בפברואר נסגר האוסמרקמצגת מצב המשחק של סוניעם טריילר למשחק הבא שלו,סרוס, משחק מקורי חדש וגדול שבונה על מה שהסטודיו עשה עם 2021חזרה, מייצרים הרבה התרגשות ומיקום הצוות כאחד מאולפני המפלגה הראשונה של סוני.
שנים לפני שכל אחד מזה התחיל, עם זאת, HouseMarque היה צוות קטן ועצמאי שעבד על קלעים בסגנון ארקייד כמוהתנגד-אומה מתה, וMatterfallו במהלך הפקת אחד מאלה, 2017Nex Machina, האולפן הכניס לצוות תיעודי לצלם את התהליך.
המשחק - שיתוף פעולה עםמָגֵןוכןרובוטרוןהמעצב יוג'ין ג'רוויס - נבדק היטב אך לא מבוטל וסימן נקודת מפנה לאולפןו והסרט התיעודי,שם המשחק, בסופו של דבר היה אחד המבט הטוב ביותר בפיתוח המשחקים בסרט, לכידת צוות שחי דרך אי וודאות רגע לפני אותה נקודת מפנה.
במאמץ לדאוג ספרים וסרטים תיעודיים הקשורים למשחק, פוליגון מנהלת סדרת ראיונות בדוא"ל עם האנשים שמאחוריהם. לפני קצת יותר משבוע,התחברנו לג'וליאן רייגאלעל הלא-לא-אוטוביוגרפיה שלוהמשחקים של פעם בחיים, והשבוע אנחנו מפטפטים איתםשם המשחקמנהל משותף פול פוגל על איך זה היה לצלם עם HouseMarque אז, מה הוא חושב עליוסרוסוהאם הוא ירצה לעשות את זה שוב.
מצולע: אני יודע שאנחנו עכשיו מספר שנים בחוץשם המשחקשוחרר, אבל איך זה התרחש מלכתחילה?
פול פוגל:זה היה למעשה צירוף מקרים די מצחיק - ואפילו משובץ מעט בסרט התיעודי עצמו! אחד המפיקים, ג'ירקה סילנדר, נתקל באחת הדמויות הראשיות, מיקאל האברי, על חשמלית. הם הכירו זה את זה מאז ילדותם אך לא התראו זה בזה. הם דיברו, והתברר שמיקאל עבד ב- Housemarque, שעמד לצאת למשחק הראשון שפורסם בעצמו. הם אפילו שקלו להשיק קיקסטארטר לפרויקט.
מיקאל ידע שג'ירקה הייתה חלק מחברת ההפקה הקטנה שלנו, ניו שחר, שבאותה עת התמקד מאוד בפרסומות. השניים הקימו פגישה שהביאה אותי ואת מנהל המדיה החברתית שלהם, טומסו דה בנטי, לשיחה כדי לדון בסרטון פיצ'ון פוטנציאלי לקמפיין קיקסטארטר.
לאחר שהתיישב איתם והבין שאחד ממפתחי הארקייד המודרניים המובילים משתלב עם יוג'ין ג'רוויס - אחת מאגדות הארקייד הבולטות ביותר בשנות ה -80 - מהר מאוד התברר שיש סיפור הרבה יותר גדול לספר מאשר רק סרטון קיקסטארטר. הצענו לעקוב אחריהם עם מצלמות לזמן מה כדי לקבל תחושה טובה יותר של מה הסיפור הזה יכול להיות.
מהיר קדימה מספר שנים, והסרט התיעודי שלנו באורך התכונה,שם המשחק, נולד.
אנחנו לא רואים הרבה סרטים תיעודיים המכסים אולפני משחק עם גישה מסוג זה, שם אתה נמצא לרכיבה ברגעי המפתח. באופן לוגיסטי, איזה סוג של עלות/זמן/מאמץ לקח לייצר?
הלוגיסטיקה הייתה ללא ספק אחד החלקים הכי מסובכים מכולן. התמזל מזלנו להיות עם הצוות בתקופות מלחיצות, רגעים של שברון לב ואפילו אירועים שמשנים חיים. אבל העלות של זה היה הזמן - הרבה זמן. מהיום הראשון ועד העריכה הסופית שניתנה בפעם האחרונה, עברו כמעט ארבע שנים. זה בדק אותנו כקולנוענים בדרכים שלא ציפינו.
