חיה גדולה מכוסה בפרווה צוללת בזירה קטנה ומעגולה בצוקי אייז'ר, קנוקיות של קשקשים מפולחים שמתפתלים מגופו כשהיא מתנשאת קדימה ומנסה להפסיק אותי לאיזון. אני צולל בין רגליו, להבים מסתחררים, פותח פצע על חזהו החשוף. באופן אינסטינקטיבי אני מנצל את ההזדמנות הזו, וברגע אני טס באוויר ומניע את הקצה המעוקל של הלהבים הכפולים שלי לאורך גופו, הבקר רוטט בכל השפעה. קשת בחזרה בזעקה אחת אחרונה, היא צונחת על האדמה ואני מתחיל מייד במשימה לקצור את גווייתו לחומרים נדירים. מוקפץ מהבהב בצד ימין של המסך שלי. מפלצת חדשה נכנסה לאזור. הגיע הזמן לצוד.
זהו גרעין סדרת המפלצות של קפקום. אתה נוסע בעולם כדי לצוד בהמות גדולות בגודל משתנה - חלקן קטלניות יותר מאחרות. אבל כפי שמפלצת האנטר המשיכה להתנפח בפופולריות, עםמפלצת האנטר: עולםמכירת מיליון עותקים נוספים בהובלהMonster Hunter Wilds, הסדרה עברה שינוי מהותי: השלכת הצורך בהכנות קרב נרחבות לטובת קלות הגישה, נרטיב מורחב על פשטות, וסיפור המסופר בעיקר באמצעות משימות מבוססות טקסט. זה הצוות בקאפקום שדוחף את מפלצת האנטר עוד יותר ויותר למיינסטרים, לטוב ולרע.
המפתחים המשיכו לשים דגש על נרטיב ב- Monster Hunter דרךפְּרָאִיג. בעוד שלמשחק יש פחות משמעותי גזרות (שתוכלו לדלג על הפעם) מאשרמפלצת האנטר: עולםוזהIceborneהַרחָבָה-פראיבמקום זאת מסילות ברזל בקטעי הליכה מאולצים שבהם אתה מקשיב לחבריכם לשוחח על ההליכה הנוכחית בתוך כל מקום בו אתם בוחנים בפעם הראשונה. רגעים אלה מתייסרים, אך ורק לקצב ולתדירות שהם קורים, ואני בספק אם הם היו נסבלים יותר אם הנרטיב היה מעניין יותר. מקטעים אלה מרגישים כאילו נוצרו כדי להציג כמה פרטים הוכנסו לסביבות חדשות אלה, כאשר כמה הנחיות צצות כדי להפנות את תשומת ליבכם לציוני דרך ספציפיים, אך שוב, כדי להשפיע. זה הורג כל תנופה כלפי מעלה שהמשחק הצליח ליצור בין ציידים, מה שהופך את המחצית הראשונה של המשחק לגרור.
תמונה: CAPCOM באמצעות מצולע
THEMonster Hunter Wildsמפתחים קיבלו בבירור מידה נדיבה של השראה מקומץ עמים ילידים, כמו חומרי הצפון של צפון אמריקה או שבטים מסו -אמריקאים שונים.פראימצייר אותם במשיכות רחבות ליצירת זהות חזותית ותרבותית מבושלת עבור תושבי הילידים של האדמות האסורות. כל מה שאנחנו לומדים עליהם בסיפור, בכל מידה רבה, הוא שהם נמצאים במצור על ידי חיות הבר איתם הם היו קיימים בעבר בהרמוניה כלשהי זמן קצר לפני הגעתנו - וזה תלוי בנו לגלות מדוע. גיבורך, הצייד, יעבור מכפר לכפר, יגן על האנשים האלה מפני מפלצות, ישתתף בטקסים תרבותיים שהשתבשו, או חופרים עמוק במחתרת האדמות האסורות לגלות את האשם האמיתי מאחורי מה שזורק הכל לתוך A מצב של אי סדר. סיפור זה נושא את אותם תווים כמומפלצת האנטר עולהאבל במקום שהצייד יהיה חלק מהקהילה, אנחנו מבחוץ שהוא היחיד המסוגל להילחם בחזרה נגד הסכנות הסביבתיות שניתנו בשר, מלווה על ידי ילד ילידי מסתורי ולהקה של ציידים אחרים שהקימו מחנה זה אחרת חלק שלא נחקר בעולם.
