התשוקה הרגילה באופן מוזר של טים שפר

בכיר בתיכון עמק סונומה, טים, מטייל במסדרונות בין השיעורים. זה 1984. הוא לובש חולצת טריקו של Toshiro Mifune וג'ינס. טים נתקל בליזה, חברה של חברתו.

טים בדרך כלל מסתובב עם החנונים שאורבים במועדון המחשבים. ליסה היא תלמידה חכמה ופופולרית שנראית בעיקר עם הילדים המגניבים.

הם לא קרובים, אבל יש להם זיקה, נטייה תרבותית מסוימת שמושכת אותם יחד. הם מדברים על הדבר האחד הזה, כי אין אף אחד אחר בבית הספר שחולק את התשוקה ההדדית שלהם.

הדבר האחד הזה? בני הזוג ראמונס.

בזמן שהילדים האחרים מאזינים לפרינס, ואן חאל וקלצ'ר קלאב, ליסה וטים משווים הערות עלסוף המאה, אלבומם הרביעי של משפחת ראמונס, שיצא ב-1980.

בעקבות עבודתם המשפיעה הרבה של משפחת ראמונס משנות ה-70, שעזרה להגדיר את הפאנק,סוף המאההוא קצת יותר מיינסטרים וידידותי לפופ. זה ניסיון לפרוץ לליגה הגדולה של מכירות מוזיקה, רמת ההצלחה של ברוס ספרינגסטין שהראמונס השתוקקו להשיג.

בשנת 1980,סוף המאההגיע למקום ה-44 במצעד מכירות האלבומים בארה"ב ובמקום ה-14 בבריטניה. זה היה דירוג מכירות האלבומים הגבוה ביותר אי פעם עבור LP של Ramones.

גם ליסה וגם טים אוהבים את הצליל של הראמונס, ובהיותם בני נוער חכמים, הם אוהבים שהטעם שלהם מבדיל אותם מהקהל. טים וליסה יוצרים קשר על סמך הערכתם את המוזר והיוצא דופן.

שלושים שנה אחרי, טים שפר הוא אחד ממפתחי המשחקים המפורסמים בעולם. הוא איבד את הקשר עם ליסה, אבל הוא עדיין אוהב את הראמונס. הוא בנה את הקריירה שלו על חיבור עם אנשים דרך הקטע המעט לא קצבי, היוצא דופן באופן מוזר.

הוא מושך ונמשך לאנשים שמחבקים את הבלתי צפוי. המעריצים אוהבים את המשחקים שלו בגלל המוזרות שלהם, הסירוב שלהם לאמץ לחלוטין את המיינסטרים.

אבל הוא חולק משותף נוסף ומתמשך עם בני הזוג ראמונס.

הוא באמת רוצה להיט גדול, גדול.

דברים מוזרים, יוצאי דופן

"אני אוהב דברים יוצאי דופן", אומר שפר, יושב על כיסא נוח במשרד החלון הצפוף והעמוס שלו. "במשך כל התיכון אהבתי דברים מוזרים ויוצאי דופן. אני עדיין מרגיש שאם עושים אותם טוב, הם יכולים להצליח באמת".

שפר מנהלת את Double Fine Productions מסן פרנסיסקו כבר 15 שנה. זו חברה עם היסטוריה של חדשנות והישרדות. במהלך השנים, Double Fine הגיע לממוצע של כמעט מהדורה אחת בכל שנה. בדרך כלל הם משחקים אהובים, אישיים מאוד, שנמכרים די טוב, אך אינם שוברי קופות.

"תמיד ניסינו לעשות כמה שיותר תורות במחבטות", הוא אומר. "כשנמצא סוף סוף את הדבר הזה שהוא גם מאוד אישי וגם משמעותי עבורנו ופונה לקהל מסחרי גדול ורחב, תהיה לנו הזדמנות להגיע לזה באמת".

זה מרמז על רצון ליצור משהו שמגיע לרמת Grand Theft Auto או Call of Duty של שליטה תרבותית, דבר ש-Double Fine מעולם לא עשה.

"זה משהו שנשמח לעשות", הוא אומר. "אבל אנחנו לא רוצים להתפשר על הגישה שלנו למשחקים. זה פשוט יהיה לא בסדר אם ננסה לעשות משחק שמחקה איזה משחק מצליח אחר".

