Crash Bandicoot 4 מרגיש כאילו הוא משנות ה-90, אבל לא בצורה טובה

צעצועים למשחק Crash המודרני של בוב נראה נהדר אבל מרגיש רע

תמונה: צעצועים לבוב/אקטיביז'ן

אוסטן גוסלין (הוא/הוא) הוא עורך בידור. הוא כותב על תוכניות הטלוויזיה והסרטים האחרונים, ובמיוחד אוהב את כל מה שקשור לאימה.

Crash Bandicoot 4: It's About Timeהוא משחק חדש לגמרי שכבר מיושן ללא תקנה.

למרות 18 הספינאופים והאתחולים שיצאו מאז הטרילוגיה המקורית של משחקי Crash Bandicoot,התרסקות 4הוא ההמשך האמיתי הראשון של שנות ה-98Crash Bandicoot 3: Warped. מבחינת קידום הסיפור, זהו הערך הרשמי הראשון בזיכיון מזה 22 שנים. לרוע המזל, במקום לעדכן את הסדרה ולהביא את הבנדיקוט הכתום האייקוני אל העתיד, המפתח Toys for Bob עשה סרט המשך שהיה צריך להשאיר בעבר.

הפעם, על קראש ואחותו קוקו (אתה יכול להחליף בין השניים בכל עת, והם משחקים בדיוק דומה) מוטלת המשימה למצוא ארבע מסכות קוונטיות חזקות במיוחד השולטות ביקום כדי להציל אותו מהתחבולות שלהם. צוות קבוע של נבלים, כמו Neo Cortex ו-Doctor Nefarious Tropy. (נ. טרופי היא הבדיחה כאן, רק כדי שיהיה ברור לנו.) מעבר להנחת היסוד הראשונית הזו, הסיפור לא משתלב במשחק הרבה, מלבד כדרך להשיג את קראש וחבריו - כולל מבקרים אחרים ממדים - מהגדרה אחת לאחרת בחיפוש אחר המסכות הקוונטיות.

תמונה: צעצועים לבוב/אקטיביז'ן

התרסקות 4שולט ומשחק בדיוק כמו קודמיו, בכך שזהו פלטפורמה תלת מימדית ליניארית שבה שחקנים מנחים את Crash דרך רמות מלאות מכשולים ואויבים קטלניים. לקראש יש קפיצה כפולה, מהלך ספין וטריקת גוף, וזה בערך מידת היכולות שלו. באופנה של פלטפורמות קלאסיות, אם קראש ייפגע על ידי אויבי המשחק אפילו פעם אחת, הוא ימות באופן מיידי - אלא אם כן יש לו כוח-אפ קסום של Aku Aku שיספוג את המכה עבורו. כמובן, אם תיפול לאחד מאלפי הבורות של המשחק, אתה תמות לא משנה איזה כוח-אפים יש לך.

מלבד יכולות החתימה של קראש,הגיע הזמןגם מציג כוחות חדשים באדיבות המסכות ש-Crash צריך להציל. ברגע שהוא מצא אותם, הם יופיעו מעת לעת ברמות ויספקו לדמות כוח כיפוף מציאות חדש, כמו היפוך כוח הכבידה, האטת זמן, נסיעה למימד חלופי או שחרור סיבוב פרוע חדש שמאפשר למעשה זבוב הבנדיקוט. הכוחות האלה הם כמה מהדברים החדשים באמתהתרסקות 4, והם גם החלק הכי טוב במשחק.

רמות עניין

בדיוק כמו חלק מהמשחקים הקודמים בסדרה,התרסקות 4מופרד לרמות שהשחקנים יבחרו על מפת העולם. רמות אלו לוקחות את השחקנים להגדרות שונות, מעתיד חלל בהיר לימי הדינוזאורים ועד לתרבויות עתיקות.

כל הרמות וההגדרות האלה נראים מדהימים, תוך שימוש באותם צבעים עזים ותוססים שהיו לסדרה מאז ומתמיד, למעט שהועברו 20 שנה קדימה בזמן והביאו את כל הדרך ל-high-definition. למרבה הצער, לא משנה כמה הם נראים טוב, כל אחת מעשרות הרמות של המשחק מרגישה פחות או יותר אותו הדבר לשחק, רק עם שילובים שונים של פלטפורמות צפות, אויבים ובורות אינסופיים לקראש לקפוץ מעליהם. החריגים הבודדים לכך מגיעים בכמה רמות הפתעה שמאפשרות לך להשתלט על דמויות מלבד שני הבנדיקוטים הראשיים, אבל הרמות הללו מעטות מדי ומרוחקות מכדי לעשות יותר משינוי קצב נחמד.

