קוסמו רייט הוא אחד האנשים הבודדים בעולם שיכולים להתפרנס משחקי וידאו. אבל בניגוד לגיימרים המקצועיים שנלחמים נגד בני אדם אחרים בדוטה 2וכןסטארפט 2, הידוע של רייט נובע מהניצול התקלות של קלאסיקות ילדות.
רייט הוא אחד הרצים המהירות הפופולריות ביותר למשחקי הווידיאו. הוא מנסה להביס משחקים כמואגדת זלדה: אוקרינה של הזמן-Castlevania 64וכןכדור קוף סופרמהר ככל האפשר. מלבד מיומנות מכנית ללא דופי, הידע של רייט על פגמי קידוד של משחק - וכיצד לנצל אותם - פירושו שהוא יכול לעשות דברים שנראים בלתי אפשריים. בזלדהמשחקים, קישור הגיבור יכול לפוצץ על הרים על ידי עמידה ליד פצצות, חוזרים מהמתים וטלפורט על פני החלל והזמן. מיומנויות חדשות אלה מאפשרות לרייט לסיים משחקים בשבריר מהזמן המיועד.
התפקיד של רייט הוא חצי ספורטאי, חצי האקר. הוא זורם שעות בכל פעם, לפעמים מנסה את אותה ריצה עשרות פעמים, ומופעל מחדש בפתאומיות לאחר כל טעות גדולה. שֶׁלוֹאוקרינה של זמןריצות הן גם שיאו של כמעט עשור של מחקר שחשף תקלות והפסקות רצף שונות, המאפשרות לשחקנים לדלג על צינוקים שלמים במשחק 1998.
בעידן חסויות התאגידים עבור Esports and Obiquity of DLC ו- MicroTransactions, ריצת המהירות נותרה ללא מסגרת כמעט מתריסה. רצים משחקים לאהבת המשחק, ואולי קצת תהילה באינטרנט. אבל המרדף אחר השלמות לשמה הוא אולי מה שהופך את הריצה לכל כך משכנעת-והעניקה לרצים הטובים ביותר כמו רייט משרות חדשות במשרה מלאה.
באוגוסט האחרון, רייט בהה בגוהמה, המפלצת הדומה לעכביש בעץ הדקו, הצינוק הראשון שלאוקרינה של זמןו
במקום לטעון את גוהמה, אצבעותיו של רייט רקדו על פני הבקר שלו והוא נתקל בפינת החדר לפני שפנה אל מול החיה, שנחתך על המגן של לינק. הגיבור המכוסה ירוק עבר דרך סדק בלתי נראה בקיר ועם כמה חתכים עיוורים, הרג את גוהמה.
"זה היה טוב," אמר רייט לאלפי האנשים שצפו בזרם שלו בטוויץ '. "בסדר, תלוי איך קורה העיוות הריק, זה יהיה קצב שיא עולמי."
רייט חזר לחדר גוהמה והשתמש בבקבוק של לינק כדי לזרוק כמה באגים על הרצפה. לאחר שנגע בפורטל הכחול באמצע החדר וביצע סדרה של כשות שרירותיות לכאורה, הוא יצא. החדר הסמוך היה מלא להבות, גנונדורף היה מת, ורייט היה פתאום קרוב לסוף המשחק, שבדרך כלל לוקח עשרות שעות לסיום. הוא שיחק רק 13 דקות ו -27 שניות.
זמנו: 19 דקות ו -15 שניות, שיא עולם חדש.
החלק הקשה הגיע הבא: רייט הוליד בראש הטירה של גנון. במקום לרוץ במדרגות, הוא מיקם את עצמו כך שסלע נופל ריסק אותו לקצה הקיר. הוא השתהה את המשחק פעמיים, חיכה למסגרת הנכונה ונפל דרך מחסום מוצק לכאורה לקומה התחתונה. עיוות הריק זכה להצלחה.
כעת, הוא התמודד מול גנון, הצורה הסופית של הנמסיס של לינק. בעזרת "תקלת החרב האינסופית", הוא הפך את הנשק של לינק לטשטוש מתמיד של נזק והלך מתחת לגנון, והעביר ניצוצות. שגיאה שגויה עלתה לו כמה שניות, אך עד מהרה גנון התקמע. רייט לחץ על הטיימר שלו כשהקרדיטים התגלגלו.