הוא מציין שהמשחקים המצליחים ביותר נוטים לעשות משהו מקורי לפני שהם הופכים למיינסטרים, לפני שהם הופכים לדברים שמחקים וחוקים שוב בלי סוף.

Double Fine עבר את הסחיטה הרבה פעמים. החברה נדפקה על ידי מפרסמים, נבחנה קשות על ידי צורות חדשות של הפצת משחקים, ספוג על ידי אתגרי פרסום הקשורים בגיוס כספים ציבוריים לפיתוח. הוא שרד על ידי תפיסת הצורך בתעוזה.

אבל כל הזמן, זה זרק את אוהב שלעידן שבור- משחק הרפתקאות מתוק על התבגרות וקבלת אחריות - לקרב מול כל משחקי היריות בגוף ראשון של המותגים הגדולים ואפוסי דרקון הפנטזיה הנהדרים.

שפר שחרר מוזרויות הומוריסטיות ומלאות אופי כמופסיכונאוטים, אגדה אכזריתוקווסט תחפושותלעולם שבו מתוגמלים לעתים קרובות קונפורמיות, חוסר הומור וגזירה.

עשרות חברות בסדר גודל ומומחיות של Double Fine נעלמו בעשור האחרון. שאפר'ס דבקה בחיפוש אחר דרכים חדשות לעשות דברים באופן מסחרי, תוך הקפדה על עקרונות אמנותיים מסוימים.

ל-Double Fine מעולם לא היה להיט גדול. אבל זה עדיין כאן.

"זו עבודת חלומות, לעשות משחקים", הוא אומר. "לעבוד עם אנשים זה תמיד כיף. אבל זה מלחיץ. הולך לישון בלילה תוהה איך אתה הולך לשלם לכולם?

"עד שהיה לך את המשחק הגדול הזה, אתה תמיד צריך לדאוג מזה. תמיד היו לנו משחקים שנמכרו בצורה בינונית, מספיק כדי להמשיך ולשלם לכולם, אבל לא מספיק כדי לא לדאוג לגבי כסף. אז זה גורם חרדה, אבל אתה מתרגל לזה ברגע שיש לך כמה מברשות עם המוות, אתה מרגיש שאתה כנראה יכול לעבור את זה.

משחק תהילת המשחק

Schafer הוא אחד מתוך אולי תריסר מפתחי משחקים שניתן לזהות באופן מיידי למספר רב של אנשים.

עוד בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90, כששפר רק התחיל את הקריירה שלו ככותב עם Lucasfilm Games (לימים נקרא LucasArts), הוא החזיק בתחושה חזקה של השוני שלו, של היתרונות של זהותו כמותג.

על משחקים כמוגרים פנדנגו, שמו הופיע בצורה בולטת בשיווק. כשהקים את Double Fine בשנת 2000, זיהוי השם הזה עזר לו להיכנס לחדרי הישיבות של מפרסמים גדולים ולהבטיח חוזים לעבודה. זה נתן לו מנוף.

מאוחר יותר, זה עזר לו לפרסם משחקים שנמכרו ישירות באמצעות הפצה דיגיטלית. וזה עזר לו לגייס כספים של קיקסטארטר למשחקים כמועידן שבורוהקרב-סים המבוסס על צוות מבוסס תורות הקרובגביע מאסיבי.

הפרסונה שלו הייתה בעקביות של האמן-אינדיבידואליסט. אנשים נחמדים אליו. הוא פופולרי, באופן כללי. הוא מוזמן לנאום בכנסים ובטקסי פרסים (ראו פאנל). מזהים אותו ברחוב, הוא אומר, כל יום. המסחר על התהילה שלו בתוך חוגי המשחקים הזין גם את התהילה שלו.

"באמת, EA משווקת משהו ואתה רק הבחור שיושב בראש טיל השיווק של EA."

"אני לא ממש מפורסם", הוא אומר. "אני לא מפורסם של בראד פיט. אם בראד פיט היה הולך ברחוב הוא היה מתקרב אליו סתם טמבל. הרבה אנשים לא אוהבים אותי. אבל לרוב, אם מישהו ניגש אליי street, זה בגלל שהם אוהבים את המשחקים שהכנתי.