כששיחקתיWilds,זה היה אחד הדברים שהכי דחקו לי - קהילה. בכותרות קודמות, עםעוֹלָםבהיותו יוצא מן הכלל, דמות השחקן שלך הייתה חלק מהקהילה. גרת באזור שצודת, נלחמת בחזרה נגד איומים טבעיים שמציבה חיות בר מפלצתי. ובעוד שחבריך מגילדת הצייד אכן מלווים אותך לארצות האסורותפראי, המחנות שהגדרת אינם ממומשים לחלוטין כמו רכזות שחקנים קודמים, ללא אזורים קהילתיים לשבור לחם או להכות את עצמך על פרוסות בשר למראה מפואר עם שחקנים אחרים. כל כך הרבה מפראימרגיש אנטיטטי לנרטיב ולנושאים של הסדרה, מעורפלים כמו שהיו, עם חלק גדול ממנו שנאמר בעבר באמצעות טקסט Quest כשאתה עובר מהציד לצוד.פראיהיעדר אפילו זה, כאשר המשחק מרגיש מופשט באופן נרטיבי ואפילו באופן שאתה מתקשר עם הסביבות המשתנות שלו.
אין ספק שצוות Capcom יעשה מאמץ משמעותי בקומץ האזורים שתוכלו לחקור, החל מג'ונגלים שופעים, מערות קפואות מאובקות שלג ומדבריות מרושעות. אבל היו רק קומץ זמנים שבהם הייתי מסוגל להעריך את רמת הפירוט שהוכנסו לאזורים אלה, כי רוב הזמן הייתי על הסייקר שלי, הקדש על כפתור כדי לשים אותו על טייס אוטומטי כדי לנווט למטרה הבאה שלי ו זה לא עוזר שאתה יכול פשוט לחטוף עשבי תיבול, באגים ומרכיבים אחרים מבלי שתצטרך אפילו לרדת מגב ההר החדש שלך. אינך נאלץ לעסוק בסביבה בשום דרך משמעותית. בעוֹלָם, לפחות נאלצתי לזכור ציוני דרך, לשים לב למפגעים שונים או אפילו סבכים של גפנים שיכולות ללכוד את כל מה שאני צוד. אני לא יכול להגיד את אותו הדבר עבורפראי, גם אם הרגעים המעטים ביותר שבחרתי לעצור לקחת בנוף היו מגניבים במיוחד. כשהייתי בהפסקה מאיסוף עפרות, צפיתי באדמת ציפורים על צמח בלתי מעורער רק כדי לטרוף אותה. צפיתי במפלצות דמויי pterodactyl נוחתות בבריכות מים רדודות כדי לזלול דגים קטנים. צפיתי בגשם מתגלגל פנימה ביער הסקרלט ואיתו החיים האנדמיים משתנים כמעט לחלוטין. כל הפרט הזה מדהים, אך אין סיבה לעסוק בזה, וגם המשחק גם לא מעודד אותך באופן פעיל לעצור ולהבחין בו. במקום זאת, אתה עובר ללא מחשבה מהציד לצוד, עם הרבה יותר מההיבטים "המייגעים" של המשחק שהוסרו.
תמונה: CAPCOM באמצעות מצולע
אתה יכול לבשל תוך כדי תנועה, אתה יכול להתאסף מגב הסייקר שלך, אתה יכול לעשות כמעט הכל על המגרש בלי סיבה לחזור לרכזת ראשי או לאחד ממחנות הפופ-אפ שלך. אפילו אספקה נשלחת אליך לסירוגין. הסיבה היחידה שאי פעם ביקרתי במחנה הייתה להצטייד במלכודות והרגעה כדי לתפוס מפלצות במקום להרוג אותן - אותם לימדו אותך לעשות לאחר שתשלים את הסיפור הראשי. למעשה, כל כך הרבה שדרוגים בסיסיים נעולים מאחורי השלמתו. אתה למעשה לא יכול אפילו לשדרג את כישורי הפליקו שלך מבלי להשלים את זה. למרבה המזל הסיפור המרכזי לא היה ארוך במיוחד, והצלחתי לנצח אותו תוך פחות מ -10 שעות. זמן ההשלמה ככל הנראה ישתנה משחקן לשחקן, אך לאחר שדפקת את זה מהדרך, אתה יכול למעשה להיכנס לבשר האמיתי של המשחק, מכיוון שהסיפור המרכזי קל כמעט להתייסר לשחקן ותיק.
