Wicked התמודד עם "אחד הדברים הקשים ביותר שאתה יכול לעשות ב-CG"

מִןדובים עזים מדבריםאֶלקופי לכידת תנועה, מגִלגוּלשללווייתני חלל בעלי חייםאֶלגודזילה הבלתי פוסקת של טוהו, יצורים שנוצרו על ידי מחשב תופסים את מרכז הבמה בסרטים לעתים קרובות יותר ויותר בימינו. אם יוצא סרט בתקציב גדול, סביר להניח שתמצאתולעת חול הרריתאו אחייזר צייד קולבּוֹ. הצמיחה של טכנולוגיית האפקטים החזותיים שחררה ביוספרה שלמה של דמיוני, כמו דינוזאורים שמשתחרריםעולם היורהלשוטט במעברים של בתי הקולנוע המקומיים שלנו.

העיבוד קולנועי הוליוודישלהמחצית הראשונה של הסנסציה העולמיתרָשָׁעמוסיף עוד כמה דמויות בלתי נשכחות למנגריה הדיגיטלית, במיוחד פרופסור העזים המלומד דילמונד (בקולו של פיטר דינקלג') וסמל הקוף הצבאי של הקוסם מארץ עוץ Chistery. עם כל כך הרבה יצורים כאלה שצצים פנימהלוחות זמנים כה הדוקים של מחזור הליווד, בדיוק איך צוותי VFX מביאים אותם לחיים משנה יותר ויותר. עַלרָשָׁע, מפקח אפקטים חזותיים של Light & Magic, Pablo Helman, אומר ל-Polygon שהוא השתמש בתהליך יוצא דופן, שהתחיל הרבה לפני שהבמאי Jon M. Chu התחיל לשלוח לו צילומים.

איך Wicked עשה VFX של בעלי חיים אחרת

"ידעתי ש[צ'ו] אוהב להיות מישוש ושהוא אוהב להיות אורגני, אז הצענו שתהיה לנו 'יחידת חיות'", אמר הלמן בראיון לפוליגון זמן קצר לפני.רָשָׁעהשחרור של. בדרך כלל, יחידת בעלי חיים בסרט או בטלוויזיה תהיה מורכבת מבעלי חיים ומטפלים חיים, אבל במקרה זה, זו הייתה קבוצה של "כ-15 אנשים" שהוטלה על תפקידם של דמויות דיגיטליות על הסט ולהופיע לצד השחקנים סינתיה אריבו ( בתור אלפאבה המרושעת-מכשפה) ואריאנה גרנדה (כשותפתה לחדר וסכל גלינדה).

"לכולם הייתה חיה, או דמות שהייתה אמורה להיות דמות CG", אומר הלמן. "הצעתי לג'ון שיכוון את האנשים האלה. יכול להיות שנשנה [ביצועים או קול של דמות דיגיטלית] מאוחר יותר, אבל זה היה נותן לו מושג לגבי בחירות העיתוי".

החלטה זו מתייחסת לבעיה של הלמן בהסתמכות רבה מדי על טכנולוגיית החלפה דיגיטלית של מסך ירוק. (או מסכים כחולים, ברָשָׁעהמקרה של, בגללהבעיות הייחודיות הנגרמות על ידי גוון העור של אלפאבה.)

"יש לי רעיון שכשאתה נמצא במסך כחול [בסביבה], או במסך כחול לחלוטין - אין לך שחקן שם - הבחירות שאתה עושה כיוצר סרטים הן שונות מאשר אם יש לך את כולם שם, כי אתה מכוון את המצלמה למקומות ספציפיים", אומר הלמן. "אתה בוחר מה אתה רוצה לראות ברקע. אז כשיש לנו מישהו שמשחק את צ'יסטרי או דילמונד או הדוב, יש לנו מישהו שהשחקנים האחרים מקיימים איתו אינטראקציה ויכולים להגיב אליו. אז קורות תאונות משמחות, כשחושבים על דברים שלא בהכרח נמצאים בתסריט, אלא קורים על הסט”.

החיות של Wicked אינן מו-קאפ - מה שהפך את הדברים למורכבים

ככל שהמערכת האקולוגית של יצורי CG גדלה, כך גדלה השיחה סביב מי התעשייה והציבור מייחסים את ההצלחה של יצורי CG. קח אתאנדי סרקיס טרילוגיית כוכב הקופיםוהגיבור שלו, קיסר, שסרקיס ביצע באמצעות טכנולוגיית לכידת תנועה. האם סרקיס אחראי בעיקר על הביצוע? או שמא מדובר בצוות האנימטורים שעובד על הבעות הפנים של קיסר? האם Serkis הוא רק פלטפורמה עבור האנימטורים, או שהם רק מתרגמים את עבודתו של Serkis? האם זה איזה שילוב מבולגן של האמור לעיל, על בסיס כל מקרה לגופו?

