אפשר היה לחשוב שמפתח משחקים שהחזיק בתפקיד של שבע שנים אצל מוציא לאור גדול כמו Activision יידע דבר או שניים על הפחתת סיכונים - ובכל זאת, נשיא רובוטוקי והמנהיג לשעבר של Infinity Ward, רוברט באולינג, נראה מרוצה לקחת כל סיכון שאפשר להעלות על הדעת עם הצוות שלו. פרויקט פיתוח ראשון.
אפשר היה לחשוב שמפתח משחקים שהחזיק בתפקיד של שבע שנים אצל מוציא לאור גדול כמו Activision יידע דבר או שניים על הפחתת סיכונים - ובכל זאת, נשיא רובוטוקי והמנהיג לשעבר של Infinity Ward, רוברט באולינג, נראה מרוצה לקחת כל סיכון שאפשר להעלות על הדעת עם הצוות שלו. פרויקט פיתוח ראשון.
המשחק הראשון של הקבוצה יהיה קדם אפיזודי לאלמנט אנושי, הפרויקט השאפתני שלו, חוצה פלטפורמות, המתוכנן לצאת רחוק ב-2015. הפרקים ירחיבו על האירוע האפוקליפטי והזומב שמכין את הבמה לכותר המלא - היפוך של ההרגל של התעשייה להמציא את עולמות המשחק באמצעות סרטי המשך ותוכן טרנסמדיה לאחר ההשקה.
ללא ספק, הסיכון הגדול ביותר הוא הפלטפורמה שעליהאלמנט אנושיפרקי Prequel יושקו: Ouya, קונסולת הבית המופעלת על ידי אנדרואיד בקוד פתוח, שקיבלה מימון של 5.4 מיליון דולר בקיקסטארטר כדי לתמוך בהשקה המוקדמת ב-2013.
באולינג זרק את תמיכתו מאחורי הקונסולה במהירות; ראשית עם תרומה נדיבה של $10,000, והשניה עם שותפות להפקת כותר הבכורה של הפלטפורמה למסיבה ראשונה.
"מה שראשית משך את העניין שלי בו ברמה האישית, מה שגרם לי להחליט לגבות את זה עוד לפני שהחלטנו להסתבך עם הצוות היה הרוח מאחורי זה", אמר באולינג בראיון ל-Polygon לאחרונה. "העובדה שהם מנסים לעשות משהו חדש - הם הבינו שיש שם שוק שלא מתממש לסלון.
"אנחנו יכולים לעשות פיתוח אינדי נהדר במחשב האישי, אין בעיה. יש לנו Steam, יש לנו הפצה עצמית; יש לנו את כל הדברים האלה שאנחנו יכולים לעשות. ובזכות חנויות אפליקציות באנדרואיד, ב-iOS ובאמזון, יש לנו את היכולת לעשות זאת בנייד די בקלות ללא מימון חיצוני, או עזרה מבעלי אתרים. אני מרגיש שאויה יהיה ההימור הטוב ביותר שלנו להביא את אותה מנטליות ידידותית למפתחים לסלון".
כמובן שלכל אחת מפלטפורמות ההפצה שהבאולינג הזכיר יש צלבים משלה: פלטפורמת אנדרואיד, למשל, זכתה לאחרונה לביקורת על היותה גן עדן של פיראטים. האופי של Ouya בקוד פתוח כנראה יחמיר את הנושא הזה; אם כי באולינג לא מודאג יותר מדי מהביצועים של הפריקוול במונחים של תשואות פיננסיות.
"לא אכפת לי איך הם שמים על זה את הידיים ואת גלגלי העיניים שלהם".
"הנה העניין," אמר באולינג. "Ouya עדיין קטן מאוד כי הוא עדיין לא הושק, אבל מה שאני אוהב בו הוא - זה עד 50,000 תומכים, וכל אחד מהתומכים האלה יקבל קונסולה, ובגלל שהם מאמצים מוקדמים, אתה יודע שהם ירצו לשחק הכל על זה. תהיה לנו את הקהילה הזו שתהיה נלהבת מאוד לראות את המשחקים האלה מצליחים.
"אז, נושא הפיראטיות בעיני הוא לא עניין גדול כי המטרה של הפריקוולים עבוראלמנט אנושיזה לשים עליו כמה שיותר ידיים וגלגלי עיניים, ולא אכפת לי איך הם שמים עליו את הידיים ואת גלגלי העיניים שלהם. אני אתן לצוות ההנדסה באויה לדאוג לגבי ניירות הערך שהם מעמידים במקום".
באולינג הודה שיש לו ניסיון מסוים בהתמודדות עם סוגי ניירות ערך אלה, וציטט בעיות עם Xbox Live ו-PlayStation Network שהתרחשו במהלך כהונתו עם מפתח Call of Duty Infinity Ward. הוא אומר שהוא בטוח שרובוטוקי יכולה להעניק את הניסיון שלה בהקשר זה לצוות ההנדסה של Ouya כדי "לשמור על אימות דברים". עם זאת, זה לא יהיה היקף השותפות של רובוטוקי עם בעלי המניות של הפלטפורמה החדשה.