"לעזאזל, הקרב הזה של גנון לא היה טוב", אומר רייט, אבל אז מחייך. "עם זאת, עיוות הריק הזה ..."
זמנו: 19 דקות ו -15 שניות, שיא עולם חדש.
בימים הראשונים, הקלטת ריצות כאלה הייתה מאתגרת, וכמה רישומים התבררו כלא לגיטימיים.
רייט, 24, גדל בוויסקונסין. הקונסולה הראשונה שלו הייתה סגה ג'נסיס, אבל אהבת המשחק שלו ממש המריאה כשקיבל נינטנדו 64 ואוקרינה של זמןמהוריו לחג המולד. בהמשך שיחקSuper Smash Bros.תחרותי ואפילו זכה בטורניר במינסוטה.
כאשר רייט נאבק לראשונה בגוהמה כילד, תנועה אוספת תנופה. היורה האייקוני בגוף ראשוןרְעִידַת אֲדָמָהשוחרר ביוני 1996, וקהילה של רצי מהירות החלה לשחק במשחק במהירות האפשרית. הדגמות מהירות הסיוט של האתר הוקמה באפריל 1997 כדרך לארגן ולארכיון את התקופות המהירות ביותר והפכה לארכיון הדגמות מהירות שנה לאחר מכן לאחר מכןמתמזג עם אתר אחרו
ארכיון הדגמות מהירות התרחב מאוחר יותר לכלול את נינטנדוMetroid Primeבנובמבר 2003 ואז כל המשחקים שנה לאחר מכן. משחק הרפתקאות החלל הוליד את הרעיון של ""הפסקה של רצף, "בו השחקנים קיבלו נשק מתקדם מוקדם יותר ממה שהתכוונו ופוצצו ברמות.
באתר יש כיום מעל 900 כותרות ועשרות אלפי סרטונים. בימים הראשונים, הקלטת ריצות כאלה הייתה מאתגרת, וכמה רישומים התבררו כלא לגיטימיים. "אנשים עדיין השתמשו בווידיאו כדי להקליט דברים", אומר מייק אויאמה, שהצטרף לארכיון Speed Demos כמנהל בשנת 2006.
לא כל משחק מתאים לריצות מהירות. אפשרות לשחקן יחיד שיש לה נקודת התחלה וסוף מוחלטת נחוצה לריצה מסודרת. הריצות מחולקות בדרך כלל בין "כל%", הדורש רק לסיים את המשחק במהירות האפשרית, ו" 100%", הכרוך בהשלמת כל הרמות או המשימות לפני סיום המשחק. הריצות המקובלות היחידות נעשות על קונסולות רשמיות ואסור למותר אמולטורים או בגידות. (רייט קבע אתאוקרינה של זמןרשמו על נגן ה- iQue הסיני והשתמש בטקסט יפני, שנע מעט מהר מאנגלית.)
משחק ריצה מהירות טוב צריך גם להיות כמות ניתנת למדידה של בקרת שחקנים, בין אם באמצעות הישגים אקרובטיים מבוססי בקר במריואו הטקטיקות של בחירת המעבר בפוקימוןו עודף אקראיות הוא גם האויב, אם כי מינונים קטנים יכולים להפוך את המשחק למרגש יותר.
משחקים חדשים יותר בדרך כלל אינם משמשים בריצות מהירות מכיוון שהנתיב האופטימלי טרם הוגש. ורבים מכותרות AAA, הדורשות מיליוני דולרים ומאות מפתחים, מתמקדים יותר בגרפיקה מושכת את העין או במצבי מרובה משתתפים. "הרבה משחקים שהם ממש גדולים היום ... מבוססים על הנחיית שחקן דרך כמה קטעי סט ולספר סיפור", אומר רייט.
