"איימי? זה אתה?" הקול רך, גברי ורציני כשהוא קורא לעזרה. כשאני מתקרבת, הוא אומר לי שהוא נפגע. הוא צריך עזרה. אבל כשאני ננעל על מקור הבכי המעורר הרחמים האלה, אני לא מסתכל על אדם. זה רובוט.
בניגוד למכונות הפועלות לידו, המכשיר נמחץ עד הקרקע. זה מפחיד כשאני מתקרב - מבינה שאני לא, למעשה, איימי - ומתחיל לצרוח ולחבוט בי. הראייה שלי הופכת מטושטשת באופן מדאיג אם אני מתקרבת מדי, אז אני עוזבת אותה.
הכל עניין של המטומטם.
גו אפור, משחק האסטרטגיה בזמן אמת שהוכרז לאחרונה המגיע מ-Gray Box, יש בו הרבה דברים. המשחק נראה כמו חזרה חכמה לז'אנר PC אהוב שהושג על ידי Weta Workshop, סטודיו העיצוב שמאחורי אנשים כמורובע 9, שר הטבעותוגִלגוּל, ופותח על ידי Petroglyph Games, הצוות נוצר מהקליפה של אולפני ווסטווד ואחראי על כותרים כמומלחמת הכוכבים: אימפריה במלחמהוסוף האומות.
העתיד של Unreal Engine פתוח, ובהשוואה לדגם הרישוי הקודם של Epic Games, זול בצורה מרשימה. כמעט כל אחד יכול להתחיל לפתח עם Unreal, הודות לזה של המנועמודל תמחור שהוכרז לאחרונה.
ההחלטה להפוך את הגישה ל-Unreal Engine 4 לזולה - משתמשים יכולים לקבל גישה למנוע ולקוד המקור שלו תמורת 19 דולר בלבד לחודש - הייתה, לדברי מייסד Epic Games, Tim Sweeney, השתקפות של עולם פיתוח המשחקים החדש.
אולי לא הצלחה מסחרית סוחפת, אחת מהצלחות של השנה שעברהסיפורי ההצלחה המסקרנים ביותר של משחקי וידאוהיה משחק על בית ריק ועל הסיפור שסיפר לבת חוזרת.
בלי אלימות, בלי פעולה, בלי איום, בלי דרך למות או להיפגע,נעלם הביתהעדיין הצליחה לרתק את הקהל שלו, וקיבלה שבחים ומועמדויות למשחק השנה מאתרי אינטרנט, עיתונים, מגזינים, מהתעשייה ולאחרונה אפילו מכנס Games for Change.
"יש לנו כמה תוכניות למר המוות."
מוות, האויב האולטימטיבי במקורכְּפָפַת שִׁריוֹןמשחק ארקייד, היה רק אחד ממרכיבים איקוניים רבים שחסרו מהגרסה המחודשת המודרנית של הכותר שהוצג בוועידת מפתחי המשחקים בשבוע שעבר.
משחק אימה הישרדות חסר בפעולהעד עלות השחרכבר לא נמצא בפיתוח עבור ה-PlayStation 3 ו-Move, במקום זאת הצוות של המפתחת Supermassive Games עובד קשה כדי להביא אותו לאוזניות המציאות המדומה שהוכרזה לאחרונה Project Morpheus, אומרים מקורות ל-Polygon.
שאלתי את Shuhei Yoshida, ראש אולפני Sony World Wide, על המעבר השמועות של המשחק מ-PS3 ל-PS4 והשדרוג לכותר של מציאות מדומה, בזמן שדיברתי איתו בוועידת מפתחי המשחקים בשבוע שעבר.
סוני מעוניינת יותר לחזר אחרי אינדיאס מאשר מפתחי משחקים מיינסטרים עבור אוזניות המציאות המדומה שלה Project Morpheus, אמר Shuhei Yoshida, ראש אולפני Sony Computer Entertainment Worldwide.
"למעשה אני מאוד נרגש לעבוד עם מפתחי אינדי כי תקשרנו עם מפרסמים של צד שלישי, והשיחות האופייניות עוברות, אתה מכיר את המפתחים בבעלי אתרים של צד שלישי, הם ממש מתרגשים, אבל הם אומרים, 'נו טוב , אני צריך לקבל אישור מהצד העסקי'. וקשה מאוד לחברות גדולות לאשר משהו שאף אחד לא יודע אם יש לו שוק", אמר יושידה בשבוע שעבר לפוליגון. "אבל החבר'ה באינדי אומרים, 'אני אוהב את זה, אני אעשה את זה'. ויש הרבה משחקי אינדי שנוצרים בשוק בגלל זה.
