המכשול הגדול ביותר של משחקים נגישים עשוי להיות הקהילה, לא המפתחים

לפני ארבע שנים כתבתי איךעם מצב כאב כרוניגרם לי לדאוג לגבי עתיד המשחקים.

זה הרגיש כאילו המכשירים הולכים וקטנים ממה שאני יכול לנהל, VR עומד להיות מחסום עצום שמנע ממני לשחק את המשחקים החדשים ביותר, ולמפתחים לא נראה היה אכפת מהנגישות. פחדתי באופן לגיטימי להישאר מאחור מהתחביב שלי, ואני לא חושב שהייתי לבד.

עכשיו 2019. עדיין יש ליתסמונת אהלר-דנלוס, הפרעת רקמת חיבור שגורמת לפריקות מפרקים תכופות ולכאבים, אבל זה אחד הדברים הבודדים שזה אותו דבר. אנחנו בסוף דור הקונסולות; היורש של ה-Nintendo 3DS, ה-Switch, הוכרז, הושק ולאחר מכן רענן עם ה-לייט; ו-VR זה יותרמיינסטרים,במחיר סביר, ונָגִישׁמאי פעם.

אבל עם כל ההתקדמות המרשימה שמגיעה מהמשחקים, אני עדיין מודאג מהעתיד של נכים כמוני עם התחביב. הסצנה הפכה להיות עוינת יותר מתמיד לנכים, אלא שעכשיו היא מגיעה יותר מהקהל, ופחות מהתעשייה.

משחק צולב וסטרימינג הופכים אותנו לאגנוסטיים בקלט

אחת ההתפתחויות החיוביות ביותר בשנים האחרונות הייתה האימוץ הנרחב של אגנוסטיות של מכשירים במשחקים, שהצטרפה לשאר המדיה בכך שהיא לא קשורה לפורמטים או חומרה ספציפיים. אתה יכול לצפות בנטפליקס בכל מכשיר שבמקרה יש לך איתך, והמשחקים הופכים דומים במהירות.

צילום: ג'ו פארלוק עבור פוליגון

זו הייתה השנה שבה פתחה סונישירותי ההצלבה שלהלכל מפתח שרוצה להשתמש בהם, סוף סוף מצטרף למיקרוסופט ולנינטנדו במתן היכולת לשחק עם אנשים מחוץ למערכות האקולוגיות המוקפות בחומה שלהם.סטדיה,קישור Steam,Play מרחוק פלייסטיישן 4ושל Xbox Oneפרויקט xCloudסטרימינג כולם מרחיקים את המשחקים שלהם מקופסה אחת ומאפשרים לך לשחק בכל דבר, מ-Mac ועד טלפון נייד.

ההתקדמות הללו, במיוחד משחק צולב, השפיעה מאוד על האופן שבו אני משחק משחקים. למשל, בגלל בקרת המוטור העדין הדל יותר שלי בזכות EDS, אני נאבק עם מקלות אנלוגיים, ואני מעדיף מאוד עכבר ומקלדת או משטחי המגע שמגיעים על דברים כמו בקר ה-Steam כדי לשחק משחקים עם בקרות עדינות יותר של המצלמה. משחק כותרים כמומיינקראפטאוֹCall of Duty: Modern Warfareעם חברים בקונסולות היה סיוט, מכיוון שהייתי מבלה יותר זמן בלחימה עם בקרים שהידיים שלי מתקשות להשתמש בהם, ופחות זמן בכיף לשחק במשחק.

כפי שהוא, אני יכול להשתמש בעכבר ובמקלדת שלי, או בבקר Steam, ולשחק מצוין לצד כל אחד בבקר DualShock או Xbox One. אנשים לא חושבים לעתים קרובות על משחק צולב כבעיית נגישות, אבל תאמינו לי, זה כן, וזה עוזר.

משחק צולב ואגנוסטיזם של מכשירים השפיעו על האופן שבו פותחו מערכות הבסיס של המשחקים, בגלל האופן שבו פלטפורמות חייבות לשקול התקני קלט מחוץ לבקרים המקוריים שלהן באופן שמעולם לא היו צריכים בדורות הקודמים.

במחשב, תוכניות כמוכניסת Steamלאפשר כמעט כל בקר להיות מחובר ומיפוי מחדש ללא צורך לאתר ולהתקין דרייברים וחבילות תצורה, הודות לשפת העיצוב שלו של מיפוי פונקציות על לחצנים פיזיים.

