סרט תיעודי של HBO בוחן התמכרות, אתיקה של עיצוב משחקים בצל מותו של ילד

משמעות השם שלה היא אהבה בקוריאנית.

סרנג בת שלושה חודשים מתה בשנתה מתת תזונה. התינוקת במשקל חמישה וחצי קילו התבזבז בזמן שהוריה בילו את הלילות שלהם במשחקפריוס אונליין,מגדלים ילד וירטואלי בבית קפה סייבר קוריאני כשהם הזניחו את הילד האמיתי שלהם בבית.

אוהב ילד, סרט תיעודי על המוות ב-2010 והתרבות סביבו, מתחיל לשדר השבוע ב-HBO. הבמאית ולרי ואטץ', גם הבמאית מאחורי HBO'sME @גן החיות, אמרה לפוליגון שהסרט התיעודי שלה לא נועד להתקפה על תעשיית המשחקים, אלא דרך לעורר דיאלוג חשוב.

האם משחקי וידאו ממכרים? האם למפתחי משחקים יש אחריות אתית באופן שבו הם מביאים את היצירות שלהם לחיים? איזה תפקיד צריך להיות לגיימרים בצורת המשחקים האלה?

אין תשובות אמיתיות בסרט התיעודי - אפילו לאתיקאי, לפסיכולוג ולמומחה התקשורת שאיתו דיברנו אין תשובות - אבל הוא אמור להיות נקודת פתיחה מוצקה לדיון משמעותי.

וזה כבר קורה, אמר Veatch.

הסרט התיעודי הוקרן בקוריאה ביוני והבמאית אמרה שראתה צופים צעירים שהושפעו עמוקות מהסרט.

"הילדים הצעירים יותר שצפו בו, הם מאוד אהבו את הדיאלוג שהוא התחיל", אמרה. "הם מסתכלים על הטכנולוגיה בסרט הזה. זה מרגש להתחיל את הדיאלוג הזה כי העולם הוירטואלי הוא משהו שאנחנו יכולים לעצב ולהשפיע עליו.

"מה שאני באמת אוהב שקורה עד כה, ואני מקווה שימשיך לקרות, זה שנראה שאנשים שואלים את עצמם 'מה זו הטכנולוגיה הזו?' 'איך זה מבקש ממני להתנהג?' ו'איך זה משנה אותי?'".

שינוי פרדיגמה

Veatch התעניינה לראשונה בתיק הפלילי של 2010 כשראתה את הסיקור שלו ב-BBC, לדבריה. כשהיא עקבה אחר תיק בית המשפט בחדשות, היא החלה להבין שהיא צופה במשפט שתפס שינוי מובהק, רגע שבו העולם האמיתי והעולם הווירטואלי החלו להתמזג יחד.

"הם לא הצליחו להבחין בין האמיתי לוירטואלי", אמרה. "זה יצר את כל שינוי הפרדיגמה הזה."

לאחר שסיימה סרט ב-2012, Veatch נסע לקוריאה וצילם במשך כמה חודשים, נפגש עם האנשים המעורבים בתיק, קלינאים ומפתחי משחקים.

"ביליתי שנה וחצי בעריכה, בניסיון לספר סיפור שהיה נכון לתופעה שמתרחשת", אמרה. "אני חושב שככל שמדינה תשיג את מבנה הטלקום המתקדם ביותר של קוריאה, הם יתחילו לראות גם סוג זה של שימוש יתר באינטרנט."

כלכלת האינטרנט של דרום קוריאה שווה 7.9 מיליארד דולר ומהווה 7% מהתוצר המקומי הגולמי של המדינה. על פי היוצרים של 2 מיליון אנשים סובלים מהתמכרות למשחקים בדרום קוריאהאוהב ילד. והזוג שנתן לסרנג למות היו שניים מהם, לפי בית המשפט. השניים נמצאו אשמים בהריגה שלא מרצון ונגזרו עליהם עונש מופחת בשל התמכרותם.

חפץ של היסטריה תקשורתית

למרות נושא הסרט התיעודי שלה, Veatch מתארת ​​את עצמה כ"טכנוטופית", מי שרואה את הטכנולוגיה משפרת את החברה.

"אני אוהבת משחקים," היא אמרה. "אני חושב שיש שם הרבה ערך. אבל אני חושב שזו סוגיה מסובכת ואני חושב שאנחנו רק מגרדים את פני השטח של איך המרחב הווירטואלי משנה את דעתנו".

פטריק מארקי מאוניברסיטת וילאנובה, פרופסור חבר לפסיכולוגיה ומומחה לאופן שבו משחקי וידאו משפיעים על התנהגות אנושית ומערכות יחסים, אמר שאין ספק שחלק מהאנשים משחקים במשחקי וידאו בצורה מוגזמת ושפעולה זו עלולה להוביל לתוצאות שליליות.

"עם זאת, אנשים עוסקים בכל סוגי הפעילויות בצורה מוגזמת אם הפעילות הזו מספקת הנאה או מסיחה את דעתם מבעיות אחרות המתרחשות בחייהם", אמר. "לדוגמה, אדם שנמצא במתח קיצוני (בין אם בגלל עבודה, ילדים או סתם בגלל שהם חרדים בדרך כלל) עלול לעסוק במשחקיות מוגזמת כדרך להימנע מהתמודדות עם הלחץ הזה. באופן זה משחק מוגזם עשוי להיחשב יותר כסימפטום של בעיה בסיסית מאשר הגורם האמיתי לבעיה."