לעיתים שאלנו אם סיפור שלם אפילו יתכנס או אם המסע יוביל לסיום מספק לסרט. אבל להיות עם הצוות כל כך הרבה זמן זה בדיוק מה שהפך לכידת כמה מהרגעים האינטימיים ביותר האפשריים - מתוך [ספוילר התראת] אחת הדמויות הראשיות שלנו שמקבלות את פני בכורן לאחרת מאבדת את עבודתם.
כל זה לא היה אפשרי מבלי שהפך למעשה להרחבה של הצוות ולהרוויח את אמונם המלא.
מה היו האתגרים הגדולים ביותר שנתקלת בהם כדי לחבר אותו יחד?
זה קשור קצת לתשובה הקודמת, אבל אני חושב שהחלק הכי מסובך היה לתפוס את כל הרגעים החשובים - או אפילו היה לי את ראיית הנולד לדעת מה בסופו של דבר יהיה חשוב ברגע שהכל יאמר ויעשה. ששת החודשים הראשונים הרגישו שאנחנו תקועים בחדר ישיבות משעמם אחד אחרי השני. אפילו התבדחנו על כך שהסרט התיעודי יכול להיקרא גם כןחדר ישיבות: הסרטו
מתוך 200+ שעות הצילומים שצילמנו, אני יכול לומר בבטחה שיותר ממחצית צולמו רק בכמה חדרים - אנשים מדברים, מתכננים, מתבדחים. והאתגר היה שאתה אף פעם לא באמת יודע מה יהיה שימושי עד הרבה יותר מאוחר בתהליך. המנהל המשותף שלי, ג'רנו אלונן, היה היסטוריה ארוכה בפיתוח משחקים ועבד באותה תקופה בבית האוסמרק. הרעיון היה שהוא יוצב במשרד ויכול היה לתפוס במהירות כל דבר בלתי צפוי בזמן שזה קרה. אמנם זה נשמע נהדר בתיאוריה, אך לעיתים רחוקות זה הסתדר ככה. במקום זאת, היינו צריכים לחקור כל הזמן, להישאר בלולאה ולברר מתי התרחשו פגישות מפתח, החלטות וטיולים כדי שנוכל לתייג יחד.
מספר הפעמים שפספסנו משהו שחשבנו שהוא קריטי הוא יותר ממה שאני יכול לספור. אבל בסופו של דבר, הדרך בה הכל הוכיח שהוכיח כי אף אחד ממה שפספסנו לא היה חיוני לספר את הסיפור. כל תהליך הקולנוע הרגיש כמו לנווט בעץ החלטה עצום, עם נתיבים מסוימים נסגרים ואחרים נפתחים במפתיע. לפעמים, מה שחשבנו שהסרט ישתנה בן לילה. ובמבט לאחור, זה תמיד היה לטובה.
סיפורים מסוימים מאחורי הקלעים בולטים בדיעבד?
רגע אחד פחות נעים מאחורי הקלעים התרחש במהלך טיול בשבוע משחקי פריז לשבוע. הצוות תכנן במקור לחשוףNex Machinaלעולם, אך בגלל כמה שיהוקים ברגע האחרון כפי שמוצג במסמך, זה לא קרה. בלילה השני שם, כולנו יצאנו לארוחת ערב ביחד, וזמן קצר אחר כך, מיקאל התחיל להרגיש רועש. ואז מישהו אחר. ואז אחר. לפני שידענו זאת, כל חבר אחרון בצוות - כולל אותי וג'רנו - היה חולה. ולא סוג החולים שאתה יכול פשוט לישון. זה היה שומר-א-חדר-חדר-30 שניות בסגנון כל פעם חולה.
כדי להחמיר את המצב, זה לא היה רק דבר של יום אחד. אחרי שטסתי חזרה לפינלנד, הייתי צריך להסתובב מייד וללכת אל לוס אנג'לסAFM, שם הצטרפתי את הסרט למפיצים פוטנציאליים רק כמה ימים אחר כך. אני יכול לומר בבטחה שזו הייתה הטיסה הארוכה ביותר של 11 שעות בחיי.