"הם רוצים לצלם. זה נחמד בשבילי, ללמוד שיש בן אדם אמיתי בקצה השני של המשחק. זה תמיד היה דבר חיובי עבורי. לעתים רחוקות אנשים יעלו ויגידו משהו פוגעני. זה עוד מהאנשים האנונימיים... באינטרנט."

תהילת המשחק, הוא אומר, היא כלי. אסור להתייחס לזה באופן אישי ובוודאי לא להתייחס אליו ברצינות. אבל תמיד יש מחיר.

"אם אתה מתכוון ליצור גרסה תקשורתית בעלת פרופיל גבוה של עצמך, אתה צריך לקבל שהאדם הזה לפעמים הולך להיות אבן שואבת לאיבה. אבל בשלב מוקדם תמיד הבנתי שיש הבדל ביני האדם לביני יצירת המדיה שנוצרה כדי לעזור לי לממן משחקים.

"יש אנשים שמשתגעים מהסוג של בלבול בין שני הדברים. הם חושבים, 'אה, הייתי במגזין. הייתי בטלוויזיה. אני סופר מפורסם. אני חייב להיות מדהים'. אבל באמת, EA משווקת משהו ואתה רק הבחור שיושב בראש טיל השיווק של EA.

"כשאתה בטלוויזיה או במסיבת עיתונאים וכולם מריעים לך, זה מפתה להרגיש שאתה חייב להיות מדהים. לא. זה פשוט שאתה חלק ממכונת השיווק הזו.

"אתה לא יכול לקחת ברצינות את הדברים החיוביים המוחלטים שמגיעים. אבל אתה גם לא צריך אז לתת לחלק השלילי להדאיג אותך.

"זה אמר, בטח שכן. אתה קורא עליך 20 דברים נחמדים בטוויטר ואז דבר אחד נורא ואתה יושב שם וחושב על הדבר הנורא כל הלילה. אתה מנסה לאכול ארוחת ערב ולא חושב על זה. אני לא אעשה זאת. נגיד שהתרגלתי לזה עם הזמן אבל זה בא והולך".

בעידן של מפתחים שמוכרים משחקים ישירות לצרכנים, של כספי פיתוח שגויסו באמצעות קמפיינים של קיקסטארטר, של החיץ השימושי של בעלי אתרים שהוצאו מהמשוואה המסחרית, של קמפיינים פוליטיים במדיה החברתית, הקשר בין שפר לציבור הפך למורכב יותר. זה החשיך.

חיתוך שבור גיל

Double Fine השיקה את אקמפיין קיקסטארטרעֲבוּרעידן שבורבפברואר 2012, עם יעד של 400,000 דולר. היא גייסה 3.5 מיליון דולר והובילה את עידן היוזמות הגדולות של מימון המונים עבור מפתחי משחקים ידועים, שרובם כבר יצאו לפועל.

אֲבָלעידן שבורנתקל בבעיה. לאחר שהתרחב מפרויקט קטן לאחד גדול בהרבה, נראה היה שהמשחק מתעכב. גם המימון נגמר.

בקיץ 2013, שפר הודיע ​​שהמשחק יהיהמחלקים לשני חצאים, כאשר ההכנסות ממכירות של המחצית הראשונה הולכות לתשלום עבור הפיתוח של המחצית השנייה. הצוות השתמש ב- aסדרה דוקומנטריתשעקב אחר התפתחות המשחק כדי להסביר את ההחלטה לתומכי קיקסטארטר.

החדשות לא התקבלו בברכה באופן אוניברסלי על ידי הציבור, וגם לא הובנו לחלוטין.

"הייתה לנו קהילת תומכים פרטית שבה יש פורום שאתה צריך להיות תומך כדי לקרוא, וזה יצר מקום בטוח נחמד לדבר עם התומכים, אבל זה לא נתן לשאר העולם לדעת מה קורה, " נזכר שפר.

