המסע של Capcom לתרגם את עו"ד האס הגדול לקהל מערבי

לוקליזציה של משחק לאזור מסוים היא אף פעם לא משימה קלה, וזה הולך כפול עבור משחקכמו הקרובכרוניקות הפרקליטות הגדולה של אייס, המתרחש במאה ה-19 ההיסטורית של יפן. הבאת משחק למערב כל כך ספוג בהיסטוריה היפנית וכל כך תלוי בדיאלוג זה לא הישג קל. שמירה על ההפניות מובנות לאדם מערבי תדרוש מחקר כפול ואפילו יותר עבודת תרגום. הספין-אוף הקדום הזה של סדרת Ace Attorney - שיצא במקור ב-2015 - היה פעם כותר בלעדי ליפני, הודות לבעיות לוקליזציה שלא נחשפו. בזכות הכישרון ב-Capcom, כמו מנהלת הלוקליזציה ג'נט Hsu, הוא סוף סוף מובא למערב.

ג'נט הסו הייתה בצוות הלוקליזציה של סדרת Ace Attorney מאזצדק לכל, ומאז המשיך לעבוד בלהט על כל משחק רציף. היא גם מסרה את קולה לתובעת פרנציסקה פון קארמה בגרסאות האנגלית והצרפתית של המשחקים. היא שוחחה עם Polygon על הניסיון שלה בתרגום חווית המשחק היפנית לקהל מערבי.

מצולע: מהן המכשולים במיקום של סדרת משחקים מלאה בתרבות יפנית כמו אייס עו"ד?

ג'נט הסו:המכשול הגדול ביותר עבורי הוא לוודא שהחידות והתעלומות ניתנות לפתרון עבור קהל מערבי. זה תמיד הדאגה הראשונה והגדולה שלי בתחילת כל פרויקט. שלא כמו צורות בידור פחות אינטראקטיביות כמו ספרים וסרטים, אתה לא יכול לסיים משחק שאתה לא יכול לפתור. כמה מהחידות ב-Ace Attorney מסתמכות על משחקי מילים יפניים או איזה גוש של ידע תרבותי נפוץ, שיגרום להרס מוחלט של מי שלא מכיר את המסורות או המוסכמות הללו. אז ההחלטה כיצד למקם משהו ואז לוודא שההחלטה לא משפיעה על שום דבר משמעותי בסיפור או על הידע המבוסס של הסדרה, יחד עם העברת הלוקליזציה עד הסוף באופן עקבי, זה כנראה המכשול הגדול ביותר.

הקסם וההומור של הסדרה כפי שמועברים באישיותה ובקווים של כל דמות הם מרכיב מרכזי נוסף, שכן מה שתרבויות שונות מוצאות מצחיק הוא מאוד סובייקטיבי. עם זאת, ישנן דרכים ליצור בדיחות שאינן כרוכות בידע תרבותי ספציפי או אפילו התייחסות לתרבות הפופ. בעו"ד האס הגדול, הסתמכנו בעיקר על שלל הסיטואציות שבהן נקלע ריונוסוקה ועיצבנו את ההומור של המשחק סביב שנינות יבשה בריטית אופיינית, יחד עם ההומור האבסורד והקומדי הרגיל, שהם המאפיינים של אייס עו"ד, כדי לא לגרום לשום דבר להרגיש אנכרוניסטי מדי עבור התפאורה.

בעוד שמשחקי אייס עו"ד האחרים מתרחשים בזמנים מודרניים יותר ועשויים להיות להם דרכים קלות יותר לעקוף כשמדובר בתרגום לתרבות אחרת,עו"ד האס הגדולמתרחש בחלקו ביפן של המאה ה-19. האם זה הוסיף קשיים חדשים?

עוד כשעבדתי על הגרסה היפנית של הכותר השני,עו"ד האס הגדול 2: פתרון, חלמתי למקם את הדוולוגיה לאנגלית בריטית ויקטוריאנית, מכיוון שרציתי שהמשחק ירגיש כמו משהו מהתקופה ההיא. לשם כך, אספתי מספר מילונים מסוף המאה ה-19, כלומר ה-OED מ-1888 ומילון אוקספורד אחר מ-1912. אז אולי זה היה יותר מכשול שיצרתי לעצמי. עם זאת, היפנית כתובה במעין סגנון "תקופת מזוי-מייג'י", כך שהרגשתי שחובתי היא להביא לפחות טעם "מזוי-ויקטוריאני" לא פחות ללוקליזציה האנגלית.