עַלרָשָׁע, "יחידת החיות" כללה שחקנים על הסט כתזכורת לתזמון, וכדי להציע תחושת ספונטניות, אך לא בוצע לכידת תנועה. (מלבד סצנות שבהן עז אמיתית שימשה כרפרנס לדילמונד, אומר הלמן.) אז פני היצורים היו לגמרי אנימציית CG מקורית, מה שהופך משימה קשה הרבה יותר מאשר להתאים הופעה של מו-קאפ. "אתה לא רוצה להפוך את [דילמונד] לדמות אנושית עם פני עז", מסביר הלמן. "איך אנחנו מקבלים תחושה של קו מסוים [של דיאלוג] מבלי לגרום לחיה שאין לה שרירים בחלקים ספציפיים של הפנים לומר זאת?"

בתגובה לבעיה הזו, האנימטורים הפכו למעשה למבצעים. "היה מאמץ, והייתה לנו את יחידת החיות שם, אבל היו לנו גם את האנימטורים, שהם בעצם השחקנים שאתה מלהק, נכון?" אומר הלמן. "לפעמים, זה קשה, כי כשאתה מלהק מישהו, אתה מחייב את השחקן הזה בכך שהוא נותן לך משהו [לעבוד איתו חזותית]. ובמקרה הזה, זה אנימטור שיעשה את זה".

"אחד הדברים הקשים ביותר שאתה יכול לעשות ב-CG"

במהלך כמעט 30 שנות קריירה באפקטים, כולל שיתוף פעולה של 27 שנים עם סטיבן ספילברג, וקרדיטים עיקריים שנפרשו משניים מסרטי הקדם של מלחמת הכוכבים ועד שלושת הסרטים האחרונים של מרטין סקורסזה (לְהַשְׁתִיק,האירי,רוצחי ירח הפרחים), הלמן מאמין שלמד את המפתח להכנת יצור CG לעבודה.

"אתה תמיד רוצה לצלם תמונה [דיגיטלית מורכבת], למשל, ואתה רוצה לעצור את זה בדיוק באמצע. תסתכל על המסגרת", הוא אומר. "אתה תמיד רוצה לראות משהו מאחורי העיניים. יש הרבה על CG שיכול להשתבש. ואם תלמדו הצגות של שחקנים שונים, תראו שדבר הניואנסים ששחקן עושה - זה ייתן לכם משהו שקשה מאוד להציג, שהוא אמביוולנטיות. זה דבר שקשה מאוד להכניס לשם".

הוא מצביע על סצנה מרכזית לקראת סוףרָשָׁע, שם אלפאבה מטיל כישוף על צ'יסטרי שגורם לו להצמיח כנפיים בצורה גרוטסקית ומעיקה. "איך הוא מרגיש?" שאל הלמן. "הוא מרגיש כאב או לא? איך הוא מפחית את זה? יש שם הרבה אי בהירות. וזה אחד הדברים הקשים ביותר שאתה יכול לעשות ב-CG. אז לאחר שעשיתי את זה עבור פרויקטים שונים וסרטים שונים, אני מאוד זהיר לגבי איך אנחנו מציגים את [עמימות], ואיזה סוג של כלים אנחנו נותנים לבמאי כדי להיות מסוגל לדגמן את זה בפוסט."

בעוד שאמנים מסוימים עשויים לרצות להשאיר מאחור פרויקטים ישנים ופילוסופיות ישנות, במיוחד כשהטכנולוגיה משתנה, הלמן מרגיש כאילו העבודה החדשה שלו חתוכה מאותו בד כמו כשהבין יצורים כמוהעולם האבוד: פארק היורהוThe Spiderwick Chronicles. "אפילו מהפרויקטים האלה, או אחרי שעשינוהאירי, למשל, ועבודה עם אל פאצ'ינו או בוב דה נירו או ג'ו פשי, פשוט להכניס את שיעורי הבית האלהרָשָׁעהיה הדבר שהביא אותי אליורָשָׁע."

למעשה, הוא מאמין בעבודתורָשָׁעהוא סוג של זיקוק של השיעורים שהוא למד מהתבוננות באדונים הישנים הגדולים של המשחק על המסך, מקליטה באמת של מה שנדרש להופעה אנושית כדי לרגש קהל - ובתמורה, לדעת מה יידרש ליצור דיגיטלי לעשות את אותו הדבר.

"יש הרבה דברים שאתה לומד מהתנהגות אנושית ומה שעושה משהו חשוב", הוא אומר. "כמו עמימות, או התחשבות, או מחשבות טובות, או מחשבות לא כל כך טובות, או כמו, 'איך אתה חי באפור של לא להיות לבן או שחור?' יש הרבה מזה ביצורים שיש לנו בתוכםרָשָׁע. הייתי אומררָשָׁעעוסק בזה. זה קשור לכך ששום דבר אינו בדיוק מה שהוא נראה. אז אתה צריך לתרגם את זה ליצורים האלה. והייתי אומר שכל הפרויקטים שעשיתי במהלך השנים הביאו אותי לנקודה הזו".