אנחנו הולכים במהירות לעבר עתיד שבו כל אחד יכול להשתמש בכל בקר שהוא אוהב כדי לשחק כמעט בכל משחק שהוא מעוניין בו. תמיד יהיה צורך בטכנולוגיה הנגישה הייחודית שמסופקת על ידי ארגוני צדקה כמוAbleGamersואפקט מיוחד, אבל פתרונות רבים מגיעים כעת משדרות הנתמכות רשמית, מאשר הפרשיות המזויפות של המושבעים והפרוץ ששחקנים עם מוגבלויות סבלו איתם.

כל אלה הם שינויים עצומים וחיוביים באופן שבו אנשים מתקשרים עם המשחקים האהובים עליהם, וזה אומר שיותר אנשים יכולים לשחק מאי פעם.

VR סוף סוף נגיש

בפעם האחרונה שכתבתי על מציאות מדומה, טעמתי ממנה רק עם דוגמאות של ערכת הפיתוח של Oculus Rift וה-HTC Vive. בגלל ה-EDS שלי, שרירי העיניים שלי רפויים, ודגמים מוקדמים של VR הרגישו יותר כמו צפייה בשני מסכים בקופסת פלסטיק מאשר החוויה המקיפה והסוחפת שאחרים טענו שהיא. תמיד התאכזבתי.

טכנולוגיית VR עברה כברת דרך מאז, עם התקדמות שהפכו את האוזניות להרבה יותר נוחות להרבה יותר אנשים.

ההבדל הבולט ביותר הוא בנאמנות המוגברת שלהם, מה שסוף סוף מפצה על עיניי הדפוקות. הרזולוציה ושדה הראייה שניהם עלו משמעותית מאז ימי ה- Rift DK1, ופתרונות למרחקים בין אישונים שונים הפכו את האוזניות להרבה יותר מעשיות עבורי ועבור מצבי.

אפילו חידושים כמו אפשרויות המעבר באוזניות העדכניות ביותר, המראות את הסביבה שלך כפי שהיא נראית דרך מצלמות המעקב מבפנים, עוזרות לעניים שליפרופריוספציה. הידיעה שאני רק בלחיצת כפתור כפולה מלראות בדיוק היכן אני נמצא, מוציאה הרבה מהחרדה מ-VR עבור אנשים כמוני, שמסתכנים בתזוזה חמורה או בפגיעה אחרת בעצמם כשהם מתנפנפים בחדר שהם לא יכולים לראות.

VR הוא בר קיימא עבורי עכשיו, מה שאומר שגם פעילות גופנית היא הרבה יותר קלה. התחלתי לשחקהיכו את סבר,Blade & AsceryוBoxVRלפעילות גופנית, וירדו יותר במשקל בחודשים שחלפו מאזהשקת ה-Rift Sממה שהיה לי בחמש השנים שקדמו לו.

אני עדיין מודאג לגבי העתיד של בקרות התנועה. אבל משחקים כמוהיכו את סברקלים להסבר, אינם דורשים לחיצות על כפתורים, ויש להם מתקנים למניעת כשל ולהתאים את מהירות השיר, מה שממחיש שעיצוב תוכנה חכם יכול לפצות על הקשיים של אנשים רבים.BoxVRבמיוחד הוא מצוין עבור ה-EDS שלי, כי הוא בעל השפעה נמוכה ואינו דורש יותר מדי תנועות קשות או כנפיים כדי להעניש את המפרקים שלי.

עם זאת, ל-VR עדיין יש דרך משמעותית לעבור. התאמת ה-IPD ב-Rift S מבוססת תוכנה ופחות יעילה מיישומים מכניים שנמצאים באוזניות אחרות, כמו אחיו ה-Oculus Quest. בינתיים, ה-Quest כבד ומסורבל משמעותית מה-Rift S, שלמישהו עם מפרקים רפויים - כולל חוליות - זה לא דבר טוב. ההבדל במשקל כנראה נראה כמו דבר שולי להרבה אנשים, אבל אנשים כמוני יכולים להרגיש כל גרם.

בלי קשר, אני עכשיו ממיר מלא ל-VR ולא יכול לחכות לראות לאן הטכנולוגיה מובילה בהמשך, במקום לפחד מזה כמו שהייתי קודם. זו טכנולוגיה שברור שלא תחליף את המשחקים ה"רגילים" בקרוב, אבל למרות זאת, היא הפכה להיות הרבה יותר נגישה להרבה יותר אנשים בזמן קצר להפליא.

