הנה אני, עומדת באמצע רחוב בעיר מרופדת ניאון, בוהה בשני גורדי שחקים. אני נושא משגר טילים. יש לו תחמושת אינסופית. אמרו לי שכל מה שאני רואה, ממחסום הבטון ישירות מולי וכל דבר בכל קומה של גורדי השחקים הסמוכים הוא הרס לחלוטין. מה ילד לעשות?
איפשהו בחלק האחורי של מוחי, אני מעריץ את קו הרקיע הלילי וסדוק 3האסתטיקה הדומה לקריקטורה. אני אפילו מבט שמאלה וימינה ומבחין בשניים מחברי. אבל מה שאני באמת מעוניין בהם הם גורדי השחקים אליהם הצטרפו גשר שתלה כמה מאות מטרים מעלי. הכל שם מולי, אבל אני רואה מעבר לזה.
אני רואה בטון וזכוכית ופלדה כערמות של הריסות לרגלי. אני מנסה להבין את הדרך היעילה ביותר לגרום לזה לקרות. זה הרגע שאני מבחין במשהו מרגש. זה אדם רביעי במפגש המולטי-משתתפים שלפני אלפא שמתרחש במטה Gamescom 2015 של מיקרוסופט, והוא רץ מעבר לגשר.
כמו שאני רואה את זה, אין לי ברירה. הדופק שלי עולה. העיניים שלי הופכות לחריצים כשאני מרכז את הגשר במראות. אני מושך את ההדק, שומע אתוואו!של הרקטה כשהוא עף. אני עוקב אחר העשן המתנודד על כתפי. זה עוקב אחר הזוהר האדום-כתום של הרקטה שלי על מסלול התנגשות עם גשר השמיים. אני ממשיך למשוך את ההדק כדי לשגר אחר. ועוד.
הרקטה הראשונה נוחתת, ומפחיתה שליש מהגשר להריסות הנופלת לכיוון האדמה בנתחי בטון ושרדי זכוכית. הלהיטים השני. השלישי. אין עוד גשר לשחקן האחר לעמוד עליו, והוא נכנס לנפילה חופשית. "סביבות הרסיות הן מגניבות", אני חושב שלא לראשונה.
זה הרס שלסדוק 3מצב מרובי משתתפים מקוון. בעיר מתמשכת, הרסנית, אני יכול לצמצם את הכל להריסות. או שאני יכול לקצוץ בניין או שניים, לפנות לצד השני של העיר ולחזור להמשיך בהריסה עם חברי.
הוא בנוי סביב הרס טהור ולא מבולבל. וזה אפשרי רק בגלל טכנולוגיה שמיקרוסופט הציגה פעם פחות או יותר בכל פעם שהיא הזכירה את המסוף האחרון והגדול ביותר שלה, ה- Xbox One: מחשוב מבוסס ענן.
הטכנולוגיה הייתה אמורה להיות מבדיל עצום על פני המתחרים של ה- Xbox One, אך במקרה הטוב ראינו מבטים ורמזים מאז שהמסוף חושף לפני יותר משנתיים. בשבוע שעבר, מיקרוסופט עשתה את הגשם בענן עםסדוק 3, והם רצו שאדע את זה. המפתחים שלה יצרו דרכים להראות איך זה עובד, מה הוא עושה, איך זה הפך את הבלתי אפשרי לאפשר. זה היה מרשים מאוד. ולא היה לי מושג שכל זה קורה אלא אם כן הם היו מצביעים על זה.
לפעמים זה השפשוף עם הטכנולוגיה. שרתי הענן של מיקרוסופט עשויים לעשות דברים מפוארים - וב-סדוק 3נראה שהם בטוחים מאפשרים כמה דברים פרועים - אבל אם זה עובד כמתוכנן, הרבה אנשים לעולם לא יראו או יודעים על זה.
הבעיה
עקוב אחריי בחזרה לתקופה פשוטה יותר בה היו טלפונים סלולריים היו צדפות או חטיפי ממתקים וכמעט אף אחד לא אהב את שלהם. ואז בשנת 2007, סטיב ג'ובס קם על במה ואומר, "בדוק את זה: הכנו טלפון סלולרי שמסך מגע ענק! השתמש באצבעותיך!בּוּם! "
האייפון הייתה אותה המצאה נדירה ששינתה הכל. בימים הראשונים הכל נראה קסום. זו הייתה שמחה רק לפתוח אפליקציית מפה ולצנטן להתקרב והחוצה. זה היה פלא פשוט לגעת במסך או לדפדף בדף אינטרנט או הקש כדי להקליד. זה הרגיש כמו לחיות בעתיד.