כמה חריגים אחרונים כולליםנשמות כהותוכןילד בשר סופראבל הכותרות בשוק ההמוני של שנות התשעים ותחילת שנות האלפיים נותרות הפופולריות ביותר, הן בגלל היכרותן והן על פוטנציאל התקלות. וכןאוקרינה של זמןהוא אחד המשחקים המורכבים והמתועדים ביותר לריצת מהירות.
בסביבות 2006 החל רייט לגלוש בפורומים של ארכיון הדגמות המהירות, מכיוון שהתגלו יותר עלילות בהרפתקה ההרואית המשתרעת של לינק. התברר שהמשחק היה מלא תקלות וניצולים בלתי צפויים שיאפשרו לשחקנים להשיג פריטים מוקדם יותר מאשר להתכוון ולדלג על צינוקים שלמים. החידושים מתפשטים בפורומים והודעות מיידיות. חלק מהתורמים לא עשו ריצות מהירות כלל, אלא בדקו והתנסו בתקלות. זו הייתה סביבה שיתופית, דומה למעבדת מחקר.
הריצה האידיאלית המשיכה להתרחק ככל שהתגלו יותר סודות. THEדלת הזמן לדלג, אחת ההפסקות הרצף המפורסמות ביותר במשחקים, הייתה כרוכה בסדרה של כשות וקליפים אחוריים שאיפשרו לינק לעבור דרך קיר ולדלג על רבים מרמות המשחק. באזורים אחרים, LINK יכול להשתמש בפצצות כדי לרחף או בתעלולי מצלמה אחרים כדי לעקוף מחסומים, לשבור את ההרפתקה הליניארית לרמפה מסחררת.
רייט משחק למשחקים המדהימים שנעשה אירוע צדקה מהיר
רייט החל כגורם בפורום Speed Demos, רק קרא את הדיונים, אך הוא התלהב במשחק ובילה שעות בלמידה של טכניקות שמעולם לא נועדו על ידי המעצבים. באפריל 2012, 14 שנים אחריאוקרינה של זמןשוחרר, "העיוות הלא נכון" התגלה, ומהירות ריצת המשחק לעולם לא תהיה זהה.
כפי שמסביר רייט, המשחק מקודד באופן שלכל אזור יש מספר שהוקצה וסימון נוסף כאשר קיצוץ אמור לשחק. בדרך כלל, קישור יכול לנסוע לאזור הבא באמצעות עיוות כחול, והנגן מאבד שליטה על קישור. בריצת עיוות שגויה, לינק משיגה בקבוק מוקדם ומשתמש ב"פריטי אוקרינה ", תקלה המאפשרת לשחקן לשמור על השליטה בקישור בזמן שהוא עיוות. על ידי ביצוע סדרת קפיצות כאשר העיוות סופרת למטה, השחקן מבלבל את המשחק והוא מנסה לטעון קיצוץ. במקרים הגרועים ביותר, המשחק פשוט יתרסק. אבל בכמה תחומים ספציפיים, השחקן יופיע באזור שונה לחלוטין. "הקוד הבא של המשחק", אומר רייט. "זה קורה מסיבה כלשהי."
בצירוף מקרים מזל של רצים מהירות, קיצוץ באזור עיוות גוהמההופך את המשחק לטעון את הטירה של גנון, יצירת מסלול מהיר מהצינוק הראשון של המשחק עד האחרון שלו. לפיכך, כעת ניתן לסיים את המשחק תוך פחות מ 20 דקות.
פורומים והודעות מיידיות היו המדיומים העיקריים לתורת ריצת המהירות להתפשט באמצע שנות האלפיים, אך הוא נשאר תחביב נישה. סטרימינג וידאו חי, שהמריא בתחילת העשור הזה, הפך אותו מאז למדיום לצריכה המונית.
בסוף 2011 החלה הפופולריות של ריצת המהירות. הצופים זינקו מפחות מ- 100 ליותר מ -8,000 לזרמים מובילים, אומר ג'ארד ריי, מנהל הקהילה בטוויץ ', אתר הזרמת משחקי הווידיאו המובילים.
"לא כל ריצה היא שיא עולמי או אפילו הכי טוב אישי. אתה שם לכל דבר, החל מהניצחונות ועד המאבקים", אומר ריי. "אתה מכיר את רץ המהירות על בסיס אישי יותר."