זמן גרוע יותר להיות נוירו-מגוון

בעוד שהתמיכה במגבלות פיזיות גדלה, זה מרגיש כאילו יצרני משחקים רואים באנשים עם מוגבלויות נוירולוגיות, התפתחותיות ואינטלקטואליות יעדים עיקריים לשיטות מונטיזציה אגרסיביות יותר ויותר. וגם מוציאים לאורהם לא מתביישים כשזה מגיע למשחקים שלהם להיראות כמו הימורים, אפילו במודעות שאמורות למכור את המשחקים האלה לשחקנים.

יש ליאוֹטִיזְםעל גבי ה-EDS שלי (מחקרים מצביעים על כךהשניים הם תחלואה נלווית, כלומר יש סיכוי גבוה יותר שיתרחשו יחד), מה שעלול לגרום לקיבעונות מוזרים לעתים קרובות על דברים מסוימים. כאשר זה מצטלב עם כמו קופסאות שלל, מעברי קרב, מיקרוטרקציות וצורות אחרות של מונטיזציה, התוצאות עלולות להזיק כלכלית.

במהלך הראשון שלOverwatchבאירועי החורף של החורף, הוצאתי בערך פי שלושה מהסכום שעשיתי על המשחק רק בניסיון להשיג סקין ספציפי עבור ווינסטון מקופסאות השלל לזמן מוגבל. למרות שידעתי שקניית עוד סט של קופסאות שלל היא חסרת אחריות, זה יוצר כל כך הרבה חרדה שאניהיהלתת לזה עוד הזדמנות.

אני רוצה לומר שהניסיון שלי עםOverwatchהיה הסוף של זה, ושלמדתי לקח, אבל זה לא היה. קיבעון, התמכרות, אובססיה וכפייתיות פשוט לא עובדים ככה. לאחר מכן זה פנה לגיבורי דיסני,משחק דמוי גאטצ'ה נייד המציג מגוון רחב של דמויות דיסני. הייתי צריך את ניק ויילד מזוטופיה, או קווין פלין מטרון.

למרות שמעולם לא הפכתי ל"לוויתן", ובוודאי שמעולם לא נקלעתי לקושי כלכלי רציני בגלל זה, ברור שסביר להניח שמערכות אלו מיועדות לחלוב אנשים כמוני, או אנשים עם התמכרות, ADHD, OCD או לקויות למידה. שוק המיקרוטרנזקציות כולו מתבסס על חוסר שליטה בדחפים, בין אם זה בגלל אישיות או מוגבלות, והוא נהיה הרבה יותר דורסני מאז 2015.

אבל זה מרמז על כוונה, וסביר באותה מידה שמפתחים פורסים מנוף שמוביל לרווחים, והנזק המשותף הוא בדיוק זה; עלות בלתי נראית של ביצוע עסקים באופן שיכול לפגוע בשחקן תוך העלאת הכנסות דרך המשחק. כך או כך, ניצול לרעה של מיקרוטרנסאקציות היה סכנה ממשית מאוד ב-2019, והיא תמשיך להיות בעיה עם כפתורים חמים ב-2020.

זו לא בעיה שהולכת להיעלם באופן טבעי. בעלי אתרים לעולם לא ייסוגו מפרות המזומנים שלהם, והגענו לנקודה שבה מערכות מונטיזציה כמו אלה משתלמות מכדי לרדת מרצון. דרושה רגולציה חיצונית: המחוקקים צריכים להתחכם לגבי מיקרוטרנזקציות טורפות.

יש קצת תקווה, עם מדינות כמובריטניה חוקרת מכניקה דמוית קופסת שלל, ובלגיה אוסרת אותם על הסף, אך ההתקדמות בנושא הייתה איטית מדי עבור הקורבנות הרבים של המערכות הללו.

זה מפחיד להיות מושבת במשחקים עכשיו

עם כל ההתפתחויות החיוביות הללו המגיעות ממפתחים ויצרני חומרה, קל יהיה להניח שעכשיו זה זמן מצוין עבור אנשים עם מוגבלויות במשחקים... אלא שזה לא.