במהלך ועידת מפתחי המשחקים בשבוע שעבר, המפתחת Funcom ערכה אירוע עיתונאים כדי להדגיש את ה-MMO הקרוב שלהמיני-דמויות לגו באינטרנט, ובמיוחד כדי להשוויץ בעולם הפיראטים החדש של המשחק.
שיחקנו דרך צינוק בעולם הפיראטים, עם ארבעה שחקנים שעבדו יחד, כל אחד מסתובב בין שלוש מיני-דמויות בכל פעם. המיני-דמויות המוצגות התבססו על מושגי לגו מסורתיים, כמו אשת חברה ופועל בניין, במקום רישיונות קרוסאובר ספציפיים כפי שרואים לעתים קרובות במשחקי לגו. והדמויות מתחלקות לשלושה סוגים: מגנים, חלוצים ובנאים.
המפתחים קוראים לזה ארון מתים מהלך ואחרי כמה דקות של זמן משחק בשימוש ב-Oculus Rift אני מבין למה.
חליפת הצלילה הווירטואלית האטמוספרית היא מגבילה, קלסטרופובית כשמסתכלים עליה דרך אוזניות Oculus Rift. התחושה מעיקה עוד יותר כאשר מרכיבים זוג אוזניות.
עולם המהירותהוא משחק מקוון מבוסס מירוצים בחינם למחשב שרוצה לשנות את האופן שבו אתה חושב על ניצחון. ללכת כמה שיותר מהר ולהיכנס ראשון זה חשוב, אבל אתה יכול לעשות זאת ועדיין להפסיד את האירוע.
"זו הדרך שלנו לנסות לתקן קצת משחקי מירוצים", פיט מוריש, מפיק ראשי ב-Slightly Mad Studios, אמר למצולע.
מיקי מאוס, שוליית המכשף בתכונת האנימציה של וולט דיסני משנת 1940פַנטָסִיָה, המפורסמת התיז סביב מרהיב של אור וצבע, תוך שימוש בקסם הקטן שידע כדי להתחתן עם חזותיים וסאונד.
משחק מרובה משתתפים לשני שחקנים זהה מאוד למשחק של שחקן יחיד. משתמשים עומדים מול המצלמה ומשתמשים בזרועותיהם ובגופם כדי להתאים את ההנחיות שעל המסך. השחקן מושך, מחליק ותופס את האוויר בניסיון להתאים לאירועים על המסך ולעצב אותם. העניין הוא להתעדכן בפעולה, ולעצב את המוזיקה באופן אינדיבידואלי.
האולפן Freaky Creations שבסיסו באקוודור יביא את משחק פאזל החקירה שלולעזובל-PlayStation 4 ול-PS Vita מאוחר יותר השנה בנוסף ל-Linux, Mac ו-Windows PC, אמר המנהל הקריאטיבי אסטפנו פאלאסיוס.
Palacios הציג את הגרסה האחרונה של המשחק בכנס מפתחי המשחקים השנה בסן פרנסיסקו, שעבר כמה שינויים משמעותיים מאזראה את זה לראשונה בשנה שעברה. מספר הסיפורים והקטעים של המשחק יועלו, וכעת יש התמקדות גדולה יותר בסיפורים סביבתיים.
התוכן המוטמע הזה נכשל בטעינתו.
עוֹל, משחק הגנת מגדל טקטי שמשחק על גופי הקולוסים, יהיה זמין ב-Steam Early Access לפני מאי, לפי המפתח PixelPickle Games.
כותרת ה-Linux, Mac ו-Windows PC משימות לשחקנים להטוט בין זירות קרב מרובות בו-זמנית כדי להגן על החיות הענקיות. המתרחש בממלכת Mhoroa, שחקנים צריכים להדריך ולהגן על מכונות הענק המיתולוגיות כשהם הולכים למקומות משוחים כדי להציל את הארץ מרעידות אדמה ושיטפונות. בני ארצו של השחקן מגיבים בפחד ונוטלים נשק כדי להרוג את הקולוסים, מבצעים התקפות עליהם, ולכן זה תלוי בשחקן להקים הגנות על גופות הקולוסים.
