התחיל לרדת גשם בחווה של אוורסט פיפקין באזור הכפרי של ניו מקסיקו בזמן שראיינתי אותם בזום. "אני מתרגש," הם אמרו, עם קצת יראה בקולם. "הכלבים שלי לעסו את קווי ההשקיה שלי אתמול, אז הייתי צריך להשקות את כל העצים שלי עם דליים לשבוע הבא עד שאתקן את זה, כי אני צריך להקים גדר לפני שאני מתקן את ההשקיה, וזה אומר שאני לא לא צריך להשקות." המילה האחרונה יצאה בשירה, חגיגה, ואז העברנו הילוך חזרה לדיון ביצירת השולחן החדשה ביותר של פיפקין,משחק סיום העולם. עוד על כך בהמשך.
הרגע הזה של שמחת הגשם הוא מה שהייתי מכנה ביסודו פיפקינסקה. הם מתארים את עצמם כ"כותב, מפתח משחקים ואומן תוכנה" בביוגרפיה הרשמי שלהם, אבל מבלים כמה דקות בסינוןהפרויקטים שלהםמגלה יכולת אמיתית בכל הנוגע להפקה אמנותית. של 2019חמישה אובייקטים עבור Corsicana Skyמורכב מפסלים קטנים ומוזרים המדווחים על תעודות הזהות של מטוסים שטסים מעל לראשו באותו רגע; שנות ה-2020יומן החלומות של רובלוקסהיא סדרה של משחקי אמנות מופשטים שנעשו בתוך הפופולרי מתמידרובלוקס.
מה שחי מתחת לפרויקטים האלה, ועשרות הנוספים שפיפקין יצרה, הוא היכולת למצוא דברים מופלאים במקומות ארציים. בניית יצירות אמנותיות מוזרות בתוך השובר קופות שלרובלוקסלוקח פרספקטיבה מסוימת על העולם בו אנו חיים, פרספקטיבה שמוצאת שמחה בדברים כמו התרחשות מקרית של גשם, וזה נראה בקלות בנקודת הציון של פיפקיןהאדמה עצמה, שוחרר ב-2019.
חשב את עצמו כ"משחק על מקומות לאורך זמן",האדמה עצמההוא משחק שולחן העוסק בפיתוח והתחקות אחר ההיסטוריה של מקום על כל הספציפיות שלו - שדה, עיר, מאורה של ארנבת או יבשת. עבודה באותו חלל כמו משחקים כמו של אייברי אלדרהשנה השקטהאו של בן רובינסלַעֲקוֹב,האדמה עצמהמערב שחקנים בתהליך של יצירת הסיפור של המקום. בעוד שמשחקי מיינסטרים אוהביםמבוכים ודרקוניםלעתים קרובות מתמקדים בסיפורים האפיים של אנשים המתמודדים עם אתגרים היסטוריים עולמיים,האדמה עצמהמבקש מהשחקנים לחשוב על העולם שעושה את האתגרים האלה.
האדמה עצמהעוסק בעיקר בשחקנים שמעצבים את העולם בצורה אסרטיבית, מעלים טענות לגבי מקום, ואז לוקחים את הטענות הללו למסקנות ההגיוניות שלהם באמצעות מכניקת קוביות. סיבוב של שש צדדים עשוי לגרום להם לעקוב אחר כפר חקלאי קטן במהלך ימים, שבועות, חודשים או אלפי שנים. משחק המשחק הוא מעקב אחר מסגרות הזמן הללו לאורך התמורות הפיזיות של העולם. האם אימפריה גלקטית פושטת הורסת את פסגות ההרים בשביל דלק? האם בונים סוכרים את הנחל ומציפים את הרפת? האם כתם פרחי בר צומח על פני השדה, זוחל רגליים מדי עונה, כדי להתחתן על צדו של יער ארזים שנשרף פעם? המשחק הוא סוג של משפך ליצירתיות של הקרקע והאקולוגיות הנוכחות בה.
שאלתי את חבר שלי,חברים ליד השולחןמארח אוסטין ווקר, מדוע הוא שוקלהאדמה עצמהלהיות יצירה כל כך עוצמתית. הוא אמר כי "זה מאלץ שחקנים לא רק לשתף פעולה זה עם זה, אלא גם עם תחושת זמן נפיצה וכוחנית". במקום שתשחקו ברגעים המרכזיים של העולם, מפקדו על צבאות או קוסמים, אתם מתעסקים יותר עם ההשפעות. "התוצאה היא שבמקום ליצור מגרש משחקים מהנה להרפתקאות עתידיות, אתה בסופו של דבר בונה מקום שמרגיש רדוף על ידי ההיסטוריה שלו."