תוך מספר שנים, מרבית יצרני הטלפונים הסלולריים הפסיקו להכין כל כך הרבה חטיפי ממתקים והחלו לייצר גם מחשבי כיס עם מסכי ענק. הטכנולוגיה הפכה להיות דבר שבשגרה. אין סיבה קטנה להתפעל מהרגיל, גם אם זה היה פעם יוצא דופן. הטכנולוגיה, בשלב מסוים, הפכה לבלתי נראית.
זהו מסלול הטבע של אירועים אנושיים. בין אם אתה מדבר על סמארטפונים או מכוניות או משחקי וידאו או משחקי וידאו על פי דרישה, אנו מתרגלים לדברים. אנו לוקחים את הקוסם הטכני שמאפשר אותם כמובן כמובן מאליו.
האיש האחראי על Xbox במיקרוסופט יודע זאת, וזו הסיבה שהוא לא אמר כל כך הרבה על הענן בזמן האחרון.
דייב ג'ונס מראה את Crackdown 3 ב- Gamescom 2015
מוכר את הענן
האופי השקט והערפילי של הענן הוא חלק מהסיבה שבשנה האחרונה בערך, שירותי הענן המוערכים של מיקרוסופט, שפעם היה שבר כתכונה שיכולה"ביעילות לאורך זמן" הפוך את ה- Xbox One "חזק יותר"דעך ברקע. לא היה הרבה מה לראות. אפילו כאשר נבנו משחקים באמצעות הטכנולוגיה, הם לעתים קרובות לא נראו כל כך שונים ממה שהגיע לפניהם. הענן של מיקרוסופט הפך לדבר שאפשר לשמוע עליו, שוב, ומושך בכתפיו.
Respawn Entertainmentטִיטָןלמשל, בנוי על שירותי הענן של מיקרוסופט. אבל לשחקנים, הטכנולוגיה שקופה. אתה פשוט משחקטִיטָן, ולמרות שהמהנדסג'ון שיינג אמר מזמןזה הורדת דברים לענן מאפשרת "עולם גדול יותר, יותר פיזיקה, המון AI, ואולי הרבה יותר מזה", "טִיטָןמתנהג פחות או יותר כאילו היית מצפה שמשחק מרובה משתתפים יתנהג. הטכנולוגיה שמאחורי הקלעים עובדת כל כך טוב שאתה לא צריך לחשוב על זה. מחוץ לטווח הראייה, מחוץ לתודעה.
"בכנות, הפסקתי לדבר על זה"
ראש ה- Xbox Phil Spencer יודע שמדובר במכירה קשה, וזו הסיבה שהוא לא דיבר הרבה על כך לאחרונה. הוא שתק עד השבוע שעבר, אז הייתה לו סיבה טובה להעלות את זה שוב.
"אתה אומר 'ענן', אתה יכול לדבר על זה בצורה ערמומית, וזה לא באמת יש לי מפגש שגיימר הולך לומר 'אה אני מבין את הערך של זה'", אמר ספנסר לפוליגון ב- Gamescom ו "ולמען האמת, הפסקתי לדבר על זה, לא בגלל שאנחנו עדיין לא עבדנו על דברים כמו פיצוץ, אבל ידעתי שעד שהיה לי משהו שאוכל לשים אותו מול אנשים ולהגיד 'זה מה שאנחנו מתכוונים 'ואז תן לאנשים להחליט על סמך האיכות של מה שהם ראו,' היי, זה בעצם עובד בשבילי או שזה לא. ' אז הלכתי, 'אני הולך להיות נטול ענן לזמן מה עד שבעצם יש לנו מה להדגמה'. "
הוא התייחס להדגמת הדלתות מאחורי הדלתותסדוק 3.לאחר שראיתי ושיחקתי גרסה מוקדמת של המשחק, קל לראות למה התכוון ספנסר. הענן אמיתי. זה אינטנסיבי וזה מרשים. זה היה גם שקוף כמו המסוק המעורף של Shield והבוגר יותר מהקונסולה שהיא תושק לה.
