איך ניאון ווייט החזיר את המרדף בטבלה
ראיינו את מוביל המשחק בן אספוסיטו
תמונה: Angel Matrix/Annapurna Interactive
אנה דיאז (היא/היא) היא כותבת תרבות בפוליגון, שמסקרת תרבות אינטרנט, פאנדום ומשחקי וידאו. עבודתה הופיעה בעבר ב-NPR, Wired ו-The Verge.
כאשר מרימים את היורה מגוף ראשוןניאון לבן, נדהמתי עד כמה הרגשתי מוכרח לשחק, ולאחר מכן לחזור על הרמות האישיות. היורה מעביר שחקנים למסלולים ליניאריים שבהם אתה רץ מהר ככל האפשר ומשתמש בקלפים שנותנים לדמות שלך כוחות מיוחדים, כמו פצצות או קפיצה נוספת. הטחינה בניאון ווייט הרגישה מהנה כשלעצמה - ובכל זאת משום מקום, לכאורה, הפכתי לסוג השחקניםהפחית את הזמן שלי באלפיות שניות בלבד. חלק מהשמחה הזו ללא ספק נבע מפרטים מכניים, אבל יש היבט אחד שבלט עוד יותר: לוחות התוצאות.
בניאון לבן, לכל רמה יש לוח עולמי בנוסף ללוח הישגים קטן יותר המשותף לרשימת החברים שלך. בעוד שלחות ההישגים מילאו תפקיד מרכזי במשחקי וידאו מאז עידן ארונות הארקייד,ניאון לבןגרם לי לדאוג לציונים שלי בפעם הראשונה בזיכרון האחרון. פוליגון ישב עם מוביל המשחק בן אספוסיטו מעל זום כדי לדבר על היישום הייחודי של טבלאות הישגיםניאון לבן, כיצד הם השפיעו על המשחק, וכיצד אלמנטים חברתיים יכולים לעזור למשחקים מודרניים לבלוט עוד יותר.
לדברי אספוסיטו, לצוות היה בראש "מההתחלה" הרעיון להתחרות על זמנים טובים יותר. הכל התחיל ב-2018, כשאספוסיטו צרבה כמה רעיונות להדגמה כושלים עבור יריות בגוף ראשון. היה לו רעיון ליצור יריות-פלטפורמה שבו אתה מקבל קלפים באופן אקראי ונלחם בזירות. המעצב אמר שלשחק עם כלי נשק אקראיים כל הזמן "לא היה כיף במיוחד". אף על פי כן, הדגמה זו הובילה להדגמה אחרונה שהתמקדה ברמות ליניאריות עם מספר מוגדר של קלפים. אספוסיטו שלח את ההדגמה לחבר, והחבר שלח את אספוסיטו חזרה רשימה של פעמים שנדרשו כדי להשלים כל רמה.
תמונה: Angel Matrix/Annapurna Interactive
"הסתכלתי על זה, וחשבתי שאני יכול לנצח את זה לגמרי." אז אספוסיטו התחיל לשחק וללמוד את כל הדרכים להשלמת הרמה מהר יותר. "הרגשנו כמו,הו, הכיף של המשחק הזה הוא האופטימיזציה. וזה רק מתגבר אם יש מישהו לשחק נגדו. אז, אתה יודע, זה היה סוג של הרגע שבו ההפקה בפועל של המשחק התחילה".
בניאון לבן, עליך לחסל כל שד ולהגיע לקו הסיום כמה שיותר מהר כדי לסיים כל קורס. המשחק מעניק לך מדליית ארד, כסף, זהב או אס תלוי כמה מהר אתה מסיים את הקורס.
אספוסיטו אמרה שהצוות רצה להיות "סופר סופר זהיר" לגבי הדרך בה הם יישמו לוחות הישגים במשחק. הוא ושאר הקבוצה רצו לעורר תחרות, מבלי להכריע שחקנים עם ציונים שהרגישו בלתי ניתנים להשגה. הקבוצה רצתה להעביר שחקן בהדרגה מלדעת שום דבר על המשחק ועד שבסופו של דבר יהיה אכפת מהניקוד הגלובלי שלו. "זה משהו שאני מרגיש, ואני חושב שהרבה מהצוות הרגיש, כי אנחנו לאמֵיטָבגיימרים," הוא אמר.
כדי להשיג זאת, המשחק לא היה צריך להיות רק נגיש - שחקנים היו צריכים גם להוציא משהו מכישלון. "רצינו לבנות את הרעיון הזה של שידור חוזר של רמה שיהיה הכיף של המשחק, ולא מטלה", אמר. אז, Esposito והצוות יישמו את מערכת התובנה, המאפשרת לשחקנים לפתוח תכונות עבור הרמה כמו האפשרות להחליף רמזים לנתיב, כמו גם גרסת רפאים של הדמות שלך שמציגה את הריצה הטובה ביותר שלך.נראה שזה עבד.
"כשעשינו את ההדגמה למשחק, הדיוק של לוח התוצאות, מבחינת כמות המקומות העשרוניים, היה רק, לדעתי, כמו שני מקומות עשרוניים או משהו כזה. במהלך היום הראשון של יציאת ההדגמה, אנשים שיחקו את הרמה הראשונה מאות ומאות פעמים. וגילינו ממש מהר שאנשים כועסים עלינו, כי הדיוק לא היה מספיק גבוה כדי לתת להם מקום גבוה יותר מאנשים שעשו את זה, אתה יודע, 0.001 שניה לאט מהם".
שאלתי את אספוסיטו מדוע לדעתו שלטות המובילות מילאו תפקיד כה מרכזי במשחקים, ומדוע הם מאפיין מתמשך בכותרים מודרניים. "לא משנה אם [משחקים] הם לשחקן יחיד או מרובה משתתפים, הם עדיין חברתיים." אספוסיטו נזכר בדימוי של הצטופפות סביב ארון ארקייד כשאנשים מתחלפים לשחק ומנסים להשיג ניקוד גבוה.
זהו רעיון המשתקף בניסיון שלי עםניאון לבן. בזמן ששיחקתי, מצאתי את לוח החברים בתור המוטיבציה הנוספת שהייתי צריך כדי לסיים כל רמה מהר יותר. אולי רציתי לנצח את הבוס הוותיק שלי ברמה, או פשוט להראות לחבר אחר שפעם אחת לא התבאסתי על יורה. שלחתי גם הודעה לחבר עם זמן קצר עד כדי גיחוך ברמה כדי לשאול איך הם ניצחו את זה. במקרה אחר, חברה שלא שמעתי ממנה כבר כמה חודשים שלחה לי הודעה ואמרה שהיא ראתה ששיחקתי והחמיאה לציונים שלי.
"רציתי להחזיר את טבלת הציונים הגבוהה הקלאסית, כאילו היא מאפשרת את המרכיב החברתי שגורם למשחק הזה לא להרגיש כמו,הו, אני רק נלחם במחשב שלו. אני בעצם כאילו, אתה יודע, חלק מאיזה דבר גדול.”