תמונה: צעצועים לבוב/אקטיביז'ן

בעוד שרמות מסוימות בנויות על רעיונות משלהן, כמו סוג מסוים של פלטפורמה או אויבים ייחודיים משלהן, ההבדלים הללו הם נדירים בלתי נשכחים. ברוב הרמות יש קטע פלטפורמה מהנה אחד או שניים, אבל הרגעים האלה מחוברים בדרך כלל על ידי מסדרונות לא מעניינים מלאים באותם מכשולים ואויבים שכבר פיניתם מאה פעמים.

מה שהופך את עיצוב הרמה התפל לגרוע יותר הוא המשחק עצמו. הפקדים לתמרון Crash סביב רמה הם רופפים ולא מדויקים, וזו בעיה, מכיוון שהמשחק כל כך לא סלחן. אם אתה מחמיץ קפיצה בכמה פיקסלים, או במקרה שאתה מקבל רק אחת מרגליו של קראש על פלטפורמה במקום שניהם, אתה הולך למות.

משחק חדש, אותן בעיות ישנות

לסדרת Crash Bandicoot תמיד היה מוניטין של קשה, וצעצועים לבוב ראש הסטודיו המשותף, פול יאן, אמר לפוליגוןשהצוות רצה לעמוד בזההתרסקות 4. אבל נראה שהאולפן טועה בקושי בתסכול. בעוד הרעיון ליצור המשך אמיתי להתרסקות 3מושך בצורה מושלמת על הנייר, Crash Bandicoot היא סדרה שהיה צריך להוציא משנות ה-90, לא כזו שהייתה צריכה לנסות לשחזר את המשחקים של אותה תקופה.

בשנים שחלפו מאז סרט ההמשך הממוספר האחרון של קראש, עשרות כותרים תובעניים, מSuper Meat Boyל Dark Souls, הראו את הדרכים שבהן משחקים קשים יכולים להיות מתגמלים. כמעט לכל המשחקים המודרניים הקשים יש בקרות הדוקות להפליא כדי להבטיח שכשאתה מת, זה מרגיש כאילו יש לך את הכוח למנוע זאת. תוספת מודרנית נוספת היא לתת לשחקנים לנסות לתקן במהירות את הטעויות שלהם. אֲבָלהתרסקות 4אין לו מכניקה מספיק חזקה כדי להרגיש הוגן אי פעם.

התרסקות 4דורש קפיצות מושלמות. הלוואי שלמשחק היו בקרות הדוקות ומדויקות יותר שיגרמו לי להרגיש שאני תמיד בשליטה על הנקודה המדויקת שהקראש ינחת. במקום זאת, כל הזמן הרגשתי בר מזל כאשר קראש נחת היכן שרציתי, או שהרגשתי מרומה כשהוא החמיץ רציף בסנטימטרים בלבד ונשלחתי חזרה למחסום האחרון. אם כבר מדברים על מחסומים, הם כמעט תמיד ממוקמים רחוק מאוד מהמכשולים הקשים ביותר של המשחק, מה שמאלץ אותי לקפוץ דרך הרבה אזורים מונוטוניים וקלים רק כדי לקבל עוד זריקה באתגר שהרג אותי. אם אתה נאבק על קטעים מסוימים יותר מדי זמן, המשחק יוצר עבורך מדי פעם מחסומים חדשים שנמצאים בהמשך הדרך, אבל הפיכתם לברירת המחדל תעזור להקל מעט על העייפות שבשידור חוזר של קטעים.

תמונה: צעצועים לבוב/אקטיביז'ן

עובריםהתרסקות 4הקטעים ה"קשים" ביותר של תמיד הרגישו יותר כמו הקלה מאשר הישג. במקום לעזוב קטע במחשבה על כמה כיף או מתגמל זה היה, או כמה אהבתי את העיצוב, רוב התחומים פשוט השאירו אותי אסיר תודה על כך שלעולם לא אצטרך לחזור.

