אני מכורבל בכיסא שלי בבית. ה-Forge, המיקום שבו אני יכול לשדרג ולהתפעל מחליפות הקרב שלי, הנקרא Javelins, נמצא על המסך שלי. אני מסתכל על הכידון שלי, למעשה, במלוא הדרו. זו אהבה ממבט ראשון.
אני מעצב משחקים כבר יותר משבע שנים עם אהבה עמוקה ויסודית למשחקי חלל. עבדתי על משחקים בשיתוף עם נאס"א והוצאתי את המשחקחפצים בחלללאחרונה, שהוא סים הארדקור למסחר בחלל. בקיצור: אני מכיר הרבה מהאתגרים שמגיעים עם משחקי מדע בדיוני וחלל.
הִמנוֹןקיבלהרבה ביקורת מאז השקתו, ואני מסכים עם הרבה מהנושאים שאחרים הצביעו עליהם. מה שהמשחק עושה נכון מאפיל על מה שהוא עושה לא נכון, וההנאה והאהבה שלי לליבה המלוטשת והייחודית של המשחק ממשיכות. אם המטרה של BioWare הייתה לספק קרב אוויר בנאמנות גבוהה באמצעות חליפות מכונות, הם בהחלט הצליחו להשיג את המטרה הזו.
אבל בואו ניקח דקה כדי להגדיר את המונח הזה, "נאמנות", בהקשר הזה.
מעצבי משחקים מתארים משהו כנאמנות גבוהה כאשר אנו נותנים לשחקנים תחושה של ביצוע מכניקה ומערכות עם תפיסה של דיוק גבוהגַם כֵּןכמו קלות. אנחנו רוצים ששחקנים ירגישו גם מיומנים וגם חכמים. דברים טובים קורים כשאנחנו יכולים לספק תחושת מסוגלות לשחקן. ו-Bioware הצליחה לספק הרבה מערכות נאמנות גבוהההִמנוֹן.
אז הרשו לי לספר לכם על סיפור האהבה הזה שלי, סיפור האהבה ביני לביןהמיירט היפה והחלקלק שלי.
עיצוב השפעה: סאונד ואנימציה
הדבר שאני הכי מעריץ בוהִמנוֹןהוא השליטה שלו בסאונד ובאנימציה, שכן נראה ששניהם עוסקים בעיצוב מרגיש טוב. בואו נתבונן בסצנה הקצרה שמתנגנת כשאתה קופץ לתוך כידון מיירט:
האם אתה יכול לשמוע את החלילות של קונכיית הכידון, מחכה לך לקפוץ פנימה ולעוף? האם אתה מרגיש את התחושה של כמה זה מתאים לגוף? המרקם של הבד? ריח המתכת? הקלות של הדמות שלך לטפס פנימה, לדעת שאתה ללא ספק מקצוען לפי כמה ברור שעשית את זה כל כך הרבה פעמים שאתה לא צריך לחשוב על זה יותר?
יש איכות קולנועית והקפדה ברורה על יצירת הסיקוונסים הקטנים האלה להנאת השחקן שאני נהנה מאוד, הן כשחקן והן כמעצב משחקים. אתה לא מוציא משאבי ייצור על יצירת אבני חן כאלה אלא אם באמת אכפת לך למכור את החוויה של להיות בתוך מכונה שנבנתה ללחימה. האנימציה הזו מתנגנת לפני כל משימה, ואני נהנה ממנה בכל פעם. הקפד לעבור על זה לפחות פעם אחת עם אוזניות כדי שתוכל לבחור את הדקויות של עיצוב הסאונד.
אֲבָלהִמנוֹןלא רק מספקת את החוויה כבדת המשקל ברצפים הקולנועיים שלה, BioWare גם יודעת להמשיך בכל היבטי הלחימה.
קרב בנוי על שמחת התנועה
כמעצב משחקים אני יכול לזהות את החוויות בחוץ שרוצות ליצור את חדוות התנועה אצל השחקן. שחקנים ממעטים לדבר במונחים האלה, אבל כולם עדיין יודעים מתי הם נתקלים במשהו מספק במערכת לחימה דינמית, גם אם הם לא מזהיםמַדוּעַזה מרגיש כל כך טוב.
BioWare סיפקה חווית לחימה בקצב מהיר ורב-תכליתיהִמנוֹןמבלי להסתמך יותר מדי על עומס. בעוד שאתה יכול לבחור בין רובים רבים ושונים עבור הכידון שלך, החלק הטוב ביותר של הלחימה הוא באיזו מהירות אתה יכול לעבור בין יכולות תנועה, טיסה ושימוש ברובים או הכישורים שלך. והסיפוק הזה מתרחש לא משנה מה אתה מעמיס על הכידון שלך.
כידון המיירט במיוחד הוא כיתת אמן בעמידה בהבטחה זו. המעבר בין כל המצבים הללו מרגיש חסר מאמץ וחלק. אמנם שליטה אמיתית ביכולות המיירט עשויה להימשך זמן מה, אבל הוא נגיש מספיק כדי להרגיש סיפוק גם אם אתה בעיקר דוחף את דרכך דרך מפגש.