מתכנן לפוצץ עיר
סדוק 3מקדים את ה- Xbox One. לפני שמיקרוסופט הייתה חומרה חדשה, המשחק צמח מתוך רצון לא רק להמשיך בזכיינית, אלא לעשות זאת עם טכנולוגיות חדשות.
"Crackdown התחיל למעשה לפני שהשקנו את Xbox One, אבל היה לנו את הרעיון סביב ענן ואיך רצינו להשתמש בו במשחק וחשבתי שזה מתאים טבעי למארג היצירתי של המשחק. זה ממש מתכנס. זה נחמד להיות כאן ב- Gamescom.סדוק 3] על הבמה ממש בניצחון הפתיחה של המשחקים שלנו שהראנו. חשבתי שההדגמה על הבמה הייתה נחמדה, אבל הדלתות הסגורות שאתה רואה עכשיו, בעיניי באמת מראה מה אנחנו מנסים לעשות. לפחות בעיניי, כשאני רואה את ההדגמה, כשאני משחק, יש לזה השפעה אמיתית על מה שאני חושב שהגורם המהנה של המשחק יהיה. "
התוצאה:סדוק 3המצב המרובה משתתפים היה הרעיון שהצית את המשחק. המבדל הגדול ביותר שלה מהקמפיין (מלבד שיש לו שחקנים מרובי -משתתפים) הוא שהעיר שאתה מאכלס והורסת שהות נהרסת, וזה אפשרי רק בגלל - ניחשתם נכון - הענן.
יוצר הזכיינית דייב ג'ונס אמר לאחר שהדגמה את המשחק ב- Gamescom. "במולטי -משתתפים זה הרס במאה אחוז, וזה לנצח - לנצח, כל עוד המשחק נמשך. לא אמרנו איזה מבנה של משחק מרובי משתתפים הוא עדיין, אבל הוא ... 100 אחוז סביבות הרסניות ומאה אחוז מתמיד על פניו כל סוג של משחק משחק שאנחנו מדברים עליו. "
"במולטי -משתתפים זה הרס במאה אחוז וזה לנצח - לנצח, כל עוד המשחק נמשך"
כדי להיות ברור, יש הרס בקמפיין, אך הוא מוטל מסיבות מעשיות. אם הסתובבת ומפזרת את העיירה, היית משמיד משימות לצד בניינים. בנוסף, אתה יודע, אתה מנסה להציל את העיר בסיפור, לא להרוס אותה.
בזמן שהמפתחים מפתחים את הזיכיון עם הקמפיין לשחקן יחיד, דוחפים דברים כמו נרטיב מגובש יותר ודרך חדש ויקום עבור הרעים בעיר לתקשר איתך, מרובי משתתפים היא המקום בו ג'ונס וה-סדוק 3הצוות מדביק את הראש בענן.
אבל איך? המפתחים הדגימו את המתרחש מאחורי הקלעים עם מצב מפתחים פשוט בו הם התנהלו. כאשר ג'ונס וכמה אחרים התרוצצו בעולם המשחק, לגורדי השחקים היו שכבות צבע. לאחד מימין היה גוון ירוק, מגנטה אחרת. כל צבע, הסביר ג'ונס, מייצג שרת שונה האחראי על הבניין. לוגו קטן של Xbox One ריחף בפינה השמאלית העליונה של המסך. אלמנט ממשק משתמש מיוחד נוסף ישב ליד הלוגו: סרגל אופקי יחיד באורך של סנטימטר.
כולם התחילו לירות בעולם. ככל שהפיצוצים התרחבו והפסולת החלה ליפול, הבר החל להתמלא כמו סרגל התקדמות במחשב. זה, הסביר ג'ונס, מייצג את כוח העיבוד הכולל של המכונה עליו שיחק. זה היה נגמר לחלל במהירות.
ואז זה נגמר לחלל לגמרי.
"תמיד יש לנו את כוח המחשוב לפי דרישה"
באותו הרגע, סרגל אופקי נוסף הופיע מתחתיו, אך ללא הלוגו של Xbox One. זה, הוא הסביר, מייצג שרת המתגורר בענן שבעט אוטומטית כאשר המכונה המקומית הגיעה למגבלותיו.