"מה שמצחיק תרבויות שונות הוא מאוד סובייקטיבי"

אבל זה היה קשה להיצמד לחלוטין למילים נקודתיות, מכיוון שאפילו מילים כמו "(to) backstab" לא נכנסו לשימוש נפוץ מספיק כדי להיכלל במילונים, בעוד שמילים כמו "(to) snitch" היו קיימות באנגלית בריטית אז. באופן שבו אנו משתמשים בו היום. גם מילים וסלנג באנגלית אמריקאית יצאו החוצה, וזה היה מאיר עיניים לראות כמה ביטויים שאנחנו משתמשים בהם היום הם במקור אמריקאי או נכנסו לשימוש רק ב-100 השנים האחרונות. היה גם קשה להחליט אילו מילים השתנו במשמעותן יותר מדי כדי להעביר את מה שרצינו לומר בצורה נכונה. אחרי הכל, האנגלית שבה השתמשנו לא יכלה להיות כל כך לא מובנת או מעורפלת עד שזה דרש מהשחקן לחפש את המילה במילון ויקטוריאני!

באופן מוזר, העברת התרבות הבריטית לקהל אמריקאי הייתה חלק נוסף מכל חידת הלוקליזציה. מלבד הבלבול הרגיל סביב "קומה ראשונה" כלומר משהו שונה לגמרי באנגלית בריטית לעומת אנגלית אמריקאית, הדיאלוג היפני המקורי מכיל הרבה התייחסויות וידע הנוגעים לעידן הוויקטוריאני המאוחרות (כפי ששחקנים יפנים רבים לא היו מכירים כאלה הפרטים עצמם), וזה היה מעניין שאפילו המתרגמים הבריטים ואני היינו צריכים לעשות מדי פעם קצת מחקר כדי לברר את העובדות שלנו. במובנים מסוימים, כותרת זו היא חגיגה של התרבות החברתית והספרותית הבריטית והיפאנית של תחילת המאה ה-20, כפי שמיוצג על ידי הכללתו של הסופר מהחיים האמיתיים סוסקי נאצאמה, בין היתר.

אם כבר מדברים על סוסקי, אחת הבעיות שמהם דאגנו המתרגמים ואני היה לוודא שהוא ייראה חביב כמו עמיתו היפני, מכיוון שלשחקנים מערביים אין זיקה תרבותית קיימת לאיש. למרות שהסוסקי שלעו"ד האס הגדולהוא צבעוני יותר ממקבילו האמיתי, שחקנים יפנים לפחות ידעו מי הוא כי הוא נדרש לקרוא בבית הספר, וכמה אנשים מבוגרים אפילו גדלו לראות אותו כל יום על שטרות 1,000 הין שלהם. אז ישנה רמה של חיבה "מובנית" מההתחלה שלא היינו צריכים להתעסק ממנה כשבנינו לו סגנון דיבור ייחודי באנגלית.

"הכותרת הזו היא חגיגה של התרבות החברתית והספרותית הבריטית והיפאנית כאחד"

מה היית אומר שהיה המכשול הגדול ביותר בהתאמת המשחק החדש?

"אותנטי, אך נגיש" הייתה המנטרה שלי במהלך הפרויקט הזה, ולעיתים היה קשה מאוד לשמור על זה. עם זאת, זה היה גם חלק גדול מהאופן שבו המשכתי את הטקסט במסלול הנכון. תרגום דברים אותנטי מדי לפעמים יכול להוביל לכך שהטקסט יהפוך לבלתי נגיש במקרים מסוימים. זה חל לא רק על אלמנטים תרבותיים יפניים, אלא גם על דברים כמו שימוש במילים סתומות יותר מהתקופה הוויקטוריאנית או אפילו בריטיות קשה, שאמנם היו אותנטיות, אבל היו מבלבלות לחלוטין אנשים שלא מכירים את המילים והביטויים הללו. אז אמנם דבקנו בכתיבת דיאלוגים באנגלית בריטית טבעית, אבל מעולם לא עשינו זאת בצורה שתגרום לשחקן להיתקע או להפוך חידה לבלתי פתירה בגלל אי ​​הבנה תרבותית או דקדוקית.