רגע מעניין נוסף התרחש כאשר יוג'ין ביקר בפינלנד. צוות הליבה התאסף לערב בבית השכרה יפהפה בצד האוקיאנוס, שלם עם הרבה שתייה וג'קוזי חיצוני כדי להתחמם אחרי מטבלים במים הקפואים. זה היה המקום בו הניגוד הגמור בין התרבות הפינית והאמריקאית התברר בצורה בולטת.
בפינלנד, שם יש יותר סאונות מאשר מכוניות, אנשים נוחים מאוד לעירום. שלב את זה עם תרבות השתייה הידועה של פינלנד, ויש לך יוג'ין מאוד מחוץ לאלמנט שלו. למען האמת, צוות מצלמה לבוש לחלוטין היה שם, צילם את כל מהלך שלו. אמנם עשינו כמיטב יכולתנו להפוך את המצב לנוח ככל האפשר, אך לא היה שום דרך לעקוף אותו - זה היה די מסורבל לכל המעורבים!
ראית את הקרוואן למשחק החדש של HouseMarqueסרוס? יש מחשבות מוקדמות? האם אי פעם תרצה לעשות עוד סרט בעקבות הצוות שוב?
עשיתי! וזה נראה סמים! אני מצפה לטוב גבוה-אוקטן, כדורים, שמחזיק אותי על אצבעות הרגליים. אֲנִיבֶּאֱמֶתנהנהחזרהותקווהסרוסמספק משחק צמוד באותה מידה. פלטינה או חזה, מותק!
באשר למעקב אחרשם המשחק- המחשבה בהחלט עברה את דעתי, אבל זה באמת מסתכם בשאלה אם יש סיפור משכנע לספר. עִםNotg, מעולם לא התכוונו לעשות סרט על יצירת משחק וידאו; רצינו לספר סיפור על האנשים שמאחורי יצירת משחקים ועל האורכים שהם היו מוכנים ללכת לרדוף אחרי חלומותיהם. זה משהו שכל אחד יכול להתייחס אליו, בין אם הם משחקי וידאו או לא.
היה לנו מזל להפליא לעקוב אחר HouseMarque בצומת דרכים מרכזית - הן עבור החברה והן עבור האנשים שתיעדנו. הארי קרוגר נכנס לתפקיד מנהל המשחק לראשונה, והביא אחריות הרבה יותר ממה שהיה לוהתנגדו מיקאל וטומסו היו בלחץ עצום כמוNex Machinaתוכנן לפרסם את עצמו וממומן בעצמו. ובקנה מידה גדול יותר, Housemarque היה בעיצומה של טרנספורמציה, ושאל אם גישתם ארוכת השנים הייתה בר קיימא.
לַמרוֹתNex Machinaבהיותו זוכה לשבחי הביקורת, התברר כי יורים ארקייד מודרניים בקנה מידה קטן יותר פשוט לא היו מספיק רווחיים. ההכרה ההיא אילצה את Housemarque להמציא את עצמה מחדש, מה שמוביל ליצירת הפרויקט הבא שלהם, תואר ה- AAA הראשון שלו,חזרה, ו- Housemarque בסופו של דבר הפך לאולפן של סוני של המפלגה הראשונה. האם המסמך שלנו לא סבל מאותו גורל כמוNex Machina, זה יכול היה לעשות מעקב נהדר. :)
בימינו, מציאת סיפור אחר עם סכומים ומאבקים דומים בתוך HouseMarque עשויה להיות הרבה יותר קשה. בנוסף, רבים מחברי הצוות המקוריים המשיכו מאז, ואני באמת מאמין שהם היו הלב שלשם המשחקו
אז, סיפור ארוך קצר - לעולם אל תגיד לעולם, אבל כנראה שלא. אני גאה מאוד בסיפור שסיפרנו, ואני כבר יודע שזה תמיד יהיה מקום מיוחד בלב, לא משנה מה העתיד מחזיק. לא הייתי רוצה להכתים את זה.