ניתן להשתמש בכידון המיירט כדי לקפוץ, לדפדף, לעוף, לדחוף באוויר ולרכס בין אויבים תוך כדי חלוקת התקפות תגרה בדרכים הדומות לריקוד. למעשה, תנועה מסוימת מזכירה עיצוב חזותי ואנימציה שמזכירה לי בלט. עשיתי את ההשוואה לספיידר-גווןמספר פעמים בעת משחק, וזה מתאים.
יש לי אהבה עמוקה לאופן שבו המשחק מצליח לספק חווית נאמנות כל כך גבוהה בזמן הטסת Javelins, שכן אלו מערכות שברור שקיבלו הרבה אהבה לאורך ההפקה.
BioWare מתרגמת את המורכבות של שימוש בחליפת מכה עם שש דרגות של חופש תנועה בעצם למערכת שמישה שמשאירה הרבה מקום לקבל החלטות משנייה לשניה, הן בתנועה משחקית והן מבחינה אסטרטגית תוך כדי קרב. אני יכול לעבור בין צליפה לעבר אויבים, לרוץ לקרבם לתגרה, כמו גם להסתובב באוויר כדי לעבור בצורה חלקה לטיסה במהירות מלאה, ואני יכול לקבל את ההחלטות המהירות האלה בלי קלט או אנימציות מגושמות שיפריעו לי. זו חוויית נאמנות גבוהה: אני לא נאבק עם הפקדים או המערכות, למרות שיש לי אפשרויות טקטיות רבות. הכל סתםזורם, שמרגיש נהדר כשחקן.
כדי להיכנס לפרטים נוספים, בואו נסתכל על פונקציונליות הקלט שמתבצעת תוך כדי היגוי באוויר.
כל משחק שמתרחש ביותר מארבע המעלות של התנועה המישורית - למשל צלילה - קשה מאוד לתרגם למסך. העבודה עם נאס"א על משחקים הכוללים תנועת אפס כבידה לימדה אותי את השיעור הזה בדרך הקשה.
רוב האנשים פשוט לא רגילים לחשוב איך לשלוט בעצמים מעופפים או צפים בחלל תלת מימד, כך שההיגוי, הפיתול והסיבוב באוויר הם קשים, ולוקחים מודל מנטלי מוגזם כדי שהשחקנים יבינו את החלל. עבור שש דרגות חופש (ראה תמונה), אנחנו לא צריכים רק להבין תנועה מישורית (קדימה, אחורה ולצדדים), אנחנו צריכים גם לקבל מושג על המרחב סביבנו כדי לשקול גלגול, התנדנדות ופיהוק.
BioWare פתרה זאת על ידי הצבת מגבלות חכמות על חופש ההיגוי של הכידון שלך: בתוך שדה מקופסא של חלל המסך, שחקנים יכולים להזיז את הכידון באמצעות מקל האגודל השמאלי כדי להתחמק ממכשולים מבלי לשנות כיוון. הדמות שלך תשנה כיוון רק אם תכוון את הכידון אל מחוץ למסגרת המאוחסנת באמצעות מקל האצבע הימני.
גישה זו פוגעת בנקודה המתוקה של לתת לך מספיק הגבלה בתנועה כדי למוח שלך יש מספיק זמן לעבד את המעבר מבלי שהוא ירגיש עיכוב, מבלי להגביל את האפשרויות הטקטיות שלך. זה מבטא את הדחיפות והסיפוק של מומנטום מהיר קדימה מבלי לגרום לי להרגיש שאני לא בשליטה. זו פשרה מצוינת שעושה כל מה שהמשחק צריך לעשות מבלי להכריע את השחקן.
חשבו על זה כעל שתי מערכות קלט שונות, תלוי אם אתם מנסים להתאים את כיוון הטיסה בפירוט או לא - היגוי בקופסה כדי להימנע ממכשולים - או בעצם שינוי המסלול - קלט מקל אצבע ימין. המשחק נותן לך כלים פשוטים ועם זאת יעילים לניווט מורכב, וזה מה שעיצוב מספק.
יש המון דוגמאות נגד לגישה הזו שבהן טיסה או היגוי מרגישים לא אינטואיטיביים, איטיים, מגושם או אפילו קדחתניים מדי. אתה מכיר את הכאב הזה אם שיחקת את הראשוןMass Effectוניסו לנווט מאקו. אתה גם מבין איך דברים יכולים להשתבש אם תכננת ובנית חללית איומהמהנדסי חלל.
בעצם כל משחק שמתייחס להיגוי בשש דרגות חופש כתרגום אחד לאחד של הזזת מקל אצבע או עכבר, או מאפשר היגוי רק כשמגיעים לקצוות המסך עם ה-crossair, יגרום לבני אדם צער בגלל שהמודל המנטלי שלנו של ניווט כל כך הרבה חופש של תנועה בקושי יכול לעמוד בקצב.