כשדיברתי עם פיפקין על תהליך עיצוב המשחק, קיבלתי את התחושה שהתחושה הזו של רדוף על ידי חלל ומקום הייתה קריטית לפרויקט מההתחלה. הם סיפרו סיפור ארוך על תהליך הגישה לאינטרנט בזמן העבודה על המשחק בבקתה מרוחקת בנבאדה. כדי לבדוק את האימייל שלהם, פיפקין נאלץ לטייל יותר משעתיים במעלה הר ולקשור את המחשב הנייד שלהם לטלפון סלולרי. כשהם לא הלכו במעלה ובמורד ההר ההוא, הם היו מבודדים בבקתה, עשו שהות אמן שרבים אחרים השלימו לפני כן. האנשים האלה השאירו שברים ושרידים של עצמם בתא ההיא, ופיפקין הבחינה שהם "קיימים בחלל, עם אחרים, למרות הזמן".
פיפקין כתבה את המשחק במשך חודש, ואמרה שקל לכתוב דווקא בגלל המודעות לחיות עם אחרים שלא היו שם בפועל. הבקתה הייתה מרוחקת, אך התושבים לשעבר השאירו טקסטים, מידע וסימנים פיזיים שלהם במקום. כשפיפקין דיברה, יכולתי לראות את השפשופים על הרצפה או את סימני הצריבה על המשטחים, כל אותם שרידים חסרי מחשבה של עצמנו שאנו משאירים מאחור. סוגים אלה של השארות אינטראקטיביות, הרשמים שאנו משאירים על מקום, השפיעו במידה רבה על התוצר הסופי.
"הנושאים של [האדמה עצמה] עוסקים בעצם התהליך הזה, והפשטת התהליך הזה החוצה [...] לסוגי החיים שחיים בכל מקום, אנושיים ולא אנושיים, כולל דברים כמו מושבות של נמלים וסופות גשם גדולות", אמרה פיפקין בצחוק. "לא כל כך ב'ארץ זוכרת', אלא היא זוכרת. הכל טבוע בעולם, והשימוש בזה כבסיס לסיפור הוא דבר שחשוב לי”.
האדמה עצמהעשה שפריץ משמעותי בז'אנר המשחקים בורא עולם, ביקש משחקנים ליצור וליצור מקום עם כללים סופיים מסוימים, ופיפקין לוקחת את עין של מעצב דומה לסוף המשחקים במשחק סיום העולם, יוצא כעת כקובץ PDF, עם שחרור פיזי ב-15 בספטמבר.
בפנייה חדה מהאדמה עצמההעולמות המרחביים, חסרי האופי ברובם, המתמקדים בקריינות,משחק סיום העולםהוא ממוקד אופי. הוא נועד לשמש ככלי לניהול סוף הדברים בעולמות שולחניים, הוא נכנס ישירות למשחקים כמו מבוכים ודרקונים אוחָלוּץכמו גם העולם הרחב של שולחן עבודה מעבר. משחקים מסוג זה משוחקים בצורה ממוקדת בדמות, ולפעמים קשה להבין כיצד לשחרר את הדמויות הללו, לתת להן לעבור לשלב אחר בחייהן מעבר לקמפיין ששיחקת. מה עושה הזאוט הזקן הגמד אחרי שהוא מובסStrahdוטס אקסםישירות לארמון הצף של ענק עננים?
עם 20 משחקים קטנים שנועדו לסגור קמפיינים ודמויות,משחק סיום העולםמנסה לעזור לאנשים לפתור את הבעיה. ובדומה מאודהאדמה עצמה,משחק סיום העולםיצא ממערכת יחסים ישירה עם התנאים הנוכחיים של פיפקין. כפי שכתבה לי פיפקין במייל לאחר הראיון שלנו,משחק סיום העולםהיא תגובה לעכשיו שלנו: "זה בהחלט מובחן, בשנה השלישית של מגיפה עולמית במצב כושל עם אפשרויות בריאות הולכות ופוחתות ומנגנון משטרתי רצחני, צופה בגבעות העולות באש בקיץ ובחברות החשמל חותכות את החום בחורף, כאשר קריסת האקלים מעבירה לאט את המקום שאליו אני גר למקום שאני לא מזהה".