הם המשיכו לירות, המשיכו לגרום להרס רב יותר, המשיכו לסלק את גורדי השחקים הכפולים. ככל שההרס עמוק יותר, הפיצוצים גדולים יותר, כך כוח יותרסדוק 3דָרוּשׁ. כאשר הסרגל האופקי של השרת התרחש, הוא הוסיף אחר, המיוצג על ידי סרגל התקדמות מתחתיו. ועוד. ועוד. המשחק לא היה כמו HITH ככל שהבניינים נפלו ויותר ויותר שרתים גרמו לזה לקרות.
זה הענן, וסדוק 3הכל בזה.
לְהִתְקַרֵר. אבל למה?
כל זה הכל הכרחי, הם אומרים לי, כי אין שום דרך לעקוב באופן מהימן בכאוס בקנה מידה זה על ידי עשיית דברים בדרך הישנה.
במשך שנים, הפיכת עבודה מרובה משתתפים הייתה די פשוטה, לפחות מבחינה רעיונית. נניח שאתה משחק סיבוב של קבוצת DeathMatch עם שמונה שחקנים נוספים, כל אחד על הקונסולות שלהם פרוש ברחבי העולם. אחת משמונה הקונסולות הופכת למארח, בעיקרון קונסולת המלך שכל המידע עובר דרכו. כל קונסולה אחרת היא לקוח שנשען על קונסולת קינג כדי לספק לו מידע כמו היכן שחקנים עומדים בעולם, שם הכדורים טסים, סוג כזה של דברים.
יחסי מארח/לקוח נחוצים מכיוון שהדברים מבולגנים. הקונסולות לא יסכימו על היכן הדמות שלך עומדת בשלב מסוים. לקונסולה של קינג יש את האמירה הסופית, קובע את המיקום הקנוני.
זו לא בעיה טריוויאלית לפתור, אבל זו הייתה מערכת מוצקה בסלע במשך שנים. במשחק מרובה משתתפים, נניח,הילה 3, יש מידע קטן יחסית של מידע כדי לשמור על סנכרון. המערכת המנוסה והאמיתית עובדת די טוב. אבל במשחק כמוסדוק 3, כאשר המשחק מדגמן ומפקח על כל רסיס קטן של פסולת שטס ברחבי עיר שלמה, קשה יותר לסנכרן את הקונסולות המרובות. יצרני המשחקים יכולים לעלות על חלק מהמגבלות ולהוסיף אמינות תיאורטית יותר על ידי גיוס שרתים ייעודיים לארח משחקים, אך אלה לא יפתרו כל בעיה.
ובשלב מסוים הם גם פועלים על גבולות חומרת הקונסולה. דוגמנות פיזיקה היא אינטנסיבית לחומרה. מעקב אחר ארבעה כדורי דביל עם משגרי טילים יורים כל כמה שניות, ומדגמים במדויק את ההרס שכל פיצוץ גורם לסנכרון במהירות כזו שאף אחד לא משחק יכול לומר שיש פיגור כלשהו הוא הרבה יותר מאשר אפילו מחשב מחולק יכול להתמודד.
הפיתרון של מיקרוסופט: חישובי העמסה ומודלים לפיזיקה לענן, שם השרתים עושים את המתמטיקה שה- Xbox One שלך לא יכול - הכל תוך שמירה על כולם בסנכרון.
כל מה שראיתי בוסדוק 3נראה כאילו הוא נולד וגדל על החומרה מולי. למען האמת, חלק גדול ממנו חי בענן. הדמות שלי יכולה לעמוד מול קיר ויורה בחתיכות קטנות קטנות מהבטון שלו עם אקדח חלש יחסית. זה נראה מציאותי, וזה הרבה יותר דוגמנות פיזיקה ממה ש- Xbox One יכול היה לעשות לבד. נתחים אלה קיימים מכיוון שהמפתחים מורידים חלק גדול מהעיבוד הנדרש ליצירתם ולעקוב אחריהם לשרתים שצפים שם בענן האגדי.