התוכן המוטמע הזה נכשל בטעינתו.
המשחק מתרחש בעולם שנפגע על ידי המהפכה התעשייתית, שבו ערים עטפות בערפיח ורק העשירים יכולים להרשות לעצמם לחיות על איים מוגבהים מעל העננים והחושך. ממציא דמוי טסלה יצר מכשיר המאפשר לפשוטי העם לחוות את האיים האלה מעל העננים באופן וירטואלי, ומציע לעובדי העיר בריחה זמנית אל הוורטיגינוספירה שטופת השמש כדי לשחק מיני גולף.
כאשר מועברים לשמיים, שחקנים שולטים בפוטר חסר גוף וצריכים להכניס את הכדור לחור בקצה השני של מסלול מכשולים מורכב לעתים קרובות. המסלולים דמויי Rube Goldberg Machine יושבים על העננים, והשחקנים יצטרכו לצ'יפ ולהקים רמפות, דרך מנהרות, באוויר ומעל מסוקים.
מעצב המשחקים Koji Igarashi הוא חלוץ משחק Metroidvania - הכותרים האלה, הכוללים את שלוCastlevania: סימפוניית הלילה, הם הכלאיים של הרפתקאות אקשן מעורבים עם אלמנטים של חקר והרבה חזרות לאחור דרך רמות כדי למצוא תוכן נוסף. בשיחה ב-GDC היום, Igarashi פירט את הקריירה שלו במשחקי וידאו ומה לדעתו עושה חווית Metroidvania טובה.
Igarashi אמר בפיתוח משחקים, יותר מדי זיכיונות אקשן נופלים במלכודת של קייטרינג רק למעריצים בוגרים ומסורים. כתוצאה מכך החברה מבצעת שינויים שמגבירים את רמת הקושי של הסדרה ומגבירים את מחסום הכניסה לשחקנים חדשים. כשעבד על סדרת Castlevania, Igarashi אמר שהוא והצוות שלו שאפו לעשות שינויים שיהיו יותר מסבירי פנים. הצוות רצה להסיר את הלחץ על השחקנים על ידי יישום מערך בקרה נוח יותר.
ג'יימס מיילקה החל לעבוד על BitSummit כשהיה מפתח ב-Q-Games והבין שסצנת האינדי ביפן חסרה תחושת זהות. נוצר כדי להפגיש בין מפתחי אינדי יפניים בחלל אחד, BitSummit השנתי השני רץ במשך שלושה ימיםמוקדם יותר החודש, ואם לשפוט לפי המספרים, זה היה הצלחה גדולה.
בנאום בוועידת מפתחי המשחקים, Mielke חשפה שבעוד שה-BitSummit של 2013 כלל 45 מפתחים ומטה ל-200 משתתפים, באירוע של 2014 ראו 5,000 משתתפים שבדקו משחקים מ-130 מפתחים. זה כלל יום אחד של האירוע שהיה בלעדי לתקשורת ויומיים שהיו פתוחים לקהל הרחב.
רעידת האדמה של 2011 שהרסה את יפן שינתה את כיוון המשחק של Sony Computer Entertainment של Japan Studioגֶשֶׁם, על פי המפיק קן סוזוטה והבמאי יוקי איקדה.
כשהציגה נתיחה שלאחר המוות של משחק הרפתקאות הפאזל של האולפן בכנס מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו, אמרה סוזוטה כשהאולפן התחיל לעבוד עלגֶשֶׁם, המשחק היה הרבה יותר אפל והייתה לו תחושה גדולה יותר של חוסר תקווה. מציג קטעי וידאו של האיטרציות המוקדמות של המשחק,גֶשֶׁםהייתה חוויה הרבה יותר מותחת, ממוקדת התגנבות. היו לו תכונות משחק וידאו מסורתיות יותר, כמו ממשק משתמש שהזהיר את השחקנים כשהסכנה קרובה ועורר תחושת פאניקה ודחיפות כשהמפלצות נראות באופק.