עברתי את הסיפור עם שדרוגים מינימליים; שדרגתי רק את הנשק שלי פעמיים, ובחרתי את הלהבים הכפולים המשתקים של ללה ברינה (שהרגישה מוגזמת במיוחד), ואת השריון שלי פעם אחת כדי לקבל כמה פסיביים. אני רוצה לומרפראיהוא אולי הכניסה הקלה ביותר בסדרה עד כה, בעיקר בגלל מערכת הפצעים החדשה, המאפשרת לך לבצע התקפות מיוחדות על מפלצות העוסקות בכמויות נזק הרסניות - לרוב לרשת את חלקי המפלצת או במקרים מסוימים שמפילים אותם. הלהבים הכפולים גרמו לי לקרוע אפילו את המפלצות האימתניות ביותר, לשחזר את רגליהם, לנקב את מסתרתם וליצור פצע לאחר פצע כדי להמשיך במעגל של פשוט להתמודד עם נזק מגעיל שוב ושוב באופן שכמעט הרגיש נפש. הוצאתי במהלך המריבות, חלון ההתחממות שלי כל כך גדול שלעתים קרובות יכולתי לקבל דחיפה מהתקפות מושלמות מושלמות, מה שאומר שכאשר הייתי מתחמק, הייתי מסתובב גם בסערה של להבים, מתמודד עם נזק עוד יותר. מתוסכל, עברתי לנשק הורן הציד כדי לנסות לתת לעצמי אתגר. אבל החוויה הייתה בעיקר זהה.
אפילו ציידים בדרגה גבוהה, מפלצות מחוסמות והכל, הרגישו מגע קל מדי. וכשנכנסתי פנימה בסביבות 60 שעות בערך, לאחר שסילקתי את התרחיש העיקרי ואת כל תוכן המשחק הקצה, הלכתי משם בהרגשתי לא מרוצה. אין ספק במוחי שהכיף שאמצא איתוMonster Hunter Wildsאהיה עם חברים, כי כשקפצתי לפגישה מרובה משתתפים עם סוקר אחר, עברתי פיצוץ. היה כיף לתאם התקפות והיכולת להצטרף אליהם בצורה חלקה לציידים. כאן אני חושבפראימאיר - רכיב מרובי משתתפים שלו והיציבות הכללית של שדולות מקוונות. מחוץ לכמה שיהוקים בסוף השחקן האחר, מקוון רץ בצורה חלקה מאוד, ולא היו לי בעיות לובי כמו שהיו בעוֹלָםו
תמונה: CAPCOM באמצעות מצולע
ולרוב, המשחק הופיע נהדר. חוויתי מעט עד ללא טיפות מסגרת במחשב האישי, גם אם הורדת איכות המרקם למדיום גורמת למשחק להיראות פחות אידיאלי. דגמי תווים נראים באופן ספציפי מעט בוצי, ופופ-אין צורך לקרות. היו כמה פעמים המצלמה שלי התחרפנה, מה שגרם למשולשים אקראיים לצוץ בפריפריה של המסך שלי אם הייתי מסתובב במצלמה שלי קצת קרוב מדי לקיר. אבל אני בספק אם רוב השחקנים צולליםMonster Hunter Wildsעבור יוצר הדמות, שהוא לאהדוגמה של הדרקון 2ועושה עבודה הניתנת לשירות, או כדי לבחון כל פרט קטן באזורים או במפלצות עצמן. עם זאת, המשחק היה יציב, ולפעמים זה כל מה שאתה באמת יכול לבקש במשהו שאפתני כמוMonster Hunter Wildsו
עם זאת המשכתי להשתוקק למה שהסדרה הייתה בעבר: החיכוך, ההכרח של איסוף והכנה לציידים, תחושת קהילה גדולה יותר, ואתגר אמיתי אם בחרת ללכת לבד.Monster Hunter Wildsהוא ללא ספק צעד קדימה בהרבה מובנים, כאשר ההיבטים הטכניים של המשחקים הללו יותר ויותר מרשימים מהאחרונים. אם כי אני לא יכול שלא להרגיש כאילו זהות הליבה של הסדרה הולכת לאיבוד בדרך.
Monster Hunter Wildsישוחרר ב- 28 בפברואר ב- PlayStation 5, Windows PC ו- Xbox Xbox X. המשחק נבדק במחשב Windows באמצעות קוד הורדה לפני שחרור שסופק על ידי Capcom. ל- Vox Media יש שותפויות שותפות. אלה אינם משפיעים על תוכן העריכה, אם כי VOX Media עשויה להרוויח עמלות למוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של מצולע כאןו