באותה שנה, רייט הוקם יחדהמהירות פועלת בשידור חי, אתר שמרכיב זרמי טוויץ 'ומנהל מירוצים חיים שכל אחד יכול להצטרף ולזרם. האתר כולל גם המלצות על סטרימינג וידאו. משחק משנה הוא "בינגו" למשחקים כמוזלדה-מריווכןפוקימון, שהוא סגנון ריצה פתוח יותר המחייב את הצופה לבחור חמישה שערים סמוכים ברשת בסגנון חמש על חמש, ואז להשלים אותם במהירות האפשרית.
לאחר שלמד עיצוב גרפי במכללת קולומביה שיקגו, רייט ביצע פרויקטים שונים של אמנות פרילנסרים ועיצוב אתרים. אבל בתחילת 2013 הוא התפטר והחל לזרום במשרה מלאה. רייט לא משחק בפרס כספי, אבל אלפי צופים צופים בו לצד פרסומות או משלמים 5 דולר כדי להירשם לערוץ שלו, מה שנותן לו הכנסות. האוהדים גם תורמים כסף ישירות דרך PayPal להשלמת קרן הפיצה של רייט.
רייט סירב לחשוף את מספר המנויים בתשלום, תוך ציטוט הסכמי סודיות, אך יש לו למעלה מ 100,000 עוקבים מעכביים ומעל 24,000 עוקבים בטוויטר. הוא אומר שהוא מתפרנס הגון, זורם כארבעה ימים בשבוע במשך שבע שעות לכל מפגש. יש לו את המותרות לבחור מתי לזרום, והוא ישנה משחקים אם הוא מרגיש שרוף. "אני עושה את המשימה שלי לא לקבל לוח זמנים", הוא אומר.
הוריו של רייט תמכו, שהוא מזכה בביטחונם בו. "ההורים שלי חושבים שאני אהיה מיליונר," הוא אומר בצחוק.
אבל מרתוני הסטרימינג של רייט יכולים להתנקז. "יש בהחלט רגעים שבהם אני כמו 'חרא, אני לא רוצה לעשות את זה יותר'", אומר רייט, אבל הוא מקיים את העניין שלו על ידי החלפת כותרות כדי למנוע שחיקה.
מייק טרנור, עוזר פרופסור למדעי המחשב באוניברסיטה האמריקאית, עושה ריצות מהירות משלוסופר מריו אחים.(הזמן הטוב ביותר שלו הוא בערך חמש דקות ו -15 שניות, בערך 20 שניות מהשיא העולמי.)
"אובססיביות אינה בריאה", אומר טרנור של מהירות רצה עד כדי תשישות. אבל הוא אומר שתמיכה בקהילה, גם אם היא מקוונת, יכולה להיות דבר חיובי. הוא מונה מבקרים שאומרים שרצי מהירות מבזבזים את זמנם: "האם האזנה לאותו השיר בזבוז זמן?"
טרנור מאפיין את המרדף אחר ריצת המהירות כתרגיל נפשי. הוא מתאר מהירות טובה בריצה כמידה של "קווי המתאר" של המשחק, כמו מנוע הפיזיקה בפלטפורמה, ושליטה בכללי המשחק עד שהם הופכים לטבע שני.
"מה שאני באמת מעוניין לעשות זה לדחוף את המשחק לגבולותיו ולהשיג שליטה, וזה לא כל כך שונה מאנשים שעושים ספורט", אומר טרנור. "אני חושב שיש תענוג להריץ את החוקים האלה בראש שלך כאילו יש הנאה במוזיקה או בהנאה להסתכל על תמונה."
פרנק לנץ, מנהל מרכז המשחקים של NYU, אומר כי Speed Running מגלם כמה מהתכונות העיקריות המבדילות משחקים מצורות בידור אחרות.
"מה הופך משהו למשחק?" אומר לנץ. "הם עוסקים בפתרון בעיות. הם עומדים לנסות לפתור מטרה כשאתה מוגבל על ידי הכללים."