"אנחנו מתכננים להשתלב באופן מלא ככל האפשר עם צוות Ouya תוך כדי עבודה על התוכן האפיזודי הזה", אמר באולינג. "דיברנו על מעבר לחלל משרדים משותף כדי שהמהנדסים שלנו, והמקודדים והמעצבים שלנו יוכלו לשבת ליד המהנדסים שלהם, כדי לוודא שאנחנו מוציאים כמה שנוכל מהאויה.
"זה הולך להיות המשחק הראשון בפלטפורמה, אז זה לטובת שנינו לוודא שאנחנו מרוויחים את מלוא היתרונות של כל מה שיש. ברור שהרבה אנשים מבינים את ה-SDK של אנדרואיד, אנחנו יודעים איך זה עובד, הרבה אנשים עבדו עם Tegra 3. אבל יש ווים ספציפיים ל-Ouya ותכונות API שאנחנו יכולים להתחבר אליהם. אני רוצה לוודא שאנחנו מנצלים עד תום.
"היתרון הגדול ביותר בלהיות צד ראשון הוא שאנחנו לא עובדים מרחוק לבד ומקווים שנספק משהו טוב. אנחנו עובדים לצדם בכל היבט שאנחנו יכולים כדי לגרום לזה לקרות", הוסיף באולינג.
"אנחנו לא מוגבלים לז'אנר. אנחנו לא מוגבלים לשום דבר".
באולינג מקווה למנף את דרישות הפיתוח הקלות של Ouya ואת הפורמט האפיזודי של הפריקוול כדי לעשות קצת ניסויים עם נוסחת המשחק. כל פרק יתמקד בחלון זמן אחר בעקבות האירוע האפוקליפטי של הסדרה, ובהיבט אחר של מה שהאנושות תצטרך לעשות כדי לשרוד אותו.
"אנחנו לא מוגבלים לז'אנר. אנחנו לא מוגבלים לשום דבר", אמר באולינג. "אנחנו יכולים להיות יצירתיים כמה שאנחנו רוצים. אולי פרק ראשון מתמקד באלמנט הביצור של ההישרדות. אנחנו מתמקדים במציאת מקום, בהצטיידות בו, בהגנה עליו, בניהול משאבים, דברים כאלה. הבא עשוי להיות ממוקד הרבה יותר באלמנט האנושי של השיחה, סחר חליפין עם שחקנים אחרים, הקצאת משימות, יציאה וחיפוש אחר אספקה, התמודדות עם אלמנטים מחוץ לאזור הבטוח שלך - תוך כדי שיש לך את האלמנטים האלה מהפרק הראשון של קיום האזור הבטוח שלך כבר מבוצר."
בדיוק כפי שהרכב הפריקוולים נזיל יחסית, רובוטוקי גם ממקדת את מאמציה עבור הפלטפורמה המלאה והמרובהאלמנט אנושישחרור על סיפור, לא משחקיות.
"זה לא משחק שכל כך מתמקד במכניקה קודם כל", הסביר באולינג. "וכשאני אומר את זה, האינטרנט משתגע, כי מכניקה היא הכל. 'אם המכניקה לא טובה, השאר לא משנה'. אבל כשאני אומר את זה, זה לא אומר שאין לך מכניקה מלוטשת - זה רק אומר שהסיפור של העולם הזה הוא מה שמניע הכל.
"אם אתה עושה משחק על הישרדות אנושית, ואין לך את הזכות הנרטיבית הזו, אז מה זה משנה אם זה כיף לבנות בניין? אם המטרה, ההשקעה הרגשית מאחורי הסיבה שאתה בונה את הבניין הזה, מה אתה עושה את הביצורים האלה, למה האנשים האלה איתך לא חשובים - זה עולם פחות מעניין בעיני. מחזור הפיתוח בן ארבע השנים מתמקד בלהבטיח שנקבל את כל זה, כי זה הכל".
Bowlng מקווה להשיק אתאלמנט אנושיפריקוול אפיזודי לצד שחרורו של Ouya, שעל פי ההערכות יגיע על מפתן התומכים במרץ הבא. ברגע שהוא חי, רובוטוקי לא תמדוד את הצלחתו של הכותר בדולרים ובסנט. במקום זאת, האולפן ישתמש במשוב קהילתי כמדד שיעצב את שאר פרקי הסדרה - שלא לדבר על המלאאלמנט אנושיהִתנַסוּת.
"אם נצא ולאנשים יש דברים חיוביים לומר על פרק ראשון - אבל הכי חשוב, הם נרגשים ממה שאנחנו יכולים להביא לפרק השני - והם תורמים לרעיונות האלה, אז אני אדע שעשינו עבודה טובה. אם אתה רוצה להשקיע את עצמך רגשית בלראות זיכיון, אפילו הצורה האפיזודית שלו, משתפר, אז ניצחנו.
"בגלל שהתחברת למותג שלנו בצורה רגשית, מחוברת רגשית בדיוק כמונו", הוסיף באולינג. "אז אתה עושה דברים טובים."