האותנטיות גם הניעה את האופן שבו החלטתי שנביא את המחשבות והרגשות של הדמויות הראשיות. הסיפור והפרספקטיבה שלעו"ד האס הגדולקשורה מאוד לזהותו של הגיבור כאזרח יפני, ולכן הרגשתי שחשוב להעביר את חווית המהגרים שלו ושל סוסאטו במקום שבו היא הופיעה במשחק. בהסתמך על החוויות שלי בהיותי מהגר, תחילה לאמריקה ואחר כך ליפן, חשבתי שחיוני לשמור על התגובות שלהם לכל גילוי חדש שהם גילו ביפנית. כל מי שנסע למדינה אחרת יכול להעיד סביר להניח שזה טבעי שאנשים ישוו מושגים, חפצים וחוויות חדשים עם משהו מוכר יותר. אבל איך עושים את זה בלי לגרום לשחקן לחפש את המשמעות של כל מילה, או שסוסאטו יסביר לריונוסוקה משהו שהוא כבר צריך לדעת בתור יפני? לדוגמה, Ryunosuke מתייחס לחלק מהבלונים המעופפים של נוסעים כאל "טמרי" בגרסה היפנית, שכן זה מה שהעיצובים הצבעוניים והצורה העגולה שלהם הזכירו לו. במקרה זה, החלטנו לשמור על "טמרי" אך סיפקנו הגדרה על ידי המשך המילה "כדוריד", שהיא נוהג נפוץ בטקסטים מתורגמים. במצבים אחרים, עבדנו כדי לוודא שניתן להבין את האובייקט או המושג היפני דרך התלוצצות הדמות שמסביב או רק ההקשר בלבד.

"הסיפור והפרספקטיבה קשורים מאוד לזהותו של הגיבור כאזרח יפני"

מכשול עצום נוסף היה כמות התכנות/סקריפטים הכרוכה בכותר הספציפי הזה.עו"ד האס הגדולבאמת שאף להחיות כל דמות באמצעות אנימציות ועבודת מצלמה דינמית. זה הוביל לשינויי אנימציה באמצע כמעט כל קו דיאלוג במקומות מסוימים. הוויזואליה של המשחק היא גם סטייה ממשחקי Ace Attorney המרכזיים בכך שיש אנימציות מקשרות בין כל אנימציה. מכיוון שלא יכולנו לשנות או לסדר מחדש את האנימציות של הדמויות, תחילה נתרגם את המשחק בצורה טבעית ככל האפשר ולאחר מכן מתאימים את התרגום לפי הצורך, כך שכל אנימציה תוכל להתנהל כפי שהיתה אמורה להופיע מבלי לגרום לבאגים לא מכוונים מכיוון ש הקו היה קצר מדי, למשל. בנוסף, הגרסה היפנית עוצבה בקפידה רבה כדי ליצור תחושת דיבור באמצעות שפת סקריפטים מותאמת אישית שיכולה להכתיב מגוון שלם של אלמנטים כגון מהירות התצוגה של כל שורה, מתי וכמה זמן הפסקות בטקסט ואפקטים קוליים אמור להימשך, ואפילו המהירות שבה אנימציות צריכות לשחק עבור אפקט קומי. אז ליצור מחדש את התחושה של "נקרא בקול רם" ולוודא שהתזמון הקומי היה נכון גם בגרסה האנגלית הייתה משימה מונומנטלית.

ולבסוף, בגלל המגיפה המתמשכת, זה היה נס קטן שהצלחנו להקליט דיבוב באנגלית בכלל. אבל הכל הסתדר איכשהו, ואין לי שום דבר מלבד תודה והערכה לכולם - במיוחד השחקנים המוכשרים להפליא שלנו שעבדו כל כך קשה כדי שזה יקרה.

האם הייתם אומרים שהמודעות המוגברת במערב לתרבות הפופ היפנית הקלה על תהליך הלוקליזציה?

זה קצת מצב של "כן ולא", מכיוון שאייס עו"ד פונה למגוון רחב למדי של שחקנים. למרות שאני מאמין שרוב השחקנים היום מודעים יותר לתרבות הפופ היפנית מאשר אלה מלפני עשור, זה עדיין שובר את זרימת המשחק אם משהו גורם לשחקן להפסיק לשחק כדי לחפש אותו. ומבחינה קונספטואלית, אין לצפות מאיש לערוך מחקר כדי לשחק בסדרה הזו, כך שחלק מהדברים היותר לא ברורים עדיין יצטרכו להתאים או להסביר במשחק, כולל חידות שמסתמכות על מוסכמות תרבותיות יפניות לפתרון. אז בסופו של דבר, העבודה בפועל של הצורך לחשוב דרך כל קו של דיאלוג או אלמנט חידה ולהחליט אם וכמה צריך להיות מקומי נשארת ללא שינוי יחסית.

