2הולך לבקש מאנשים לשחק את אותו תוכן שוב ושוב, מצב של שונות של שונות יהיה נחמד.

4) טחינה פשוטה וברורה יותר

גוֹרָלחולק חלק ניכר מהמורשת שלה עם משחקי מקוון מרובי משתתפים מאסיביים, ז'אנר ידוע לשמצה שביקש מהשחקנים לטחון כדי לפלס את הדמויות שלהם. הטחינה של המשחק המקורי הייתה כל כך מענישה ומתסכלת שאנשים נקטו לניצולים כמו למצוא "שלל מערות. " גם אז, זה לא עזר הרבה, מכיוון שהדרך ונילגוֹרָלתגמולים מטופלים היה אבסורדי: אנגרם של נדירות מסוימת יכול היה להפוך למעשה לפריט מתחת לרמת הנדירות הזו!

גוֹרָלגם הטחינה הייתה מבלבלת, וזה תחום בו החוויה ממש החמירה לפני שהיא השתפרה. לא פעם, בונגי הוסיף לרשימת המטבעות הארוכה של המשחק במקום לפשט דברים - זכור את ההקדמהבית הזאביםשֶׁלאור אתרי, חומר שהיה אזמיושן מיושןבהרחבה שלאחר מכן של המשחק?

חלק גדול מההתפתחות המתמשכת שלגוֹרָלמורכב מבונגי שהתנסתה בצבורים להתקדמות, ושינוי מסלול בתגובה למשוב הקהילתי. השיפוץ הגדול ביותר נכנסהמלך שנלקח, כאשר הסטודיו ביטל אחד מגוֹרָלהכללים המתסכלים ביותר: כוח הציוד שלך קשור לרמה שלך. בונגי עשתה עבודה טובה בהרבה לאחרונה של הצעת דרכים שונות לעבר כובע האור, במיוחד עם פתיחת שערי השיטפון בגיל הניצחון.גורל 2לא בהכרח צריך להיות "מתגמל כמו זיון"אבל בהירות כיצד השחקנים משדרגים את הדמויות שלהם חשיבות עליונה.

5) דברים נוספים לעשות

אוקי, זה קצת מעורפל.גוֹרָלכבר מציעה מגוון רחב של פעילויות במצבים השונים שלה, כך שבדרך כלל יש אנשים לנסות אם הם לא נהנים ממה שרוב האנשים משחקים. כוונתנו היא שההמשך חייב להציעיותר תוכןממה שהמשחק המקורי עשה בהשקה.

גוֹרָלהיעדר התוכן היה הבעיה הגדולה ביותר של המשחק בחודשי קיומו הראשונים. זו הייתה הגורם השורש לנושאים רבים אחרים, כולל מורכבות ההתקדמות הנזכרת. בעוד ששפע המטבעות והחומרים אולי נראה שרירותי, זה הרגיש כאילו בונגי יישם אותם עם מטרה אחת בראש: להתקדמות של שחקני השער במאמץ לנייר מעלגוֹרָלהחיסרון העיקרי. אפילו על פני שלושה כוכבי לכת וירח אחד, עם קמפיין סיפור ושביתות ופשיטה והנפקות מרובי משתתפים תחרותיות, פשוט לא היה כל כך הרבה מה לעשות - ושחקנים הבינו מהר שהם יחזרו על פעילויות שוב ושוב.

לרוב הצוות של בונגי ישעל פי הדיווחיםעבדתי עלגורל 2לִזְמַן מַה. הנה מקווה שמביא למשחק שמרגיש יותר ממלא מההתחלה.

עם תרומות של רוס פרושטיק, כריסטופר גרנט, בן קוצ'רה, אשלי או וג'ף ראמוס.