כמה דקות עם שתים עשרה דקות זה לא מספיק

שתים עשרה דקות, משחק ההרפתקאות הצבע והקליק המתרחש בלולאת זמן באורך הטיטולרי, נמצא בפיתוח בחלקו הטוב יותר של העשור האחרון - והוא הופיע ב"המשחקים הצפויים ביותר של השנה" רשימות ארוכות כמעט באותה מידה. אני קודם כלשיחק בו לפני יותר משש שנים, ב-PAX East 2015, הפעם הראשונה שהמפתח לואיס אנטוניו הראה את המשחק בפומבי. מה שהתחיל כפרויקט צדדי בזמן שאנטוניו עבד עליוהעדמאז גדל למשחק אינדי יוקרתי עם אצוות קול הוליוודיוהאפרימטור של מוציא לאור הבוטיק Annapurna Interactive (מה שנשאר מאדית פינץ',גורוגואה,פראי חיצוניים). אבל במובנים מסוימים, המוצר הסופי - שייצא השנה על Windows PC, Xbox One ו-Xbox Series X, למרות שעדיין אין תאריך יציאה ממשי - יהיה למעשה פשוט יותר מהאב-טיפוס הראשוני.

"מאז האב-טיפוס ההוא, זה היה הרבה על הסרת דברים", אמר לי אנטוניו בשיחת דיסקורד בחודש שעבר, לאחר שניגנתי שתי לופים שלשתים עשרה דקות(וזה, יש להודות, רחוק מלהיות פרק הזמן האופטימלי להשקיע בניסיון המשחק). אנטוניו בילה את השנים שבינתיים בחידוד המשחק, חיסל אלמנטים שהוא הבין שהם מיותרים.

ההתנשאות המרכזית של המשחק נותרה ללא שינוי; הוא מורכב מלולאות של עד 12 דקות בתוך דירה עם חדר שינה אחד. הנחת היסוד זהה גם לזו שהייתה ב-2015: דמות השחקן חוזרת הביתה לאשתו, שתכננה ערב מיוחד לשניהם, שנקטע כאשר פולש תוקף אותם.

היבטים אחרים שלשתים עשרה דקותהתפתחו. לשלוש הדמויות אין יותר שמות, בין השאר משום שאנטוניו רוצה שתשקיע להן את הערכים שלך. עיצוב הדירה אמור להיות נצחי, או לפחות, המקום מעוצב בצורה שתמנע ממנו להרגיש כמו פריט תקופתי. וכבר אין שעונים בסביבה, כי אנטוניו גילה ששחקנים מקבלים תחושה אינסטינקטיבית של כמה זמן עבר לאחר שהשלימו כמה לולאות. בעוד שעדיין יש שעון בתפריט ההשהיה, הוא מציג רק את מחוג הדקות, לא את השעה. כל מה שאתה יודע הוא שהמשחק מתרחש בשעת בין ערביים.

"זה קשור לחזרה על הזמן, אבל הזמן הוא לא מה שחשוב כאן," אמר אנטוניו. היעדר שעונים במשחק, לפי אנטוניו, מאלץ אותך "להחזיק יותר בראש, במקום להסתמך על המשחק".

1/8תמונה: לואיס אנטוניו/אנאפורנה אינטראקטיב

שתים עשרה דקותמקביל למשחק לולאת הזמן של Mobius Digital Gamesפראי חיצונייםבכך שהשחקן וגיבור המשחק יכולים להגדיל את הידע שלהם עם כל לולאה. ואילופראי חיצוניים' חללית כוללת מחשב שמתעד כל גילוי חדש,שתים עשרה דקותשינויים בדיאלוג כדי לשקף לולאות ואירועים חדשים. אחרי הלופ הראשון שלי, הופיעה אפשרות חדשה בשיחות עם אשתו של הדמות שלי: "תגיד לה שזה מרגיש כמו אותו יום."

ואז הייתה לי משימה קשה יותר לשכנע אותה שמשהו מוזר קורה.

בשלב זה, הייתי צריך להבין אילו חפצים בדירה עשויים להפעיל קו שיוכיח שאני חי מחדש את היום הזה. כל דבר שאתה יכול לקיים איתו אינטראקציה יודגש באמצעות חלון קופץ של שמו שמופיע כאשר אתה מעביר את העכבר מעליו. פריטים מסוימים, כמו מפתחות, ייכנסו למלאי שלך, ותוכלו לגרור אותם אל אובייקטים בעולם שבהם האינטראקציות המערבות אותם הגיוניות.