ריצת מהירות יכולה להפוך אפילו משחק בינוני למשהו יותר אינטנסיבי מיומנות, מעורר מחשבה ואולי הכי חשוב, כיף, אומר לנץ. ריצת מהירות יכולה גם להעיף את מוקד המשחק מכוונת המעצב למיומנותו של השחקן. משחקזלדהבדרך כלל הוא "באמת להתפעל [מעצב] שיגרו מיאמוטו", אומר לנץ. "אתה הופך את זה למשהו שעומד להתפעל כמה קוסמו חכם וחכם. זה כמו לראות את דרק ג'טר או בובי אור או מוחמד עלי."
"ריצות המהירות מראה לך מה קורה מתחת לפני השטח", אומר לנץ. "יש מימד חדש לגמרי של יופי שאתה זוכה ליהנות ממנו."
ריצת מהירות יכולה גם להחתים כוונות עיצוב ברורות. יורה כמומחצית החייםנראה שכולו נוגע לירות באנשים, אבל הדרך הטובה ביותר להשלים את המשחק במהירות היא לא לירות באף אחד. "הימנעות מלחמה - זה שיעור נפלא", אומר לנץ.
אבל במקרה שלאוקרינה של זמן, כישוריו והתקלות של קוסמו הופכים את המשחק הפנטסטי למשהו שבאמת מתריס בציפיות. "זה קסם אמיתי", אומר לנץ.
מה שאני באמת מעוניין לעשות זה לדחוף את המשחק לגבולותיו ולהשיג שליטה.
המאמצים למסחור ישיר של ריצת מהירות נכשלו.
למרות היותו חלק מתעשיית משחקי הווידיאו המסיבית ומושכים צופי זרם רבים, ריצת המהירות נותרה כמעט לא מסחרית.
מייק אויאמה מארכיון הדגמות המהירות מייחס זאת לכמה גורמים: רץ המהירות הממוצע צעיר, ככל הנראה מוקדם של שנות העשרים, הוא אומר, והרוויח כסף אינו המטרה העיקרית שלהם. ובניגוד ל- Esports, שם יש חברות אספקת מחשבים וספונסרים ארגוניים המעוניינים לצעוד קדימה, רוב משחקי הריצה המהירות משוחקים בקונסולות ישנות שאינן משווקות. יצרני המשחקים עצמם בדרך כלל אינם נשענים על קידום ריצת מהירות כדי לגדל את המשחקים שלהם, בהשוואה למשחקים מרובי משתתפים שנעשו על ידי חברות כמו Activision, Blizzard או Valve. ויש מגוון כזה של משחקים שונים שמנוהלים, מGrand Theft Autoאֶלילד בשר סופר, שקשה לבוא עם קונצנזוס.
אף על פי ש- WRIGHT ועוד כמה רצים אחרים מסוגלים לייצר רווחים מהזרמים האישיים שלהם באמצעות שותפויות פרסום של טוויץ ', המאמצים למסחור ישירות של ריצת מהירות נכשלו. רייט אומר כי Machinima, חברת הפקת משחקי הווידיאו הפופולרית, הציעה 2,400 דולר עבור 12 פרקים של תוכנית ריצת מהירות, שתעניק פרסים באמצעות מירוצים תחרותיים. אולם הקהילה הגיבה שלילית ודחתה את התוכנית. דובר מאצ'ינימה לא העלה תגובה.
למרות שקהילת המהירות המריצה נזהרה בכל מה שקשור למסחור התנועה, הייתה דרך מרכזית אחת שהקבוצה השפיעה כספית.
מייק אויאמה מארכיון הדגמות מהירות נכנס לראשונה למהירות עם ריצה עםMega Man x4ו זה לא המשחק האהוב עליו (הוא מעדיףשבלול מתכת), אבל הוא ראה סרטון כשגדל וחשב שהוא יכול לעשות טוב יותר. הוא צדק, ובשלב מסוים היה השיא העולמי.
בשנת 2009, כאשר אירועי הזרמת משחקי וידאו ואירועי צדקה כמו המחזה של הילד המריאו, לאויאמה היה רעיון דומה, שהונע על ידי ביטחון דומה שגרם לוMEGA MANאַלוּף. "חשבנו 'אה, אנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר'," הוא אומר.