האקלים כלפי נכים האומרים "למעשה, גם לנו מגיעה גישה" קר במידה ניכרת ממה שהיה לפני ארבע שנים, ולעתים קרובות אנו נגררים לוויכוחים על "קושי" במקום לדון בגישות הממשיות והניואנסיות שמעצבי משחקים נוקטים כעת לגבי נְגִישׁוּת.

המאמר הקודם שלי היה בשנת 2015. גיימינג כבר היה אז מקום הפכפך. עם זאת, מעולם לא ציפיתי שהדאגה הגדולה ביותר שלי ארבע שנים מאוחר יותר לא יהיו חברות ומוצרים, אלא שחקנים אחרים ש"נלחמים בחזרה" נגד תנועה שרק מנסה לקבל יותר אנשים לתחביב שלנו.

הבעיה התלקחה בעיקר, ולאחרונה, עם שחרורו שלגרזן: צללים מתים פעמייםמוקדם יותר השנה. דיון סוער על אפשרויות קושי נקשר לפתע לנגישות, ועל ידי אסוציאציותקשור לנכות.

התוצאה הסופית הייתה כמות מדהימה של מסוגלות מכל פינות המשחקים,כפי שהוסבר בצורה מדהימהמאת רוב פאהי. זה כלל עוינות גלויה ("לא, המשחק הזה לאעבורךהערות מסוג "), בורות מכוונת לגבי החוויות המרובות של מוגבלות ("פעימה מרובעתגרזן, אז למה אתה לא יכול?"), וחבל מאוד ("אבל מה עם הנכים המסכנים שלא יכולים לשחק?").

שחקנים נכים נקלעו לאש על משהו שמלכתחילה אפילו לא היה על נכות, ומאז הרגשתי לא פעם שיש אווירה כללית שאנשים עם מוגבלות צריכים להיות אסירי תודה על הגישה שאנחנולַעֲשׂוֹתיש.

הרשה לי להיות ברור: אני לא מאמין שמשחקים שונאים אנשים עם מוגבלויות ורוצה אותם לצאת. אני לא חושב שרוב האנשים באמת חושבים עלינו בכלל. אני מודאג שאנשים עם הבנה מועטה או ללא הבנה של מוגבלות הולכים לנסח טיעונים כמו אלה מסביבגרזןהקושי של מסע צלב נגד משחקים "קשים", כשזה בעצם דיון הרבה יותר גדול עלהחוזים שמפתחים יוצריםעם שחקנים בכל היכולות.

האם אני עדיין מפחד מהעתיד של משחקים נכים? במידה מסוימת, כן. המשחקים ב-2019 הם נוף שונה מאוד ממה שהיה ב-2015. מפתחים הפכו להרבה יותר בקיאים בנגישות, עם כותרים גדולים כמוהחטיבה, הילוכים 5וBorderlands 3כולם כוללים אפשרויות נגישות נרחבות.

אבל זה מרגיש שלכל התקדמות טכנולוגית שמועילה לנו, בעיה הרבה יותר מרושעת ומעורפלת ממתינה באופק: מונטיזציה דורסנית, קהילות מקוטבות, קיצוץ בעלויות, וחוסר ההבנה התמידי הזה שכל כך הרבה כשירים. לאנשים יש נכות. זה תמיד מרגיש כאילו אנחנו הולכים שני צעדים קדימה, ואז בערך צעד וחצי אחורה.

בצד החיובי, הפתרונות לבעיות הללו נראים ברורים הרבה יותר מאשר ב-2015. אנו זקוקים לבעלי מוגבלויות בעמדות בולטות ומקבלות החלטות, בייעוץ, בכל רמת פיתוח כדי להנחות את הפיתוח. אנו זקוקים לדמויות נכים של קהילתיות, סטרימרים, יוצרי תוכן ועיתונאים שידברו ולא יטבעו בנקודות פוליטיות.

נכים לעולם לא ייעלמו, וגם אנחנו לא צריכים. אנחנו עדיין נהיה כאן עוד ארבע שנים, וארבע השנים שאחרי זה, וארבע השנים שאחרי זה. זה לא צריך להיות קשה יותר, כמו שאני חושש שזה יקרה, וזה לא ישתפר בלי הרבה מאמץ מהרבה אנשים. אנחנו כאן, ומשחקים נגישים יותר עוזרים ממש לכולם.

אנחנו רק צריכים ששאר עולם המשחקים ידביק אותנו.