"זה הוביל להרבה בלבול, במיוחד כשהארכנו את המשחק כדי להגדיל אותו. היה הרבה מידע מוטעה בחוץ על איך אנחנו חוזרים לקיקסטארטר, מה שלא היינו, או שביקשנו עוד כסף , מה שלא היינו, 'למה אנשים לא יודעים מה קורה אה, רק התומכים שלנו צפו בסרט התיעודי הזה'.

השיעור לימד את שפר להיות זהיר יותר לגבי כל שינוי או התבטאות פומבית לגבי Early Access, Kickstarter או אפילו הזמנות מראש. ולקבל את זה שתמיד יהיו אנשים מבולבלים ותמיד יהיו אנשים כועסים.

"היו הרבה התקפות ממש אישיות נגדי בגלל שבעצם הפכתי משחק גדול יותר והשקעתי בו את הכסף שלי", הוא אומר. "חשבתי, משהו כאן לא בסדר."

הבעיה היא ששקיפות פיתוח המשחקים גדלה מאוד, בעוד שיצירת המשחקים לא ממש השתנתה. שפר אוהב ליצור פרויקטים גדולים ולאחר מכן לחדד ולחתוך. כאשר צרכן שילם על פרויקט מראש, הם מרגישים באופן טבעי שהוא כבר הבעלים שלו, כאילו יש לו חלק באופן שבו הוא פותח.

"אני תמיד מגיע לנקודה במשחק שבה אני חותך אותו לשניים", הוא אומר. "רוב הזמן אף אחד לא יודע על זה ואף אחד לא רואה את החלק החתוך.יום המחשהואגדה אכזריתהיו [במקור] הרבה יותר גדולים מאשר כשהם יצאו בסופו של דבר.

"אם אתה עושה סרט דוקומנטרי על התהליך, ואתה אומר להם שאתה הולך לצמצם את [המשחק], זה סוג של מסיר הרבה אפשרויות.

"היינו צריכים לבחור אם לצמצם את זה או פשוט למצוא מימון אחר או פשוט ללכת על זה. בשלב הזה פשוט לא יכולתי לדמיין לחתוך ככה את המשחק, אז חילקנו אותו לשניים ואנחנוהשתמש במחצית הראשונה כדי לממן את המחצית השנייה. הייתי נגד הרעיון בהתחלה, אבל התברר שזה רעיון מצוין, כי זה אפשר לנו לעשות את המשחק שרצינו לעשות".

הפיתוי של משחקי הרפתקאות

עידן שבורזוכה להחיות את משחק ההרפתקאות, ז'אנר שנזכר בחיבה על ידי צרכנים רבים, אך נמנע על ידי מפרסמים, שראו במשחקים כאלה נישה. קיקסטארטר מותרעידן שבורלקרות. שפר אמר, במספר הזדמנויות, שאף מוציא לאור לא היה אישר או מממן משחק כזה.

כאשר המחצית הראשונה של המשחק שוחררה בתחילת 2014, הוא זכה להערכה רחבה על ההומור שלו, הקסם שלו, העולם שלו והפאזלים שלו.

"ממש ניסיתי לתפוס את מה שאהבתי במשחקי הרפתקאות", הוא אומר. "הם מעסיקים את המוח שלך בצורה אחרת. הם נעים בקצב שונה מרוב המשחקים. אתה לא צריך לדאוג שיירו בהם. הם איטיים יותר. אבל הם יותר מתחשבים. אתה באמת צריך לחשוב מה אתה יודע על העולם כדי לפתור את החידות.

"הם צריכים לקחת אותך לעולם אחר שאתה מתגעגע אליו כשאתה לא משחק במשחק."

משחקי הרפתקאות מאפשרים למפתח ולשחקן להתגורר בעולמות ספציפיים של סיפורים, רגשות ודיאלוגים. זה יוצר קשר עמוק בצורה יוצאת דופן עם הנגן.

"רציתי לספר סיפור התבגרות על שתי הדמויות האלה, על המאבק כדי לקבל שליטה על החיים שלך ממה שנכתב עבורך, אבל פתאום הבנתי שאתה בשליטה, אז עכשיו אתה אתה אחראי לכל מה שאתה עושה, יש לך את הכוח לא רק לשחרר את עצמך, אלא את הכוח לפגוע באנשים אחרים.

"הרבה פעמים התבגרות היא למידה שבעצם אתה יכול לגרום נזק לאנשים, רגשית. זה מה שרציתי להתמודד איתו במשחק הזה".