בינואר 2010 הזמין אויאמה לרצים מהירות מהירות להשתתף במרתון רץ מהירות שהציג כותרות ואישים שונים. האירוע היה אמור להתקיים במגפסט, פסטיבל המוזיקה והמשחקים בוושינגטון הבירה, אך בעיות באינטרנט אילצו מעבר דירה למרתף של אמו של אויאמה, בערך 10 דקות משם.
האירוע גייס 11,000 דולר ב -15 שעות לטיפול, קבוצת אסון וסעד עוני, בערך פעמיים ממה שציפה אואמה. הוא היה ממשיך למשהו.
האירועים גדלו מאז והפכו לכמה מאירועי הצדקה המובילים במשחקים בהיסטוריה. משחקים מדהימים שנעשו במהירות 2013 גייסו מעל 448,000 $ עבור קרן המניעה לסרטן בינואר 2013, ומשחקי הקיץ שנעשו מהיר 2013 גייסו מעל 257,000 $ לרופאים ללא גבולות. קבוצה נפרדת, אסיפת המהירות האירופית, ניהלה גם זרם צדקה בן שבוע בשבדיה לרופאים ללא גבולות ביולי.
"תוך שלוש שנים בלבד, זה כל כך גדל", אומר אויאמה, שעובד כעת במשרה מלאה בארגון האירועים.
כדי לעודד תרומות נוספות, המרתונים מציעים פרסים ותמריצים שונים. על הפופולריSuper Metroidלרוץ, הצופים יכולים לתרום לטובת הצלה או הריגת בעלי החיים במשחק. פרסים כמו מלאכות משחקי וידאו, צלמיות ואפילו העתק של חרב המאסטר של זלדה מופעלים לאנשים התורמים, עם מינימום רכישה שנע בין 5 $ ליותר מ- $ 40.
הצלחת האירועים מהווה עדות למיומנות הגיימרים ולמשיכה לתמיכה בסיבה חיובית, אומר אואמה. אישיותם של הרצים מודגשת גם על ידי תצוגת מסך מפוצלת שיש בה משחק משמאל וצילום של הרץ והקהל הנלהב מימין. והריצות מעניקות לרצים הזדמנות לפרט את המכניקה והטכניקות שמאחורי המתרחש על המסך.
רייט הוא אחת האטרקציות העיקריות של המהירות המריצה מרתונים. שֶׁלוֹאוקרינה של זמןרץ החל מאירוע ינואר 2013, הכולל פרשנות על היסטוריה של ריצת המהירות, יש כמעט מיליון צפיות ביוטיוב.
עבור רצים כמו רייט, אירועי הצדקה הם דרך לסנוור את הקהל. הם גם חוויות אינטנסיביות ומלאות לחץ שאינן תמיד חיוביות. במהלך שלוריצה תת-שעה שלWind Wakerבאותו אירוע ב -2013, רייט היה בעל משותף עם הכינוי שיקוף, שנתח וביקח ביקורת על מחזהו של רייט, ושולט בפרשנות. כשעתיים אל תוך הריצה דיבר רייט.
"אני מרגיש שאני מוצף על ידי אנשים אחרים שמגיבים ... אני פשוט מתעסק," אמר.
רייט יקבל צילום ברשומה חדשה ב -11 בינואר כשהוא משחקWind Waker HD, הגרסה המחודשת של Wii U למשחק, שתיקן כמה מהתקלות הקודמות. רייט יהיה אחד הרצים האחרונים במשחקים המדהימים של ארכיב המהירות Demos Archive שנעשה מהיר 2014, שעובר לאירוע הצדקה הגדול ביותר עד כה.
"גם אם משחקים הם פרוסה זעירה של היקום, הם עדיין מסתוריים כמעט עד אינסוף", אומר לנץ מ- NYU. "זה מגוחך שאנשים עושים את זה, אבל זה הופך את זה ליפה."
ובדצמבר, יריבו של רייט, פידויקסאוקרינה של זמן: 19 דקות וחמש שניות.המירוץ שוב מופעלו