למרות שאלו בהחלט נסיבות קשות, הדרך שבה זה עבר עיבודמשחק סיום העולםהוא, שוב, Pipkinesque, ולו רק בגלל המשחקים הכלולים במשחק סיום העולםנראה הרבה פחות מסויט מהמציאות הנוכחית שלנו. במקום להיות ממוקד בנחישות במציאות של סופים,משחק סיום העולםנוקטת בגישה קולנועית למשחקים שלה, ומעניקה לשחקנים את הכלים לסיים את המשחקים שלהם עם ערכות כללים שנגזרות מהעיבודים הפופולריים ביותר במדיה של סופים. אני מתכוון לזה מילולית; פיפקין חשפה כי צעד מהותי בעיצוב שלנעלםהסתכל ברשימות של תסריטים פופולריים וציין כיצד הם הסתיימו, ולאחר מכן עבד לאחור כדי ליצור קטגוריות של סופים שיכולים לעמוד בחלקם של רבים מהם.
יש בהם שמחה, ויש גם עצב. אחרי הכל, המשחקים האלה נועדו לעזור לך לסיים דברים, ואפילו הסופים הטובים ביותר קצת כואבים בגלל מה שאתה צריך להשאיר מאחור. הרבה מזה מועבר באמצעות האיורים שלמשחק סיום העולם, שכן לכל ערך בספר יש איור שיעזור לו לתת טון ותחושה. האיור של מייקל דפורג' עבור "קריוקי בר," ריף על סיום השיר האחרון לסרטים, יש בו גם התלהבות אופיינית וגם מלנכוליה עמוקה. הדמויות השטוחות של דפורג' המתפוצצות מאנרגיה מסיקה מסקנה לגבי הירידה הבלתי נמנעת; בר הקריוקי נסגר, האנרגיה מתפוגגת, ואתה ברחוב הולך הביתה באור עמום ובערפיח נמוך. דלתות נסגרות בחבטה. אורות מתנגשים.
קשה לסיים דברים, אבל כל אדם ששיחק יותר מכמה משחקי שולחן יודע שקשה להגיע לסופים אמיתיים. רוב המשחקים לא נגמרים. מישהו לא מוצא זמן, או שאנשים משתעממים, או מישהו מתרחק, ואנשים פשוט לא מצליחים לחזור להיות ביחד. מספר קשתות הדמויות הבלתי גמורות עולה על מספר הגמרים בהרבה מאוד סדרי גודל. על ידי מתן כלים לשחקנים לסיים איתם דברים, אני מביןמשחק סיום העולםככלי פרגמטי, אבל גם קצת גזר על מקל. יכולתי לדחוף מסע פרסום מתלבט כדי לשחק דרך מיני-משחק שבו כל שחקן במפלגה רואה סימן שסוף עולמי וצריך לפרש אותו עבור האחרים. זה יכול לתת קצת סגירה. זה עשוי להפוך את כל העניין לכדאי.
בפתיחת הראיון שלנו, פיפקין אמרה כי "אי אפשר להפריד לחלוטין תרגול יצירתי מחיים חיים". כשחושבים על הכלים שהם נתנו לנו עבור הקמפיינים שלנו, יצירת עולמות וסיומם, קל להרחיב את זה קצת יותר לתוך המעורבות שלנו עם התרגול הזה: אתה לא יכול להפריד לחלוטין בין משחק לחיים חיים. מה שאני מוצא כל כך משכנע בפיפקין, ומה שמאפשר לנו להשתמש במשחקים האלה כדי להחדיר עמדות פיפקיניסקיות למשחקי השולחן שלנו, זה שהם נאחזים במה שיכול להיות בעולם מבלי לאבד את מה שכבר קיים. ברברים ופייטנים יכולים לקבל את הסוף הצורב שלהם, להדהד עם העולם שלנו מבלי להצטמצם אליו, והם נלקחים ברצינות כשהם עושים זאת. סלעים והתרבויות הבנויות עליהם מוצגים בצורה אקולוגית במסגרת משחק, ותוכלו ליהנות מהופעתם וההשמדה שלהם או שתוכלו לבנות איתם עולם לדמויות שלכם. התרומות של פיפקין למשחקי שולחן מתמקדות בסופו של דבר בעולם שיש לנו, והאופן שבו אנו קיימים בו, מבלי להעלים אף אחד מהקוצצים מהפרויקט כולו. ואז נוכל לקחת את הקצוות הגסים האלה וליצור איתם עולמות, או למחוק אותם.