ההמחצית השנייה של המשחקבדרך כלל לא התקבל כמו הראשון, עם כמה מבקרים שהעירו שנראה שהוא צועד הרבה באותה קרקע.

"המשחק הראשון הוא שהם מתפוצצים", אומר שפר. "ואז, 'אוי אלוהים, מה עשינו?' המחצית השנייה היא שהם, במובנים מסוימים, מחזירים את החלקים יחד ומשלימים עם זה, עושים שלום עם העולם ומגיעים לאיזון".

הרפתקאות הם בין המשחקים הקשים ביותר לעיצוב, מכיוון שהם מבוססים על חידות בינאריות. או שהשחקן פותר את החידה, או שהפאזל מיטיב לשחקן.

"יש אנשים שאוהבים סיפורים על דמויות ועולמות", אומר שפר. "הם תמיד נמשכים למשחקי הרפתקאות, אבל תמיד יש את הדבר המרתיע הזה, שהוא החידות.

"אנשים שאוהבים משחקי הרפתקאות רוצים שהם יהיו כמה שיותר קשים. אנשים אחרים פשוט לא יכולים להבין למה היית רוצה להיות תקוע במשחק. פגעת בקיר קשה.

"הרבה משחקים שבהם זה כמו 'אוי, פגעתי בקיר', אני הולך לטחון ולהרוג עכברושים בשדה ואז אני יכול לקנות את הנשק החדש ולהתמודד עם הבוס. משחקי הרפתקאות הם דבר קשה. תפסיק עד שסוף סוף תבין את זה.

"אבל אנשים שאוהבים משחקי הרפתקאות אוהבים להכות את הראש בקיר, כי זה מרגיש כל כך טוב כשאתה מפסיק. זה באמת מספק כשאתה עושה את זה במשחק הרפתקאות."

כמה ביקורות מתלוננים שהפאזלים קשים מדי. שפר נראה מבולבל מההאשמה הזו. הוא מתקרב למדי לאופציה הגרעינית של מפתח המשחקים, שמאשימה את המבקר.

"במחצית הראשונה דיברו הרבה על זה שזה יפה, אבל זה קצת קצר וקצת קל. במחצית השנייה נראה היה שהרבה אנשים שכחו את זה. אמרו שזה ממש ארוך; זה ממש קשה.

"אני לא רוצה להגיד שמישהו משחק את זה לא נכון, אבל לאנשים יש מגוון שלם של דרכים לשחק במשחקי הרפתקאות. הרבה אנשים ימצאו אותם קשים מדי. הרבה אנשים אפילו לא יכולים לפתור את חידת הקאפקייקס הראשונה הרבה אנשים אומרים שזה קל מדי.

"על כל חידה שם, הייתי אומר שיש רמזים ברורים אם אתה מדבר עם כולם - אם אתה מדבר עם האדם הנכון. אם אתה משחק את המשחק על תאריך יעד ואתה ממהר, אתה לא מתכוון לחפור לעומק כדי למצוא את הדברים האלה ואתה תפגע בפאזל האחד שאתה נתקע בו וזה גורם לך לכעוס זה קורע את כל המשחק בראש שלך."

חיי הכתיבה

אחת התכונות הבולטות של שפר כיוצר משחקים היא העניין שלו ביצירת דמויות בלתי נשכחות, בין אם הן וולה ושי (עידן שבור), אדי ריגס (אגדה אכזרית) או מני קלאוורה (גרים פנדנגו).

פיתוח משחק מודרני, הוא אומר, מציע הזדמנויות רבות לפיתוח דמויות מכיוון שיש כל כך הרבה שורות של דיאלוג. השחקן מבלה זמן רב עם הדמויות. אבל מעצבי משחקים רבים לא טורחים להשקיע בדמויות, ובכן, אופי.

"צריך שומר שיעמוד ליד שער. אז אתה פשוט בונה שומר שעומד שם", הוא מסביר. "אתה לא חושב על, האם הוא עשיר, האם הוא עני, מאיפה הוא בא, למה הוא שומר, מה הוא עושה כשהוא לא עובד, האם הוא רוצה להפסיק?

