משחקי לוח התפוצצו בפופולריות, והופיעו בכל מקוםסאות' פארקאֶלהניו יורק טיימס. אבל ההשפעה המרתקת ביותר שלהם היא על גל לאחרונה של משחקי וידאו מצוינים.
דו-קיום הצדקה בין שולחני לדיגיטל אינו חדש לחלוטין.מבוכים ודרקוניםבהחלט הייתה השפעה עיקרית על משחקי תפקידים מוקדמים של משחקי וידאו כגוןUltimaוMight & Magic. יתרה מכך, משחקי אסטרטגיה אלקטרוניים רבים שאלו את השימוש ברשת המשושה המסורתית הפופולרית על ידי משחקי מלחמה כגוןראש חוליה מתקדם. אבל הדוגמאות המוקדמות הללו להשפעה מרגישות שונות ומבודדות, שונות לחלוטין לרגע הנוכחי. משהו קורה, וזה מרגיש היסטורי.
שיאה של מגמה
התנועה הנוכחית הזו של משחקי לוח המשפיעה על עיצוב משחקי וידאו נבטה באמצע שנות ה-2010. אחד הכותרים המשמעותיים ביותר בגל הזה הוא של Megacritלהרוג את הצריח.
פותח בשנת 2017,להרוג את הצריחההשפעות של מפורשות, מושכות את עמודי העיצוב שלה ישירות מתחום השולחן.
אנתוני ג'ובאנטי של Megacrit ניהל חנות למשחקי לוח בימיו הצעירים. "הכרתי מאוד את ז'אנר בוני הסיפונים ולמעשה לימדתישְׁלִיטָהומשחקים כמו זה לאינספור אנשים. המשחקים האלה באמת גרמו לי גירוד כשחקן משחק קלפים, ובוודאי היו חלק עצום מההשראה שמאחורילהרוג את הצריח."
אינדי רוגלי זה משלב בניית סיפון עם לחימה מבוססת תורות. מרחב ההחלטות הטקטיות הוא מהורהר ומרתק, תוך ניצול ליבה פשוטה יחסית. אתה מתחיל עם חפיסת התחלה ספציפית לדמות, אבל אתה רוכש קלפים חדשים ממאגר אקראי כשאתה מתקדם דרך הצריח ומביס אויבים. באמצעות ניסיונות מרובים, הידע שלך גדל ואתה מסוגל לנצל טוב יותר את הפוטנציאל של החפיסה המתפתחת שלך. לולאת הליבה ממכרת, מכיוון שאתה משתמש בתובנה הזו כדי להסתגל לאלמנטים והאתגרים האקראיים, ובסופו של דבר להרוג את הבוס הסופי ולהשיג את מה שנראה בלתי אפשרי.
הבידוד של מגיפת Covid-19 היה הזרז לאבן דרך חשובה במשחקי לוח
להרוג את הספירהגאונות הייתה לנצל את הצלחת ה-roguelikes ולשידוך אותם למנגנון בניית סיפון שולחני חזק מבחינה טקטית. הוא יצר תת-ז'אנר חדש לגמרי כולל כותרים כמורכבת מפלצות,Griftlands, ומאוחר יותר, של מצולעמשחק השנה של 2021,הצפנה.
ואילולהרוג את הצריחהצליחו לאמץ את ההיבטים המכניים של משחקי לוח, זו הייתה חוויה בודדה לחלוטין. היו חסרים ההיבטים החברתיים שיכולים להפוך את הפעלות השולחן לקסומות.בינינו, לעומת זאת, לא.
יצא בשנת 2018,בינינולקח את העקרונות של משחקי שולחן בוגדים נסתרים והביא אותם למרחב הדיגיטלי. בזמן אמת, השחקנים חייבים לנווט סביב ספינת חלל סגורה, לנוע מחדר לחדר ולבצע משימות מיני-משחק שונות. אבל בין הצוות מסתתרים שני מתחזים שרוצים לרצוח את האחרים ולחבל במסע. התוצאה היא מותחן מקרוב מענג שמפוצץ בדרמה.
זה הוליד רגע תרבותי, והוסיף את המילה "סוס" לשפת העם שלנו. חלק מהכוח כאן היה בלכידת מגוון רחב כל כך של שחקנים. בתי בת השבע יודעתבינינו, למרות שהיא מעולם לא שמעה על השפעות הקרטון שלוBattlestar Galactica: משחק הלוח,ההתנגדות,אוֹאבלון. זה אפילו משך את תשומת לבם של 435,000 צופיםקפץ על טוויץ'לראות את נציגת ארה"ב אלכסנדריה אוקסיו-קורטז עוטה את פרצוף הפוקר הטוב ביותר שלה.
אמנם זה תמיד היה פלא עיצובי,בינינוחווה מעבר קשה לכוכב על בצל אירוע משפיע במיוחד. עם הופעת המגיפה וקיומנו החדש של כליאה בין סגירות,בינינועלתה בפופולריות. זה הפך לדרך של אנשים ליצור אינטראקציה חברתית ולמצוא קשר. זה שינה את האקלים הנוכחי וגיבש את ההתערבות של תעשיות המשחק והשחקנים שלהן.