עם זאת, אני אגיד, דבר אחד שהכרות טובה יותר עם התרבות היפנית עזרה לו הוא שהיא אפשרה לנו להוסיף עוד שכבת עומק ללוקאליזציה באמצעות שימוש בכינוי כבוד כמו "-סאן" מבלי שנצטרך להסביר מה זה אומר. בעו"ד האס הגדול, החלטנו ש-Ryunosuke ו-Susato ידברו זה עם זה ביפנית בפרטיות המשרד שלהם, אבל ישוחחו באנגלית כשהם בחוץ בפומבי. הרגשתי מאוד לגבי ההחלטה הזו מההתחלה. בהסתמך שוב על החוויות שלי באמריקה וביפן, יש מעין נורמה תרבותית לא מדוברת לפיה דיבור בשפה אחרת בקבוצה מעורבת יכול לפעמים להיראות מביך במקרה הטוב, ועימות במקרה הרע - במיוחד עם אנשים שאתה לא מכיר. בהתחשב בפרק הזמן, הרגשתי ש-Ryunosuke ו-Susato כמעט בוודאות יחוו משהו דומה. אז כדוברי אנגלית שוטפת, הרגשתי שהם יעשו מאמץ לדבר בעיקר באנגלית ברגע שהם יגיעו ללונדון, אבל יאפשרו לעצמם לדבר ביפנית בפרטיות. הגרסה היפנית של המשחק לא עושה את ההבחנה הזו, מכיוון שזה יהיה קצת מביך לעשות את אותו הדבר ולקחת הרבה יותר דמויות (ונכסי נדל"ן יקרים על המסך) כדי לכתוב "אדון" בקטקאנה מאשר "סן. ” אבל בגרסה האנגלית, הלכנו עם "-san" ו-"Mr." ו"מיס" וכו', כדרך להבחין מתי ריונוסוקה וסוסטו מדברים זה עם זה ביפנית לעומת אנגלית.

מה הייתה תגובתך כשהתקבלה ההחלטה המקורית לשמורעו"ד האס הגדולתואר בלעדי ליפני?

באופן אישי, הייתי עצוב כי כמו כל משחק של Ace Attorney, רציתי לחלוק את התואר המדהים הזה עם מעריצים ברחבי העולם. עם זאת, נאחזתי בתקווה שיום אחד זה עשוי להיות מקומי. מיותר לציין שכל כך התרגשתי בשביל כולם בלילהכרוניקות הפרקליטות הגדולה של אייסהוכרז שאני לא יכול לישון אפילו קריצה - הייתי עסוק מדי בניסיון לעמוד בקצב של כל תגובות המעריצים הנרגשות!

האם אפשרויות לוקליזציה ישנות יותר עבור הסדרה, כמו שינוי ההגדרה מיפן ללוס אנג'לס, הציגו בעיות בכותרים אחרים?

לא במיוחד. אני לא חושב ששינוי ההגדרה באמת יצר בעיות שלא היו נוכחות במהלך לוקליזציה של משחק Ace Attorney. מה שאני מתכוון בכך הוא, שגם אם היינו שומרים על ההגדרה כיפן, הדיאלוג עדיין היה דורש כמה שינויים בלוקליזציה מכיוון שההומור עדיין היה צריך להיות מועבר, והגרפיקה עדיין הייתה זקוקה לשינויים כדי שאנשים יוכלו לפתור את המקרים.

"הייתי כל כך נרגש בלילהכרוניקות הפרקליטות הגדולה של אייסהוכרז שאני לא יכול לישון אפילו קריצה"

במשחק השני,צדק לכל, קיבלתי את ההחלטה לשמור על אלמנטים מסוימים יפניים, מה שאומר שנדרשו פחות שינויים לוקליזציה עבור הטריקים שמאחורי התעלומות. לדוגמה, הלְשַׁפֵּרקלפים פנימהרוח צדקברור שהיה צריך להיות מקומי כדי לפתור את התעלומה, אבל הטריק עצמו עדיין זהה - מסר גוסס מאוית בקלפים עם טוויסט. יתר על כן, מבנה התעלומות עצמן עובד על סדרה של הנחות, שאף אחת מהן לא הייתה ניתנת לשינוי מבלי לגרום לשכתוב מוחלט מהיסוד. אז מבחינת הסיפור עצמו, אני לא חושב שלתפאורה המקומית הייתה כל כך השפעה. למעשה, זה עזר להפוך את הלוקליזציה לפחות מביכה במצבים מסוימים תוך שימור הסיפור. למשל, זה היה מוזר להסביר מהrakugoהוא לצוות של דמויות יפניות, אבל מכיוון שהדמויות היו אמריקאיות, זו הפכה לדרך טבעית הרבה יותר להעביר את המידע התרבותי הזה לשחקן. וזהלְשַׁפֵּרטריק בהחלט לא היה עובד אם לא יכולתי לשנות דברים מסוימים...