מארקי דוחה את התפיסה שמשחקי וידאו הם ממכרים כ"חפץ של היסטריה תקשורתית".

"אין כרגע שום ארגון גדול שהסכים לכך שמשחקי וידאו ממכרים באותו אופן כמו סמים או הימורים", אמר. "בקיצור, משחקי וידאו עשויים לעודד רמות גבוהות של מעורבות אבל הם לא ממכרים."

עבור חלק, ההבחנה היא ההבדל בין התמכרות לאובססיה.

"הטענה שמשחקי וידאו הם ממכרים, משלבת לעתים קרובות הוספה כימית עם התנהגויות אובססיביות", אמרה אדריאן שו, עוזרת פרופסור במחלקה ללימודי מדיה והפקה של אוניברסיטת טמפל. "יותר מזה, כמוקארל הארט מקולומביה מצא, ההבנה שלנו לגבי התמכרות כימית עוצבה במידה רבה על ידי ההנחה שזו לא בחירה רציונלית. פעולה זו מונעת מאיתנו להתמודד עם הגורמים הבסיסיים להתמכרויות הכימיות ולהתנהגויות אובססיביות".

פתולוגיה של משחק מוגזם יכול למעשה להוות מכשול, אמרה.

"כשאנשים מזניחים את הילדים שלהם, אני חושד שיש הרבה יותר בעיות במשחק מאשר אובססיות משחקי וידאו", אמר שו. "אם זה לא היה משחקים, זה כנראה היה משהו אחר".

חובות מוסריות של מפתחי משחקים

באשר לאתיקה המעורבת, שו מאמין שכל דיבור על עיצוב משחקים אתי צריך להתמקד בניצול כלכלי ולא בהחלטות עיצוב משחקים.

"האם מעצבי משחקי וידאו רוצים שאנשים ישחקו במשחקים שלהם?" היא אמרה. "בָּרוּר. אבל אם נגיד שזה לא אתי, אז מה שאנחנו באמת אומרים זה שהקפיטליזם הוא לא אתי (ובמובנים רבים הוא כן).

אבל לא כולם מסכימים.

אנדרו קוליסון הוא מנהל מכון ג'נט פרינדל לאתיקה באוניברסיטת דפאו ומזכיר אוצר של החטיבה המזרחית של האיגוד הפילוסופי האמריקאי. קוליסון, שמפתח משחקי וידאו בזמנו הפנוי, לימד גם שיעורים בנושאי אתיקה וטכנולוגיה.

"אני כן חושב שלמפתחי משחקים יש חובה מוסרית לחשוב על עיצוב המשחק שלהם לאור העדויות האחרונות שיש לנו לגבי ההתמכרות", אמר. "קל לפטור שימוש לרעה במוצר כבחירה אישית של הצרכן, אבל ככל שהעדות להתמכרות לכל מוצר גוברת - פחות ברור בכמה בחירה מדובר.

"מה שיותר מטריד בתופעה הזו, הוא שהמודל העסקי למשחקים השתנה בשתי דרכים חשובות שהופכות את זה מאוד מפתה למפתחים לנסות וליצור משחק ממכר. רכישה בתוך האפליקציה ומודלים מבוססי מנוי הם משתלמים יותר אם הצרכן לא יכול להפסיק לשחק, וכך גם משחקים בחינם המסתמכים על פרסומות במחיר לקליק. אתה מרוויח כסף מהמשתמשים שלך רק אם הם ממשיכים לחזור לשחק, וככל שהם יותר מכורים למשחק, כך גדל הסיכוי שתרוויח כסף מהקליקים שלהם."

קולסון מאמין שהמגמה הגוברת והיכולת להרוויח מגיימר בודד ומעורב בכבדות יצרה שינוי דרמטי באופן שבו מפתחי משחקים מסוימים חושבים על עיצוב משחקים.

"יצירת משחק ממכר היא הבחירה הברורה למקסום ההכנסות בדרכים החדשות האלה", אמר. "לכן, אני חושש שלא נראה מפתחים נרתעים מניסיון פעיל ליצור משחקים ממכרים."

משחק שנועד למשוך אנשים חזרה היה בהחלט מרכיב אחד שלאוהב ילדטרגדיה, אמר ווץ'.

"אני לא חושבת שהמשחק עצמו ממכר", אמרה. "אני חושב שבלי להבין את הפסיכולוגיה של השימוש במשחק, הרבה אנשים יכולים להישאב פנימה. יש קו כשאתה מאבד את העניין שלך בחיים, אז קורים דברים כאלה וילד כחוש".

Veatch אמרה שהתקווה הגדולה ביותר שלה כיוצרת קולנוע היא לשאול שאלות וליצור מרחב לדיאלוג.

"דרך הדיאלוג הזה אנחנו יכולים לבנות", אמרה. "אנחנו צורכים את הדברים האלה עם מעט מאוד ביקורת. כצרכן צריך להיות לנו תפקיד בתהליך העיצוב הזה ובבקשת טכנולוגיה טובה יותר.

"[אוהב ילד] מאתגר את תעשיית המשחקים להתאים לאנושות שלנו במקום להתחרות בה. המרחב הוירטואלי לא הולך ונעלם; זה כאן ואנחנו בונים את זה ביחד."

משחק טובהוא טור שבועי של חדשות ודעות בסינדיקציה בינלאומית על הסיפורים הגדולים של השבוע בתעשיית המשחקים והשפעתו הגדולה יותר על מה שיבוא. בריאן קרסנטה הוא עורך חדשות מייסד של Polygon.