BioWare נמנעה מהבעיה הזו עםשל ההמנוןעיצוב חכם.
הכוונת
אני רוצה להשמיע צעקה מהירה לעיצוב של ה-crossair UX במהלך קרב, כי זה באמת דבר של יופי, והלוואי שעוד משחקים יאמצו אותו.
המעצבים זיהו כי ניהול קרב מהיר תוך כוונה, ירי, טיסה ושימוש במיומנויות מורכבות דורש תשומת לב רבה להינעל על מוקד המסך כדי לעמוד בקצב. המשחק מתקשר הרבה מידע לשחקנים דרך הכוונת, מה שאומר שלעולם לא צריך להסיר את המיקוד שלך מהכיוון שאתה זז או מהאויב שאתה נלחם בו כדי לקבל מידע על הנשק שלך והסטטוס הזה של כל קרב.
הכוונת אומר לך מתי הרגת אויב, אבל לפני שלב זה הוא גם יגיד לך מתי אתה מכוון לאויב מלכתחילה. הכובע יראה את הקירור של הכישורים שלך כך שאתה תמיד יודע כמה זמן ייקח עד שתוכל להשתמש ביכולת הזו שוב. יש סיוע למטרות, אבל זה כל כך חכם וקטן שהוא לא חודר.
הכוונת פשוט נותנת לי את המידע שאני צריך, עם מספיק סיוע במטרה שלא ארגיש עומס יתר כשמלהטט בכל הפעולות האלה בבת אחת, והעיצוב עושה את כל זה מבלי לגרום לי להרגיש כאילו המשחק מכוון אליי. זה קו דק שצריך ללכת מבחינת עיצוב, אבלהִמנוֹןמושך את זה.
סביר להניח שהשחקן לא יבחין בפרטים האלה כהיבטים של עיצוב המשחק, אבל הם ירגישו שהם מקבלים את המידע שהם צריכים בזמן שהם מטיסים את הכידון שלהם לתוך הקרב ולאורך הקרב. השחקן מקבל כוח, מבלי שהמשחק הופך להיות קל מדי. ולהיות מועצמת מרגיש מדהים.
אהבה לסיפור סיפורים קולנועי
של ההמנוןהגישה לסיפור סיפורים קולנועי במסגרת של משחקי וידאו מודרניים ודרישות להפעלה גרמה לי סקפטי בהתחלה, אבל הבנתי איך BioWare התמודדה עם האתגרים האלה.
משחקים מודרניים רבים מתמודדים עם הבעיה של רצון לספק תוכן קולנועי או סיפור עמוק תוך תחרות עם כל כך הרבה משחקי הפעלה מהירים וקצרים בשוק.
הִמנוֹןהולך על קו זה על ידי הפרדה של חלק גדול מהטעם וההגשה של הסיפור מהמשימות ומפגשי הלחימה. משחק דרך הסיפור, חיבור עם דמויות וחוויה של הטעם האמור מתרחש כמעט אך ורק בעיר ובשליחות אישית. המשמעות היא שהמנון קיים במרחב שבו כל שחקן חווה את קו העלילה הליניארי כגיבור, ועדיין משאיר מקום לרב משתתפים משמעותי.
נהניתי במיוחד מהכתיבה השנונה והחכמה בשילוב עם שחקני קול מיומנים כמו שרה אלמליח, טי ג'יי רמיני (אלוהים, אוון הוא פשוט דמות כל כך פנטסטית ואני חלש) ורושל ניל ועוד רבים שבאמת מביאים את המשחק לחיים, למרות שלפורמט החדש לקח קצת זמן לגדול עליי. זה בסופו של דבר הזכיר לי מה אני אוהבMass Effect משחקים, למעשה.
אני אגיד שלקח לי זמן לדאוג לסיפור, כי חווית ההצטרפות הראשונית כל כך גרועה, אבל אני מעריך שאני יכול לעסוק בסיפור בצורה שמרגישה כמו חוויה לשחקן יחיד מבלי לוותר על הקצר, הפעלות משחק קלילות עם חברים ואפילו זרים.
וגם אם כל הנקודות הללו נכשלות בך, אני יכול להרגיע אותך שלא תמצא שום משחק אחר בחוץ בנקודת הזמן הזו שיספק הרבה שמחה של חקר חופשי בעולם עצום עם אנכיות מדהימה בעיצוב הרמה שלו כְּמוֹהִמנוֹן.
ההשקה הסלעית של המשחק והבעיות המתמשכות עזרו להסתיר את אחת מנקודות המכירה הטובות ביותר שלו: אין עוד משהו כמוהו בשוק.
ג'ניפר Scheurle היא מעצבת משחקים עטורת פרסים ודוברת ציבורית שעובדת כיום כמעצבת משחקים מובילה ב- ArenaNet. היא כותבת ספר על עיצוב משחקים מוסתרים עבור CRC Press וידועה בעבודתה הקודמת בשיתוף פעולה עם נאס"א.
כל הדעות המובעות כאן אינן מייצגות את ArenaNet או את עובדיה.