עם זאת, אני חושב ששתי הבעיות ששינוי המיקום אכן יוצר הן הצורך לשמור על עולם עקבי פנימי עם כל כותר עוקב, וצורך גדול יותר של שחקנים להשעות את חוסר האמונה שלהם. הנושא האחרון הוא יותר אישי, שכן כל שחקן מחליט בעצמו אם הוא רוצה לקבל את עולם המשחק כפי שהוצג. אני כן מוצא את זה מעניין שיש אנשים שמתעקשים שהלוקליזציה האנגלית היא איכשהו פחות "אמיתית" רק בגלל שהיא Japanifornia, כאשר עצם העובדה שהעולם של אייס עו"ד כולל מדיומים רוחניים אמיתיים הופכת אותו ליקום חלופי לזה שלנו.

אגב, השינוי במיקום לא השפיעעו"ד האס הגדולבכלל, מכיוון שהמשחק הזה מוגדר כל כך אחורה בזמן שיש בו כמה דורות שהמעריצים יכולים למלא בקנונים ראשיים.

אייס עו"ד מפורסם בשמות מלאי המילים של הדמויות, הן בגרסה היפנית והן בגרסה האנגלית. האם כולכם מוצאים את עצמכם מבולבלים כשאתם מוצאים שמות מטומטמים בתרגום?

אה, כל הזמן. אנחנו עוברים סבבים וסיבובים של שמות ביחד בחיפוש אחר זה שהכי משקף את היפנית המקורית בגוון ובתחושה. אבל לפעמים כשהיינו צריכים להתחיל בתרגום, היינו משתמשים בשם זמני כדי להתחיל ואז ממשיכים לעבוד כדי להמציא משהו טוב יותר כפי שכתבנו. ובכל זאת, אנחנו בדרך כלל נועלים את השמות שאנחנו רוצים ללכת איתם מראש כדי להימנע מהצורך לעשות הרבה שכתובים.

מה שם הדמות האהובה עליך בסדרה? יש כאלה שהמצאת בעצמך?

יצא לי לא מעט בעצמי במהלך השנים. עֲבוּרעו"ד האס הגדול, המתרגמים ואני עבדנו על כל השמות ביחד. ביף ואחיו התאום הקטן, צ'יקין סטרוגנוב, תמיד יעלו חיוך על פניי.

האם אתה מרגיש שהדרך שבה הלכתם כולכם על לוקליזציה של סדרת Ace Attorney סייעה לסדרה למשוך קהל רחב יותר מעבר למתעניינים במשחקים יפניים, אנימה ודברים מהסוג הזה?

אני כן, בטוח. אני מרגיש שלא לדרוש מהשחקן לדעת הרבה על הדקויות של התרבות היפנית עוזרת לקשת רחבה יותר של אנשים להיכנס לסדרה. כדוגמה, לחלק מהאנשים יש העדפות אסתטיות ויזואליות מסוימות (סגנון אנימה הוא לא כוס התה של כולם, אחרי הכל). אבל לפעמים, אנשים יכולים לשים את ההעדפות האלה בצד אם משהו אחר במשחק מושך את העניין שלהם, כמו סיפור או דמות שאפשר להתייחס אליהם. במובן זה, אני מרגיש שהלוקליזציה הכבדה יותר הייתה אפשרה לחלק מאותם שחקנים להתמקד רק בהיבטי המסתורין ועבודת הבילוש של המשחקים כשהם נשאבים לאט לאט לעולם שלאייס עו"ד. משם, הם עשויים לקבל השראה לצלול עמוק יותר לתוך התרבות היפנית באופן כללי.

כרוניקות הפרקליטות הגדולה של אייסישוחרר ב-Nintendo Switch, PlayStation 4 ו-Windows PC ב-27 ביולי.

תִקוּן:הגרסה המקורית של מאמר זה זיהתה בטעות את המשחק הראשון בסדרת פיניקס רייט ש-Janet Hsu זיהתה אותו.