קהלים חדשים
הבידוד של המגיפה העולמית היה הזרז לאבן הדרך הבאה. הנעילה אילצה אותנו לנטוש לחלוטין את קבוצות משחקי הקופסה שלנו, או לעבור לצורת חשיבה מרוחקת. פלטפורמות שולחניות מקוונות כגוןרול20וזירת משחקי לוחזכה לגל גדות של משתמשים חדשים בפרק זמן קצר מאוד.
Gloomhaven נמצאת במרכזה של אוסמוזה גדולה
עם ההגירה הזו הגיע שינוי בפרספקטיבה. שחקנים שבעבר התנערו מטכנולוגיה בתחביב שלהם נאלצו להסתגל. מחסומים הופלו והקווים היטשטשו.
גלומהייבןהוא במרכז האוסמוזה הזו. זהו אחד ממשחקי הקופסה הפופולריים ביותר שתוכננו אי פעם, והוא זמין כעת כיציאה דיגיטלית כלומרנאמן מאוד לחוויית השולחן.
"עם הגרסה הדיגיטלית שלגלומהייבן, פיתחנו את המשחק גם מתוך מחשבה על מעריצי משחקי הלוח וגם על מעריצי משחקי וידאו חדשים", אומר המנהל הקריאטיבי מייק ווסט. "זה אומר שלא רק שהיינו צריכים להיצמד כמה שיותר לעיצוב המשחק הפיזי בכל הקשור למערכת הכללים ולקמפיין, אבל גם ליצור מצבים ומערכות לייעל את המשחק, אבל גם במקרים מסוימים להפחית את המורכבות אם היינו יכולים".
תמונה: Flaming Fowl Studios/Asmodee Digital
גלומהייבןאכן מציג ניגוד מהותי בין משחק המושפע רק מעיצוב משחקי לוח - כגוןלהרוג את הצריח- ועוד אחד מתורגם ישירות. ווסט מציין שהדבר הראשון שעשה "היה לפתוח כל קופסה ומעטפה סודית ולהתחיל לפרק את המשחק עבור מחלקת הקוד". ניהול כמות התוכן האדירה, יחד עם כל האינטראקציות המורכבות של משחק לוח כה גדול, לא מציבים מחסור באתגרים.
אבל התגמול היה יוצא דופן, ונוצר גבול. משחקים כמוWildermythוהצפנהכורים את האפשרויות הנרטיביות האינסופיות של חלל השולחן בצורה נהדרת. כמו כן, יציאות ישרות מקרטון לדיגיטל משגשגות; להיטי משחקי לוח כגוןשׁוֹרֶשׁובניית מאדיםמצאו הצלחה גדולה.
הקו הדק
אנחנו עכשיו בקו האורך של מערכת היחסים היצירתית הזו. בעקבות הטרנד הדיגיטלי הזה הוא סוג חדש של משחק, אחד של קרטון והכלאה דיגיטלית. התגברנו על הימים הראשונים של היוזמה הזו כאשר החצי מיניאטורות, חצי אפליקציהגולם ארקנהנכשל באופן מרהיב. עכשיו, אנחנו בעידן של סיפורי הצלחה כמודברי הימים של הפשע,Detective: A Modern Crime Game Board,וDescent: Legends of the Dark.
משחקים אלה משתמשים בטכנולוגיהבַּצַדרכיבי משחק לוח כדי לבטא סוג חדש של חוויה. בין אם אתה מחפש בזירת פשע של מציאות מדומה בדברי הימים של הפשע, לחיצה על ראיות אלקטרוניות בבַּלָשׁ, או חקירת צינוק בהרכבה אלקטרוניתמוֹצָא, זו חוויה חדשה לגמרי.
"אני חושב שכרגע משחקי השולחן והווידאו כנראה חופפים יותר ממה שהיו בעבר", אומר ג'ובנטי. "אתה יכול לראות את זה במשחקי לוח שמשלבים אלמנטים דיגיטליים ישירות לתוך המשחק."
Descent: Legends of the Darkבמיוחד השיגה רמה חדשה של אינטגרציה. בעוד שהשולחן שלך גדוש באריחי צינוק, מיניאטורות וכרטיסים, האפליקציה הדיגיטלית מטפלת באלמנטים המעניינים ביותר של חלל העיצוב. הוא עושה את המשימות הכבדות של ניהול שינויים והתקפות נשק, מקל על חקר ומספק את הסיפור הכולל של המשחק. המעבר החלק בין הסביבה הדיגיטלית לפיזית הוא לא פחות מרדיקלי.
"יש הרבה מה להרוויח באמצעות שיחה בין שתי התקשורת", אומרגלומהייבןהמעצב אייזק צ'יילדרס.
משחקי וידאו ולוח שלובים זה בזה יותר מאי פעם. התעשיות התערבבו, וכתוצאה מכך נוצרו צאצאים של חדשנות. והתנועה מואצת. יכול להיות שאנחנו על סף משהו אחר, אולי אפילו רדיקלי. סביר להניח שהקו המטושטש יתפורר בשנים הקרובות וייתכן שיהיה לנו סוג חדש של משחקים שמתנגד לגבולות הפלטפורמה. הפוטנציאל כאן הוא עצום.