מה שמחבר את כל זה הוא העובדה שבמשך רוב המשחק, האיום הגדול ביותר על ההישרדות וההצלחה שלי היה מצלמת הגוף השלישי הקבועה של המשחק, ולא כל המכשול בפועל ברמה. לעתים קרובות הייתי קופץ לכיוון פלטפורמה, רק כדי לגלות שהיא גדולה או קטנה ממה שחשבתי, פשוט בגלל הפרספקטיבה המוזרה של המצלמה ותפיסת העומק המעוותת שנבעה ממנה. פעמים אחרות הייתי מת כי טווח ההתקפה של האויב לא היה ברור לגמרי, הודות לכך שהמצלמה ממוקמת בזווית מוזרה.

שינוי פרספקטיבה ומצלמת גוף שלישי קבועה היו תמיד סימני ההיכר של סדרת Crash Bandicoot, ובעבר, היו בעיות עם זה. המצלמה במשחקי Crash ישנים הרגישה לעתים קרובות כאילו היא משחקת בך תעלולים, אבל זה מעולם לא הרגיש כמו תכונה - רק בעיה שעשרות משחקי פלייסטיישן 1 התמודדו איתה, הודות להיעדר מקל אנלוגי ימני כדי לשלוט בתצוגה שלך. אפילו עם מצלמה קבועה, אין סיבה ב-2020 לכךהתרסקות 4יש לטשטש את המכשולים והאויבים של אבל כל זה חלק מההחלטה הגדולה יותר שיש לקבלהתרסקות 4מרגיש כמו משחק פלייסטיישן מקורי.

אני גם לא כאן כדי לזלזל במשחקי קראש הישנים.התרסקות 3: מעוותהיה אחד מהמשחקים האהובים עליי כילד, וזה אחד שחזרתי בו מספר פעמים מאז. אבל יש הבדל בין משחק שיוצר למעשה בשנת 1998 לבין משחק משנת 2020 שפשוט מכוון ל-PlayStation 1 Cosplay. מִבְּחִינָה מְסוּיֶמֶת,התרסקות 4הוא ניסוי מרתק בעיצוב משחקים, והוכחה פנומנלית לכמה המפתחים למדו בשני העשורים האחרונים.התרסקות 3, על כל הרגעים המהנים והעיצוב הנהדר שלו, הוא משחק לא ידידותי מיסודו. זה עדיין טוב, בין השאר בגלל שהוא עבד במסגרת הכוחות המוגבלים של הפלייסטיישן 1. איפההתרסקות 4משתבש הוא לטעות בחוסר הידידות של המשחק הישן בתור תכונה חשובה.

תמונה: צעצועים לבוב/אקטיביז'ן

כשאתה משחק במשחק משנת 1998, הקצוות הגסים הם חלק מהקסם. אני עדיין מרגיש נוסטלגיה לקצוות הגסים האלה כשאני משחק במשחק מאותה תקופה. אבל כאשר אותם קצוות צצים במשחק שתוכנן בשנת 2020, הם מתחילים להרגיש עוינים באופן פעיל. הרבה קרה ב-20 שנה, והרבה שיעורי פיתוח משחקים נלמדו כיצד להפוך משחקים למהנים יותר עבור שחקנים.

עם זאת, ראוי לציין זאתהתרסקות 4כן מוסיף עדכון אחד גדול ממשחקים קודמים בסדרה בצורה של בורר קושי. המשחק מאפשר לשחקנים לבחור "מודרני", המאפשר לך להופיע מחדש במחסומים בכל פעם שאתה מת, ללא דאגה לחיים, ו"רטרו", שנותן לקרוס מספר מוגבל של חיים, וכאשר אתה נגמר אתה צריך להתחיל את כל הרמה שוב. המשחק עצמו ממליץ על האפשרות Modern, ואני בהחלט מסכים. סיום זה ברטרו היה הופך את כל החוויה למתסכלת עוד יותר ממה שהיא כבר הייתה. אבל אפילו עם המצב המודרני, המחסומים עדיין כרוכים בכמות מתסכלת של חזרה לאחור דרך מכשולים שכבר פיניתם.