מיקרוסופט עובדת לקראת "התמקדות מחודשת במשחקי Windows ו-PC", אמר ראש אולפני מיקרוסופט, פיל ספנסר, היום ב-GDC 2014, שפירותיו יתבררו יותר בהמשך השנה.
עונה לשאלה על המעבר של Valve לסלון עםSteamOSומכונות קיטור, אמר ספנסר שהוא מכבד את עבודתה של החברה בתחום המחשבים האישיים, משהו שמיקרוסופט בעצמה מתכננת להקדיש לו יותר מאמצים.
הוא אומר שהוא "מתגרד בעפר", מנסה למצוא דרך מעבר מנרטיבים ליניאריים למשהו מערכתי יותר. אבל קן לוין עושה רושם של בחור שלא יאפשר לשום סלעי קרקע להפריע לו.
בשנה שעברה, לוין התחיל לדבר על "לגו נרטיבי" או דרכים בהן ניתן ליצור NPCsלהגיב לשחקןברמה כמעט מולקולרית, במקום רק לעקוב אחר תסריטים.
בהרצאה אישית מאוד שכותרתה "חוקי האספסוף: הכוח ההרסני של דעה וקהילה מקוונת", אדם אורת' מ-Three One Zero דיבר על חוויותיו עם התעללות מקוונת והציע פתרונות פוטנציאליים לשלטון האספסוף באינטרנט.
תגובות זועמות עלו במהרה כדור שלג. "מיד לאחר הפרסום, נפגעתי מצונאמי של התעללות", אמר. "כל רשת חברתית שהשתייכתי אליה הפכה לצינור ראשוני של זעם". בשיאו, אורת' קיבל 60 ציוצים שליליים בדקה, והוא קיבל איומים אלימים שכוונו כלפי עצמו וכלפי משפחתו.
קבוצה של מפתחי משחקים, חוקרים וכלי תקשורת דיברו לאחרונה בפאנל #1ReasonToBe בכנס מפתחי המשחקים, וסיפרו לחדר עמוס של משתתפים מדוע הם נכנסו לתעשיית משחקי הווידאו, וחשוב מכך, מדוע בחרו להישאר.
הדוברים בפאנל השנה כללו את הסופרת והיועצת ליי אלכסנדר, מפתחות המשחקים הוותיקות לראלין מקוויליאמס וברנדה רומרו, מעצבות המשחקים אנה קיפניס, דירדרה "סקווינקי" קיאי ולורן סקוט והמחנכת קולין מקלין.
תאר לעצמך אם מישהו יגיש לך קופסת פלסטיק או עץ קטנה. ישנם ארבעה כפתורים בחלק העליון של היחידה, וחריץ קטן מפלסטיק שחור. אתה לוחץ על אחד הכפתורים, וחתיכת נייר מחליקה מהחלק העליון ברעש קל של "whirrrrr".
"זהו הצ'וסטרון", נכתב במילים על הנייר התרמי. "אני דרך חדשה לשתף וליצור סיפורת אינטראקטיבית. האם תרצה..."
כוח סופר זמןסוף סוף מוכן לשחרור.
המייסד והנשיא המשותף של Capybara Games, נתן וולה, והמתכנת הראשי קנת יונג הציגו גרסה כמעט מלאה של המשחק האחרון שלהם. זה ברור הרבהכוח סופר זמןהמבנה של השתנה מאז הפעם הראשונה שראינו אותו, לפני כמה שנים. ראס פרושטיק מדבר עם הצמד על איך המשחק שלהם התפתח ואיך זה לפתח עבור תוכנית האינדי החדשה של מיקרוסופט.
משחק קול במשחקי אינדי אינו הכרחי, אלא דרך לעזור לשחקנים ליצור קשר רגשי ולהביא את הנרטיב לחיים, על פי מספר מומחי גיימינג בקהילה.
במהלך דיון פאנל שנערך לאחרונה בכנס מפתחי משחקים 2014 שנקרא "ספר חוקים על האש: מסתכלים על ההשפעה של הודו על תעשיית הקול", כישרונות בתעשייה דנו ביתרונות של שחקני קול וכיצד הם מלוהקים. דיוויד צ'אן, במאי אודיו באולפני Hinterland - יוצר משחק ההישרדות הפוסט-אפוקליפטי הקרובThe Long Dark- מאמין שחשוב שמשחקים קטנים יותר ייצור סוג של קשר רגשי.