"אבל אם אתה חושב על כל אחת מהשאלות האלה, אתה לא חייב לספר את כל הדברים האלה לשחקן, אבל כשאתה הולך לגארד ואומר, 'אפשר להיכנס', הגארד יגיד משהו ייחודי. .

"אני זוכרת עד היום את הדמות הזו. ילדה בת 12 שאוהבת לצלם סוסים מתים".

"עכשיו אתה יודע שהוא רוצה לעזוב את עבודתו, והוריו מכרו אותו לשעבוד. אם אתה מכיר את הדברים האלה, תמצא בשורה מעניינת יותר כשאתה כותב את הדמות הזאת."

החשיבה הזו חוזרת לאחור בחלק המוקדם של הקריירה שלו, כשעבד עם הסופר אורסון סקוט קארד עלאי הקופים. שפר, שלמד כתיבה יצירתית כמו גם מדעי המחשב בקולג', בילה זמן רב בקריאת ספרים על יצירת תסריטים. הוא גם למד בפיתוח דמויות עם קארד.

"עיצבנו דמויות ביחד על ידי שאלת שאלות פשוטות. 'גבר או אישה? באיזה גיל?' בחרנו בחורה בת 12 אז מיד בראש שלך, זה דבר ממש ספציפי בהשוואה ל'פשוט יש לנו אופי'.

"'במה היא מתעסקת?' היא עוסקת בצילום 'מה היא אוהבת לצלם?' מישהו אמר סוסים מתים אני עדיין זוכר, עד היום, ילדה בת 12 שאוהבת לצלם סוסים מתים. דמות מיוחדת במינה זו דוגמה מצוינת לכך שזה לא איזה טריק קסם שאתה עושה."

שפר רוצה שהעבודה שלו, והתפוקה של Double Fine, יהיו תמיד על נקודות מבט אישיות, דרכים ייחודיות להסתכל על העולם, על ילדות בנות 12 שמצלמות סוסים מתים.

"משחקי וידאו הם לא אמירה, כמו מסר, אלא פרספקטיבה אישית על העולם שעקבית בתוך העולם הזה. זה לא משהו שעוצב על ידי ועדה או תוכנן על ידי קבוצת מיקוד שיווקית.

"מישהו באמת חפר עמוק לתוך המוח שלו כדי להוציא משהו אישי להגיד במשחק. אני מקווה שזה מה שאנחנו משיגים. אני מרגיש שכשאתה עושה את זה ואנשים מתחברים לזה, זה חיבור ממש חזק. האוהדים האלה ואלו התומכים וחברי הקהילה האלה באמת מרגישים שהם יצרו איתך קשר על ידי משחק זה דבר חשוב עבורנו.

תהיו הראמונס

עִםעידן שבורסיים, והאחריות שלו לדבר עם התקשורת מסתיימת, שפר מתכונן לשבת במשרד שלו, במערה שלו, לעבוד לבד. לכתוב את הפרויקט הבא שלו, יושב ליד השולחן שלו, משרבט ביד ארוכה.

במשרדו יש פטיפון בסגנון ישן, נפוץ עוד בשנות ה-80, אבל עכשיו חפץ. יש תקליטי ויניל.

"צפיתי לאחרונה בסרט תיעודי על בני הזוג ראמונס", הוא אומר. "זה היה עצוב, כי על כל אלבום שהם הוציאו, הם היו כמו, 'זה הולך להיות זה... זה הולך להיות להיט פריצת הדרך המיינסטרים שלנו!'

"והם היו כועסים אחרי כל אלבום שיצא. 'גם זה לא היה להיט'. הם היו כל הזמן כועסים בסרט התיעודי הזה, ואני הייתי כמו, 'איך אתם יכולים להיות נסערים כל הזמן, אתם עושים את כל המוזיקה המגניבה הזו.

"אם הם היו יכולים פשוט להירגע ולהיות הראמונס, הם היו יכולים להיות הרבה יותר מאושרים. אני תמיד מרגיש שאני אף פעם לא רוצה להיות אומלל. אני אף פעם לא רוצה להיות אומלל עד שיש לי מכה. אני רק רוצה לנסות ולהירגע. ותהיו מאושרים ותהיו הראמונס".