כוחן של מסכות

למרות כל התסכול הזה, עדיין יש כיף להיות איתוהתרסקות 4, במיוחד אם יש לך נקודה רכה נוסטלגית למשחקים הקודמים. כאשר עיצוב הרמה והמצלמה של המשחק לא מחבלים בך באופן פעיל, זו יכולה להיות חוויה מהנה שמציעה סוג של פלטפורמה מעין-תלת-ממדית שאתה באמת לא יכול למצוא בשום מקום אחר.

רוב הרגעים כאשרהתרסקות 4באמת מתחילים לזמזם הם תוצאה ישירה של מסכות הקוונטים החדשות של המשחק. הכוחות הייחודיים של המסכה מאפשרים למשחק להציג מכניקה חדשה לסדרה, ולאפשר ל-Toys for Bob להתנסות קצת יותר עם הטריקים והאתגרים של עיצוב רמות.

לרוע המזל, המסכות הללו והכוחות שלהן מופיעים במשורה רבה מדי במשחק הראשי כדי להקל על המונוטוניות התכופה של עיצוב הרמה הרגילה שלו. עם זאת, כולם מתרגלים לרמה סופית יוצאת דופן שמרגישה כמו הצצה קצרה למשחק הרבה יותר טוב. ברמה הסופית (ספוילרים?) אתה צריך להדריך את Crash דרך אתגרים שמאלצים אותך לעשות שימוש מושלם בכוחות של כל מסכה, ואז לשלב אותם, תוך שימוש בזה אחר זה בלי להחמיץ פעימה. הוא מדויק, הוא כולל זווית מצלמה שגורמת לכל העובדות והניואנסים של כל אזור להיות גלויים בבת אחת, וזה מרגיש כאילו הוא מאתגר אותך לשחק את המשחק על הצד הטוב ביותר. זה בקלות הכי כיף שהיה לי בכל המשחק. רק חבל שיותר מהחוויה לא הצליחה לעמוד בסטנדרטים של רמה זו.

המסכות, לצד בן לוויה למסכה של Crash מהמשחקים האחרים, Aku Aku, מספקותהתרסקות 4הרגעים הטובים ביותר של קטעים, במידה רבה הודות לכישרון ש-Toys for Bob הביא להשמיע אותם. צוות השחקנים כולל ותיקי תוכניות טלוויזיה מונפשות כמו ריצ'רד סטיבן הורביץ (הפולש צים) וגרג איגלס (ההרפתקאות העגומות של בילי ומנדי), שתמיד כיף להקשיב להם. שניהם עושים עבודה ראויה להערצה במכירת בדיחות לא ממש מצחיקות.

תמונה: צעצועים לבוב/אקטיביז'ן

עוד מקום שבוהתרסקות 4shines הוא במהלך קרבות הבוס המעטים שלו. אלה תמיד היו רגעי השיא של סדרת קראש, והגיע הזמןאינו יוצא מן הכלל. הקרבות עושים שימוש מעניין בכוחות המסכה של המשחק, וכוללים עיצובים ייחודיים ומאתגרים שלעולם לא מחזיקים מעמד זמן רב מספיק כדי להתיש את קבלת הפנים שלהם. מרגישים כמו הכלאה בין פלטפורמה למשחק קצב - עדכון מעניין לסדרה שהערכים הקודמים שלה קודמים בעצם לכל ז'אנר משחקי הקצב - ולכולם יש יותר יצירתיות מהרמות שקדמו להם.

אי אפשר שלא לכבד לפחות את הניסוי שלCrash Bandicoot 4: It's About Time. זהו סרט המשך שאיחר ב-20 שנה, וכדי לכבד את הרעיון הזה, נראה ש-Toys for Bob הפך את הפלטפורמה היפה ביותר ל-HD PlayStation 1 בכל הזמנים, עם כל התסכולים שהמשחקים צמחו מעליהם בשני העשורים האחרונים. מי יודע - אולי באחד הממדים האחרים ש-Cash נוסע אליהם במשחק, יש עולם שבו Crash Bandicoot מקבל עדכון מודרני שמביא את הסדרה להווה. אבל בעולם שלנו,התרסקות 4תקוע בעקשנות בעבר.

Crash Bandicoot 4: It's About Timeישוחרר ב-2 באוקטובר ב-PlayStation 4 ו-Xbox One. המשחק נבדק ב-PS4 באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי Activision. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.