ארבעה פלטפורמות עם הגישות הטובות ביותר לקושי

מצולע יקר,

שמי אמילי, אני בת 22, ואני נורא בפלטפורמה.

אני לא יודע אם זה מקרה של גידול בחברה שלא עודדה בנות צעירות להרים משחקי וידאו, או רק את הכישורים המוטוריים שלי באופן כללי, אבל הנקודה היא שאני רוצה להיות פחות נורא בפלטפורמה. יש כל כך הרבה פלטפורמות מדהימות שם בחוץ שאני משתוקק לשחק, אבל הבעיה היא שלעתים קרובות אני מוצא את עצמי תקוע במכשול אחד וקשה להניע את עצמך כשעשית את אותן שתי דקות של משחק 30 פעמים.

איך אני יכול להיות טוב בפלטפורמה? נמאס לי להיות כזה פלטפורמה n00b שהייתי צריך לתת את משחק מריו שלי. אני רוצה להצטרף לילדים המגניבים!

אמילי היקרה,

קריאת המכתב שלך עוררה הכרה מיידית. אני מכיר את חרדת הבטן שלך להיתקע במשחק. יורים תחרותיים הם הלוויתן הלבן האישי שלי - לא משנה כמה אני מנסה, אני יכול להתמקד באמת רק בכוונה או בתנועה, אבל אף פעם לא בשניהם בו זמנית. אני צופה באנשים אחרים משחקים, שנראה שיש להם כישורים מוטוריים שאין לי, ותוהה: איך אני יכול להצטרף למסיבה? איך אני יכול להשתפר בדבר הזה?

אתחיל בכך שאני חושב ש"מיומנות" מוערכת יתר על המידה. אני לא חושב שאנשים צריכים "להנות ממשחק" כדי ליהנות ממשחק. אני אוהב לחקור ולפתור פאזלים כמו לחימה ועפיפונים, ורוב הזמן אני מחפש התאמה אישית, עקומת קושי מסבירת פנים או דרכים מהנות לעקיפת הבעיה. אני לגמרי טוחן רונים פנימהאלדן רינגלפני פילוס יתר כדי לספק סמאדאון מוחלט. זה אמר, אנילַעֲשׂוֹתלזהות את הריגוש שמגיע עם בניית רצף באמת, ובצד השני, את התסכול של תחושת חסימה חוזרת ונשנית מהתקדמות. אתה לא באמת יכול "למעלה מרמה" במשחקי פלטפורמה, מה שגורם לתחושה שאתה צריך "להתגבר" כדי לשחק בהם בכלל.

אבל אני לא חושב שזה חייב להיות ככה. או, לפחות, לא כל הזמן. יש לי כמה המלצות ספציפיות לפלטפורמות שנעות בין ידידותיות למתחילים להתאמה אישית להפליא - כדי להימנע מתחושת הראש נגד הקיר. ניסיתי לבחור אוסף שיכול להתרחב איתך באתגר ככל שתהיה נוח יותר. אני אוהב פלטפורמות ושיחקתי בהם כל חיי, החל ממשחקים כמוסופר מריו Bros. 3והאי של יושיב-Game Boy Advance SP שלי. כשפלטפורמה טובה זה מרגיש כמו טיסה. ואני מקווה שאלו יפתחו אפיקים חדשים של שמחה והתנסות, ללא התסכול שקודם להם לעתים קרובות.

תמונה: מעבדת HAL/Nintendo

ראשון הוא משחק קירבי החדש ביותר השנה, שהוא משחק חובה. בקירבי והארץ הנשכחת, הפחזנית הוורודה האהובה עלינו חוקרת עולם דיסטופי, זרוע בשרידים תוך הצלת וואדל דיס החטופה. קירבי הוא גיבור פלטפורמה מושלם - אתה יכול לשחק עם טונות של צורות שונות (קארבי!), אבל יכולת הציפה מקלה בהרבה על הימנעות ממקרי מוות הקשורים לנפילה. אם רמה מרגישה קשה, אתה תמיד יכול לשחק בה בשיתוף פעולה עם חבר או עם יכולת אחרת מצוידת. ובזמן שאתה מנקה את רמות הליבה של כל עולם, אתה תיתקל במספר "דרכי אוצר", שהם מבחני מיומנות המותאמים לכל אחת מיכולות השאיפה של קירבי - כמו לחיצה על כפתורים על ידי זריקת החותך שלך או שימוש בכוחות טורנדו כדי לשגר מפסגה אחת ל אַחֵר. אם אתה מרגיש בטוח במשחק הבסיס, אתגרים נלווים אלה הם דרך מצוינת לתרגל מיומנויות אחרות. בנוסף, קירבי חמוד כמו לעזאזל.