"כוח המחשוב שלנו פשוט ממשיך לעלות ומעלה," אמר ג'ונס. "כל מה שאנחנו עושים, בכל דרך שתקח את זה, תמיד יש לנו את הכוח המחשוב לדרישה לוודא שהוא מתנהג כרצונך."
הטכנולוגיה אינה מהנה
ביליתי אולי 15 דקות לרוץסדוק 3הרחובות, מפוצצים דברים, משתמשים בכלי מפתחים כדי לעוף מעל הבניינים, צפייה בהרס זורם. בשלב מסוים, כשעמדתי על גבי בניין ככל הנראה בגובה 20 קומות, הסתכלתי רחוק אל המרחק וגורד שחקים עם טופ מעוקל, דמוי חרוט, תפס את עיניי. כיוונתי וירה, רק כדי לראות אם הזריקה שלי הייתה נוחתת. זה עשה. צפיתי בפיצוץ זעיר פלומה משם. צחקקתי.
כחובב שלסיעה אדומה: גרילה, מצאתיסדוק 3והרסו מרגש מהרגע שראיתי אותו. יכולתי לעשות עם קצת יותר הרס בגוף שלישי. יש פשוט משהו כיף לפוצץ דברים ולהדפוק דברים. מעבר לקוסם הטכני, נהנתי מהגרסה המוקדמת מאוד של המשחק. זו רק שכבת הבסיס שלסדוק 3מרובי משתתפים, שמצביו הם עדיין תעלומה. ברור שזה בשום מקום קרוב להסתיים, ורק ראיתי חלק זעיר ממנו. מה ששיחקתי היה אלפא במקרה הטוב, הוכחה מרשימה ומתפקדת של קונספט הפועל בסביבה מבוקרת מאוד. אין זה ערובה שהיא תבצע את זה היטב מתיסדוק 3מגיע ברחבי העולם בשנה הבאה.
"Crackdown הוא דוגמה מושלמת למשחק שהחלטנו להתחיל עם אתגר טכני אמיתי סביב התשוקה של דייב לענן והתשוקה שלנו"
אבל לא ראיתי שזה נורא מרשים עד שהמפתחים שלו נתנו לי להסתכל מתחת למכסה המנוע. אני לא חושב על איך מנוע הבעירה הפנימית של המכונית שלי עובד כשאני נוסע ברחוב או איך גם מסך המגע הקיבולי בסמארטפון שלי עובד. רוב הזמן אני פשוט לוקח אותם כמובן מאליו. אבל כשאני עוצר ומכריח את עצמי לחשוב עליהם, הכל עדיין נראה מדהים.
הדבר נכון, עד כמה שאני יכול לדעת, עבורסדוק 3ו ולדברי ראש ה- Xbox Phil Spencer, בשביל זה הם התכוונו למשחק שנפגע כמבחן שהוטל על עצמו לעשות משהו פראי בענן.
"Crackdown הוא דוגמה מושלמת למשחק שהחלטנו להתחיל עם אתגר טכני אמיתי סביב התשוקה של דייב לענן והתשוקה שלנו לפיצוץ, אומרים 'האם יש דרך להפגיש בין השניים האלה?'", אמר ספנסר. "הסיכויים שזה היה עובד כנראה פחות מ- 50/50. למרות שידענו שיש לנו פיצוץ והיה שם בסיס מעריצים, ונחמד להיות מסוגל להגיע לכאן ובעצם לראות את זה מופיע ועכשיו אנחנו מדברים על תאריך המשחק ותוכלו לראות קוד באמת פועל ואנשים משחקים אותו. "
אבל שוב, מרשים כמו הטכנולוגיה, ניתן להעלות על הדעת שמספר גדול של עתידסדוק 3שחקנים לעולם לא יידעו, אכפת להם או יבינו מדוע הם יכולים לפלס כל בניין בעיר עם שלושה חברים שלהם, רק בשביל הכיף. טוב לדעת שהאנשים שמאחורי המשחק, גאים למרות שהם מהקצה האחורי, נראה גם שהם מבינים את זה.
"ברור שכשאתה חושב מדוע אנשים נהנים מהמשחק", אמר ספנסר, "כיף זה לא הטכנולוגיה. אבל הטכנולוגיה יכולה לאפשר כיף. התמוטטות היא זו."