ראשית, לחצתי על כפית שמונחת על שולחן האוכל, מאחר שאשת דמותי אמרה לי במהלך הלופ הראשון שהיא הכינה לנו קינוח. בלי קוביות - היא כנראה הזכירה את תוכניות הערב שלה מוקדם יותר באותו יום. אחר כך ניסיתי את הספל על השולחן הקצה, שמילאתי ​​קודם לכן במים בשבילה, אבל זה רק הוביל להודעה על צמא... בשבילי. כמובן, כשעברתי על האפשרויות, ידעתי שאני ממש על השעון: הפולש ידפוק על הדלת בכל רגע עכשיו.

עם כל מצב כישלון, תלמד קצת יותר על הכללים וההיגיון של המשחק עצמו. בלופ השני שלי, ביליתי הרבה זמן בוויכוחים עם אשתי, והתעקשתי שהיא לא תפתח את הדלת כשמישהו דפק עליה. בסופו של דבר היא הסכימה - אבל הבחור פשוט פרץ לדירה. מַדוּעַ? "לא נעלתם את הדלת," הצביע אנטוניו, בעודי הנהנתי בביישנות בראשי. (לא שנעילת דלת מובטחת להרחיק אנשים, כפי שניתן לראות בסרטון המשחקים למטה.)

שתים עשרה דקותמתנגן בלולאות של 12 דקות, אבל אנטוניו אמר שהוא מצפה שהמשחק הממוצע ימשך שש עד שמונה שעות (אם כי בודקי המשחק השקיעו עד 20 שעות בחקירת המשחק). זה ייקח קצת זמן עד שהשחקנים יבינו את עצמם, ינסו חבורה שלמה של דברים כדי לראות מה קורה ולפתוח את החוטים הקושרים את הסיפור הזה. ואז הדברים באמת יהיו מעניינים.

"החקירה האמיתית היא מהאמצע ועד הסוף, כשאתה בשליטה על המצב והמשחק לא אומר לך מה לעשות", אמר אנטוניו.

זה קל מאוד למשחק כמושתים עשרה דקותלהתפרק אם משהו שובר את הטבילה שלך, כגון חפצים או אינטראקציות שלא מתנהגים בצורה הגיונית. זה היה חיוני במיוחד עם הדיאלוג, וזו הסיבה שאנטוניו - שמוצאו מפורטוגל ושפת האם שלו אינה אנגלית - אמר שהוא שכר "תסריטאים ראויים" כדי לגעת בזה. והחשיבות של התסריט היא הסיבה שאנטוניו הרגיש שחשוב שיהיה משחק קול במשחק, שזה המרכיב המשמעותי ביותר בחוויה שלא היה קיים באב הטיפוס ששיחקתי לפני כל השנים.

"החקירה האמיתית היא מהאמצע ועד הסוף"

שתים עשרה דקותתלוי בכך ששחקנים יאמינו שהדמויות שלו חושבות, מרגישות בני אדם, לפי אנטוניו. לשם כך,השחקנים משאילים את קולם לדמויות האלה- ג'יימס מקאבוי כגיבור, דייזי רידלי כאשתו, ווילם דפו כפולש - הוקלטו יחד (בזוגות, מכיוון שקטעי דיאלוג במשחק מתרחשים רק בין שתי דמויות בכל עת).

"ברגע שהדמויות התחזקו יותר, היו הרבה ניואנסים באופן שבו הן דיברו ביניהן", אמר אנטוניו, והוסיף כי גם הקלטת דיאלוג וגם לכידת תנועה אפשרו אתצוות פיתוחלגלות "הזדמנויות קטנות לעשות את החוויה עשירה יותר".

חלק מהניואנס הזה נובע מהרגשות של אנטוניו עצמו לגבי האופן שבו אנשים מדברים באינטראקציות יומיומיות; הוא מאמין שאנו נוטים להשתמש בשפה המבקשת להאשים אנשים ולגנות אותם על מעשיהם. והוא רצה להרחיק את זהשתים עשרה דקות.

"אין דמות רעה במשחק," אמר אנטוניו, וציין כי אפילו לפורץ יש את הסיבות שלו לעשות את מה שהוא עושה. "כל שיפוט יבוא ממך."