אתה מזכיר לתת את משחק מריו שלך - ואני מרגיש את זה. חלקם קשים כמו לעזאזל. משחקי מריו עבור GBA תמיד הרגישו כל כך לא סלחניים, ולכותרים עכשוויים יש אתגרי פלטפורמה שמרגישים אינטנסיביים באותה מידה. זו הסיבה שאהבתיעולם התלת מימד של סופר מריו, שפותח במקור עבור Wii U אך הועבר ל-Nintendo Switch (שם שיחקתי בו). בְּעוֹדסופר מריו אודיסיאההוא משחק באנר כזה עבור ה-Switch, אני חושב עליועולם התלת מימד של סופר מריוכגיבור לא מוצלח שלוכד הרבה מקסמי הפלטפורמה הקלאסי, אבל עם כלים מתחשבים יותר.

הרמות מלאות בתעלולים המוכרים של ממלכת הפטריות, כמו דילוג בין פלטפורמות כשצ'יין רודף אחריך או מציאת שבילים סודיים לאורך חופים חמודים. אבל, באופן מכריע, יש לו תכונה נהדרת לשבור תסכולים - אם תיכשל ברמה מספר מסוים של פעמים, המשחק יציע לך עלה tanooki בלתי מנוצח שיהפוך אותך לבלתי פגיע בפני אויבים. אתה עדיין צריך לנקות את אתגרי הפלטפורמה בעצמך, אבל זה הרבה יותר בר השגה מבלי שתצטרך להתחמק ולהילחם גם באויבים.

תמונה: Good-Feel/Nintendo

ברוח דומה,העולם המעוצב של יושילוכד כל כך הרבה ממה שהפך את משחקי יושי הקלאסיים ללהיט. שֶׁלָהמבחינה טכניתמשחק תלת מימד, אבל יש לו לב דו-ממדי של גלילה צדדית. ובדומה לכותרים אחרים של נינטנדו, זה ידידותי לשחקן, עם "מצב רך" שמוסיף לצוף אינסופי - נותן לשחקנים דיוק מוגבר בעת השליטה היכן נוחת יושי.

ההמלצה האחרונה הזו עשויה להישמע חסרת צירים, מכיוון שהפלטפורמה לטיפוס הרים היא קשה לשמצה. אֲבָלסלסטהמצב סיוע הניתן להתאמה אישיתאין שני לו. בעוד למשחקים אחרים יש מצבי קושי משתנים,סלסטהמאפשר לך להתאים ספציפיתאלמנטיםשל קושי, מה שמקל על זיהוי או עבודה על מיומנויות.

פלטפורמה דורשת שליטה במערך של מכניקה, ויכול להיות קשה לדעת איזה חלק מסוים הוא האתגר הגדול ביותר. בסלסטה, אתה יכול לשנות כל דבר, ממהירות משחק ועד סיבולת (כמה זמן אתה נצמד לקיר) למספר המקפים המרבי שלך. אתה יכול גם לבחור להיות בלתי מנוצח, או לדלג לגמרי על פרק מטריד במיוחד. אם אתה מרגיש שצברת את הכישורים לחזור מאוחר יותר, אתה בהחלט יכול לבקר מחדש. זוהי דרך מצוינת למנוע תסכול מבוי סתום, ובמקביל גם נותנת לשחקנים המון אפשרויות להגדלת הקושי בהמשך.

העובדה שרשמתשְׁאוֹלכמועדף לאחרונה (בחלק אחר של צורת Dear Polygon) אומר לי שאתה אוהב אתגר, בתנאי שהוא מגיע עם התאמה אישית והתקדמות סיפור.סלסטהיכול להציע סוג כזה של התקדמות, אם אתה פתוח לאוטלינג עם ההגדרות.

יותר מזה, כל האתוס של המשחק מעודד להפליא. הפסקת מסכים ודיאלוג סיפור דוחקים בכם קדימה לאתגר הבא. לפעמים אני אוהב "מתת"אלדן רינגמסך כדי לחזק את הקומדיה של מותי. אבל לפעמים, כשאני באמת עייף, כל מה שאני רוצה זה משחק שיגיד לי, "הבנת את זה". זה טיפשי אבל זה גם פשוט כל כך. ואני מקווה שכל אחת מהאפשרויות האלה מציעה סוג כזה של אופטימיות, שגורמת לפלטפורמה להרגיש בהישג ידך.